???????wildorkarmee????????

  • Nein das geht nicht.Das Problem dabei ist,dass Wildorks und Waldgoblins beide Flankierungseinheiten sind.Man kann zwar einen größeren Trupp Wildorks dabei haben aber dann sollte etwas standhaftes wie Schwarzorks dabei sein.


    Sobald die Spinnen durch Beschuss weg sind, spielst du die Armee nichtmehr sondern dein Gegner.Mann müsste nur eine Breakereinheit in die Flanke positionieren und einen Umlenker in die Mitte.Schon musst du warscheinlich mit mehreren Einheiten einen Angriff ansagen,er flieht und die Breakereinheit wird 1-2 Trupps vernichten.Du bräuchtest schon eine große Menge an Spinnen aber da wird die Stänkerei deine Armee komplett aufhalten.Auch Armeen ohne/kaum Beschuss (Chaos,Vampire,Dämonen) werden mit deiner Armme leicht fertig da sie zuviele Umlenker haben.



    Glaube mir das wird nix und dein Geldbeutel wird es dir ebenfalls danken da du sonst eine fast reine Zinnarmee hast.

    Brandyn der Tapfre traf ein Mägdelein,
    Frei wie der Morgen,schön wie der Sonne Schein.
    Ging mit ihr in den Wald der Feen,
    Und ward darauf nie mehr gesehen.
    Ja,ward nie mehr gesehen.

  • Naja, dass eine solche Armee zuverlässig funktioniert, wird so gut wie unmöglich sein...die ist zu leicht auskonterbar (siehe Scarlis), und selbst wenn sie in den Nahkampf kommen, gibt es schlimmere Gegenüber als einen Haufen zorniger, nackter Irrer...normale Wildorks haben einfach nicht die Kraft und Ausdauer, um in Nahkämpfen gegen viele Gegner zu bestehen; Natürlich können sie vielleicht mal ein paar Elfen oder Mänschn'z im Nahkmapf töten, aber sobald der Gegner den Wildorks in die Flanke fällt, ist meistens Sense. Wildork-Wildschweinreiter sind ebenfalls relativ sinnfrei, da sie auf den Gegner zurasen werden, und dort dann höchstwahrscheinlich durch irgendjemanden oder irgendetwas sterben...gilt natürlich doppelt für einen Wildork-Waaaghboss auf Lindwurm. Fluffmäßig wäre die Armee natürlich toll, in der Praxis wird sie leider nur selten funktionieren. :/

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • hi,
    ich wollte fragen ob es geht eine reine armee aus wildorks (und vielleicht noch einigen waldgobbos) zuspielen und dabei nicht nur verliert
    :help: :help: :help: :help: :help: :help:


    mMn ist das momentan die einzige Möglichkeit eine WO - Liste zu spielen, um den Dämonen und/oder Vampiren die Stirn zu bieten. Ein Vorteil den O&Gs bieten ist billige, redundante Einheiten, die eine Menge austeilen können. Und durch Raserei sind sie solange sie keinen NK verlieren immun gegen Psychologie. Ein überteuerten Schwarz Ork Block braucht niemand. Und zum Thema Umlenken, je mehr rasende Truppen du besitzt, umso schwerer wird es für den Gegner diese umzulenken, 5 Wolfsreiter oder Spinnenreiter sind günstig und können ebenfalls das Umlenken verhindern...

  • hi,
    nach einigen sehr frusatrierenden antworten und einer wiederum sehr aufbauenden nachricht (gesegnet sei lamekh) hab ich mich entschlossen, das projekt durchzuziehen.
    wenn ser umbautipps hat bitte hier posten, ich werde auch immer mehr oder weniger regelmäßig bilder reinstellen.

  • bin auch der Meinung das eine Wildork/Waldgobbo armee eigentlich ziemlich gut da stehen müsste, zwar ihre macken hat (zbs die Raserei) diese kann aber auch gut sein, immun gegen psychologie. Das heißt das der Gegner drauf rumholzen kann wie er will sie müssen kein Paniktests ablegen. Magieoffensive mit nen paar bekloppten Wildork- und Gobboschammanen ist auch gegeben, Magiedefensive durch die Kriegsbemalung (Magierestistens1) und nen Rettungswurf statt einer leichten Rüstung nehmen wir doch gerne.
    Die Wildorkwildschweinreiter finde ich auch noch sehr gail, weil die sich einfach durchmoschen. 2x6 könntest du ruhig mitnehmen. Dazu dann noch vllt 2StreitWAAARGHen... wären halt nur keine Wildorks, könntest sie ja so bemalen und stylisch wäres auch in der Armee musst du entscheiden, da du dann acuh was hättest was stark ist und nicht rassend. Den Wildork-WAARGHboss solltest du aber auf einen Wildschwein spielen da er auf allem der Beschussmagnet sein wird und nicht moschen kann..


    Generell finde ich solche Projekte Bommbää, weil es einfach mal was anderes ist als diese ständigen Nachtgobbo-Fanatik Ballerburgscheiße. Grünhäute sollen moschen nicht schießen!!


    Naja viel Glück und vor allem Spaß bei deinem Projekt und ein kräftiges


    WAAAARGH!!!

    Orks uund Goblins: 3500 Punkte


    Hochelfen: fast 2000 Punkte

  • meine liste bitte um verbesserungsvorschläge:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Waaaghboss
    - Upgrade zum Wildork
    - Leichte Rüstung
    + - Wildschwein
    + - Porkoz spitza Spießa
    - Verzauberter Schild
    - Borkaz besta Bosshelm
    - - - > 237 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zu Stufe 2
    + - Kabummz Stab
    - - - > 145 Punkte


    Goblinschamane
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 105 Punkte


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zu Stufe 2
    + - Magischä Münzä
    - - - > 155 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    25 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Spaltaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Wildorkboss
    - - - > 380 Punkte


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - - - > 65 Punkte


    20 Wildorks
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Wildorkboss
    - - - > 210 Punkte


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - Kurzbögen
    - - - > 70 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Ork-Wildschweinstreitwagen
    - - - > 80 Punkte


    6 Wildork-Wildschweinreiter
    - Upgrade zu Moschaz
    - Speere
    - Schilde
    - - - > 198 Punkte


    6 Wildork-Wildschweinreiter
    - Speere
    - Schilde
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Riese
    - - - > 205 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks & Goblins : 2000

  • Denke auch, dass sich eine solche Armee durchaus spielen lässt; Schwächen hat jede Armee und Stärken ebenso und bei einer Wildorkarmee sind beide eben ziemlich stark ausgeprägt. Orks & Goblins spielen sich ja so schon sehr chaotisch, eine Wildorkarmee wird ziemlich bocken, Stänker-Sechsen können dich auf ein mal ankacken weil man plötzlich doch angreifen muss... Stänkerei wird dir das Leben jedenfalls doppelt erschweren.
    Soo labil finde ich die Wildorks eigendlich wirklich nicht, ein normaler Ork hat gegen Beschuss auch nur einen 5+ Rüstungswurf, einen 6+ Retter find ich da eigendlich sogar besser. Mit dem hohen Wiederstand macht sie das relativ Beschussresistent. Im Nahkampf sind sie sehr unangenehm tötlich, ein Wildork mit zusätzlichem Spalta hat in der ersten Runde immerhin 3 Attacken der Stärke 4. Fünf Wildorks mit Doppelhäcksler inklusive Champion greifen mit 12 S4 und 4 S5 Attacken an. Damit können sich nur ziemlich wenige andere Kerneinheiten messen. Und die psychische Imunität erleichtert auch so einiges...
    Aber wie eben schon angemerkt hat ein Gegener deine Armee unter Kontrolle... mit einer entsprechenden Armeeliste hat dein Gegener deine Zügel völlig in der Hand (das kann ziemlich frustrierend sein), aber auch eine normale Armeeliste hat genügend Elemente um deine wichtigen Einheiten abzulenken und den Rest aufzuwischen.


    Ich war damals mit meiner Wildorkliste zu dem Entschluss gekommen, dass man antweder auf Magie setzt und mit Gorks Hand und Waaagh! die eigenen Bomben nach vorn schießt (was noch viel riskanter und irrer (und schneller) als sonst schon ist) oder viele kleine Einheiten einsetzt. Im einer 1500 Pkt.-Liste kann man ohne große Probleme fünf Wildorkregimenter zu je 15 Orks + zusätzlichem Spalta + CSM einsetzen die immer noch eine Bedrohung für bei der Punktzahl ziemlich jedes andere Regiment darstellen und gleichzeitig billig genug sind um auch mal aufgegeben werden zu können.
    Ich fand mein Optimum (damals gegen -ähm Dunkelelfen) in einer Mischung aus beidem. Die hohen Kosten der Zauberer vertragen sich gut mit den kleineren Regimentern und geben dir einerseits die Möglichkeit schnell anzugreifen, andererseits kannst du mit genügend Schadenszaubern leichte Kavallerie ganz gut in Soße verwandeln.


    Aufgeben würde ich so ein Projekt nicht - selbst wenn du es nicht schaffst so eine doch ziemlich kritische Armee zum Sieg zu meistern wird es doch ein paar nette Nahkämpfe geben. Allerdings würde ich mich auf kleinere Punktzahlen beschränken, bei großen Spielen den Überblick über alle Umlenkmöglichkeiten zu bekommen ist einfach echt stressig...



    PS: huch ne Liste... äh, ja. Weniger Punkte, kleinere Regimenter. Schamanen zu normalen Orks (Schamanen sind eben etwas schlauer - keine Raserei find ich). Die Bewegung von den Reitern ist sau schwierig berechenbar, die würde ich erst spielen, wenn ich Erfahrung mit der Konstruktion hätte. Riese ist find ich ne gute Idee, zieht Beschuss, und rast nicht.

  • Wildschweine müssen rein, das sind Raser(Aaaachtung tieffliegendes Wortspiel)

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




    \m/ (~_~) \m/

  • Was können den genau Wildschweinreiter im gegensatz zu:
    Fluchrittern, Echsenrittern(Sauern), Echsenrittern(DE), Drachenprinzen, Chaosrittern, Rittern des Königs?


    Die haben nen Save den schon viele leichte haben, S (zu wenig)/bei moshaz halbwegs und nur Speere. Halte besonders die der Wildorks für Punkteverschwendung.

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Da muss ich mich meinen Vorrednern anschließen.
    Zunächst mal ist es allein schon vom Fluff her möglich, eine reine Wildorkarmee zu spielen.
    Des weiteren kann man mit geschicktem Umgang mit Raserei und Flanken-, Umlenkereinheiten und durch gutes Stellungsspiel den Gegner dahin zwingen, dass man mit den Wildorks die Nahkämpfe bekommt, die man auch will und das ohne Psychologietests - angemerkt sei, bis sie einen Nahkampf verloren haben.


    Schauen wir uns doch mal an, was wir in so einer Armee zur Verfügung haben.


    Wildorkwaaghboss


    Diesen netten Gesellenkann man z.B. mit Schagas und Trank in eine wahre Kampfmaschiene verwandeln.Gerade bei Völkern, die ihre Charaktermodelle nah bei einander stehen haben ist dies genial.
    immun gegen Psycho durch Raserei ist auch nicht schlecht, Entsetzen durch den Lindwurm, allerdings keinen all zu passablen Rüstungswurf, was man aber mit dem Schmuckstück ausgleichen kann.


    Wildorkmeisterschamane


    Hier gibt es die etwas verrückte Kombination mit Schädelkeule und Stahlstampfa, bzw. Trank.
    Kann super funktionieren, aber auch voll nach hinten losgehen. Der gute hat halt im Prinzip keine Schutzwürfe außer dem Retter, den die Wildorks ja alle haben.


    Wildorkgargboss


    Ich setze ihn sehr gerne auf ein Orkauto. Der rotzt - entschuldigt bitte die Ausdrucksweise - zusammen mit einem Block auch mal ein Regiment weg, bzw. meiner hat alleine mal einen Riesen in einer Runde umgefahren, gegen Blöcke mit Porkoz spitzem Spießa super gegen Infantrie.


    Wildorkschamane


    Ja gut, is bissi teurer. aber auf ner Sau hat der auch nen passablen Rüster und hat sogar ne Attacke mehr als sien Orkbruder.



    Wildorks


    In einer Wildorkarmee sind diese Jungs die Klassische Infantrie.
    Sie besitzen die selben Ausrüstungsoptionen wie „normale“ Orks, mal abgesehen vom Rüstungswurf. Mit 2 Spaltaz und Raserei haben sie als Moschaz sogar 3 Attacken mit Stärke 5. Ich würde in einer Wildorkarmee 12er oder 18er Einheiten einsetzen plus evtl. einen großen Block als Breaker.


    Waldgoblin Spinnenreiter


    Muss man glaub ich nicht viel dazu sagen. leichte Kavallerie mit Krabbler-Regel.
    Umlenker Km-Jäger, Unterstützer und Schutz gegen ungewollte Angriffe.


    Snotlinge


    Diese kleinen gesellen lassen sich in einer Wildorkarmee super als Blocker und Umlenker einsetzen. Richtig eingesetzt kann man man den Gegner in die Positionen bringen, wo man ihn gern haben will.


    Wolfsreiter


    Ich hab mal im Sammlerkompendium geguckt, da gibt es Wildorkstämme, die Wolfsreiter dabei haben, würde also vom Fluff her passen.
    zu Wolfsreitern spar ich mir nen Komentar, sollte eigentlich jeder kennen und schätzen


    Wildorkwildschweinreiter


    Eigentlich eine meiner Lieblingseinheiten. Zwar etwas teuer, aber als Moschaz mit Blutrauschbanner gefürchtet. Diese Gesellen stellen die schwere Kavallerie unserer Wildorkarmee. Also ein absolutes Muss. Ich würde hier schon zu einem 12er Block oder so tendieren. vielleicht sogar zwei oder mehr, wenn es denn die Beschränkungen zulassen.
    Ich sag mal nur 31 Attacken der Stärke 5 in der ersten Nahkampfphase.


    Kriegsmaschinen


    Passen meiner Meinung nach gar nicht in eine Wildorkarmee. Wildorks sind ja doch eher etwas beschränkt was die Leistung ihrer Gehrinaktivität angeht.


    Trolle und Riesen


    Ich denke Trolle und Riesen sind immer eine sinnvolle Ergänzung. Abzuwägen ist, ob sich ein Trollbreaker in dieser Armee sinnvoll einsetzen lässt. Zum Riesen braucht man denke ich nichts zu sagen.


    Snotling Kurbelwagen


    Etwas unberechenbar aber mit seinen 2W6 Aufpralltreffern immer für eine Überraschung gut.
    Schöner Flankenputzer.


    Soweit nun zu den Möglichkeiten.
    Ich habe in meinen Anfangszeiten eine Weile mit ner Wildorkliste herumgespielt.
    Allerdings hatte ich damals noch keine all zu große Erfahrung.
    Ich werde mich in den nächsten Tagen mal dransetzen und etwas rumexperimentieren.
    Wünsch euch nen guten Rutsch ins neue Jahr.


    Gruß Alex

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    Einmal editiert, zuletzt von Waaaghness () aus folgendem Grund: Beitrag wurde über zwei tage verfasst und es haben noch andere Leute gepostet.

  • Waaaghness


    Schöne Auflistung der Einheiten.
    Eine fehlt dabei aber leider noch:
    Der Goblin-Gargboss auf Gigantula


    Ich besitze leider noch keinen solchen, aber in einer solchen Armee ist der sicher auch nicht ganz verkehrt
    Für Turniere wird diese Armee zwar wahrscheinlich weniger ideal sein, aber für Freundschaftsspiele ist das sicher ganz nett.
    Wolfsreiter würde ich aber eher nicht mitnehmen, dass passt dann doch weniger.

  • Naja, oben hattest du ja angedeutet, dass das ein Projekt werden soll weswegen ich von einem recht begrenzten Erfahrungsschatz ausgehe.
    Und da würde ich dir von Wildorkwildscheinreitermoschaz mit Blutrauschbanner deutlich abraten.
    Rasende Reiter sind sowieso schon mal so eine Sache, da sie durch ihre hohe Bewegungsfreiheit eben weiter angreifen können und müssen. Berittene Wildorkschamanen würd ich auch nur mit der Kalothkeule einsetzen, normale Schamanen rasen einfach total schnell in ihren Selbstmord. Für die Schamanen würde ich sowieso normale Orks nehmen, da das Fluffmäßig besser passt (die haben eben ein paar weniger Sprünge in der Schüssel) und dir spielerisch einiges erleichtert.
    Zu den Reitern aber: die sind meiner Meinung nach Overkill. Fünf Wildschweinreiter mit Boss greifen schon mit 13 S5 und 8 S4 Attacken an was wirklich schon heftig stark ist und wenig stehen lässt. Diese leicht kontrollierbare Einheit auch noch zu Moschaz aufzuwerten und ihnen ein Banner in die Faust zu drücken ist denk ich overkill.
    Ich hab bei Paint mal eine taktische Situation skizziert, die jeder Gegener hinbekommen sollte (vielleicht sogar mit noch einem weiteren Regiment in der Mitte) und die auch eine größere Reitereinheit ziemlich schlecht dastehen lässt. Die Reiter müssen eine der Einheiten angreifen, diese flieht und in der Gegenerischen Runde landet ein Regiment mit drei Gliedern, Überzahl und Standarte in deiner Flanke die nur zwei Modelle ausschalten muss damit niemand mehr zurückschlagen darf. Das kann dir mit Infanterie auch passieren, indem du aber mehrere kleine Regis verwendest lässt du dem Gegener nicht die Fülle an Einheiten die er benötigt um solche Aktionen mehrfach durch zu ziehen.


    Ich würde also erstmal die Finger von Reittieren lassen und 1000 Pkt. mit drei 15ern Wildorks, zwei 5ern Spinnen, zwei Schamis und nem Wildgarg spielen um mit der Fähigkeit Rasrei zu lernen ohne überfordert zu werden.

  • @sklave: na der mutmacha. die Kombination Schagas, Mutmacha setze ich in letzter Zeit oft ein.


    Das mit den reitern mit Blutrauschbanner ist schon bissi derb, aber passt mMn doch zur allgemein etwas kranken Grundstimmung der Armee.
    Wenn ich mir so vorstell, dass auf mich eine riesige grüne Masse irrer, nicht ganz mehr so klar denkender Orks mit Knochen und Schädeln zurennt, würde die einfach alles verprügeln was ihnen in den Weg kommt und zwar mit einer ordentlicher Zahl an Spaltaz und nicht mit einem gekonnten Schwertstoß wie ein geübter ritter.
    Die knüppeln einfach wie die Bekloppten auf alles ein ohne sich gedanken zu machen was passiert.


    So liebe Leute ich trink etz mein erstes Bier heute und bring mich so langsam in silvester Laune

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  • Raserei ist doch im normalfall IGP, ergo nix Hass oder?

    Gruß Hüter
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  • Hüter, da gibt es diverse diskussionen. Ich halte mich immer an die Regelauslegungen von Direwolf, da auch GW diese nutzt.
    Bisher haben wir es auf Turnieren immer mit dem Trank und Raserei so gehand habt, dass es funktioniert hat.


    Ich werde nun die Konversation einstellen und mich so langsam in Richtung 1 Promille - Grenze begeben.


    guten Rutsch

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  • DE Hexen haben ebenfalls Raserei und Hass, also sollte das auch mMn hier funktionieren
    (auf der selben Grundlage wie Raserei + Blödheit)