Waldelfen vs Echsen (Dunkelelfen/Bretonen)

  • jup die hydra bzw ihre treiber haben die sonderregel, daß aller beschuß auf die hydra geht und im NK nur modelle die treiber angreifen können die KEINEN kontackt mit der hydra haben


    Den kessel durch beschuß auszuschalten wird sehr schwer ! kesel selbst ist unzerstörbar... wächter werden auf 5 u6 getroffen und haben nen 4+ retter...
    selbst im NK sind die ne harte nuß, da die damen zu dritt ! 8 str 3 giftattacken und 5 str 4 giftattacken aufbringen... ganz zu schweigen davon das sie sich selbst natürlich auch segnen können...
    um nicht zu vergesen das ding veruhrsacht entsetzten und die mädels sind unnachgiebig auf die 9...
    die Todeshexe könnte rein theoretisch auch noch für 50 pkt gimiks haben... macht aber keiner da sie nicht angreifen kann...
    wenn DU sie angreifst nimm was, was HART zuschlagen kann !! ( vor meinem kessel liegen schon 20 sturmratten , ein angeschlagener Chaosdrache und ein 5er riegel khorne ritter im Staub ( ja todesstoß machts möglich ))


    ein assasine mit blutfeuer und Todessplitter kann dir auch ganzschön weh tun... der kann gegen W5 ziele 3 str 7 schüsse loslasssen die so gut wie immer auf die 2+ treffen ! allerdings nur auf 12"
    d.H. man kann damit nur angeschlagene Baummenschen plätten ( meiner hat in einem spiel 1,5 erwischt, der letzte hat ihn anschliesend leider gewurzelwürgt... )


    Harpyen könnten für deine schützen ebenfalls zu nem problem werden ! mit einer einheit wirst ja ferti , aber wenn zwei gleichzeit ne schützen einheit angreifen hast nen problem...



    zur frage mit den schraten, hängt natürlich davon ab was er spielt... aber ausser erstschlag garde die von nem held unterstützt wird oder ner hydra in ner flanke sollten sie eigentlich mit dem meisten fertig werden können was er so aufzubieten hat...


    der PDV ist SEHR nützlich um z.B. schatten einheiten loszuwerden...
    worauf man auch achtgeben muß ist ein HB... der hat die möglichkeit a: saumässig zäh zu sein ( kette, 1+ RW usw ) und in einer runde z.B. 5-7 str 7 Magische attacken raus zu lassen ( und tschüß Baumie )


    EDIT : beim kessel sollet es aber kein problem sein ihn zu ignorieren... da er nur B5 hat nicht marschieren oder angreifen kann... wären dann 200 pkt die dir nix machen können...
    das problem ist halt das er die DE einheiten unglaublich boosten kann... wenn 5 SWReiter angreifen sind sie mit 10 str 4 und 10 str 3 attacken für Leichte Kav doch recht gut... ganz zu schweigen von einheiten die eh schon hart zulangen können...


    EDIT 2 : natürlich kann es mit dem kessel auch ganz schnell vorbei sein... 3 modelle mit 4LP und W3... und nix ausser nem 4+ retter... 2 haben kg4 und die TH 6

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



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  • holla da werden dem DE ja gehörig die eier eingeklemmt... :xD: ( was ist eigentlich mit Plänkler formiert gemeint, beim enttarnen des assasinen ??? )
    aber die beschränkungen sind echt hart ! um einiges härter als AKITO...


    naja... teilweise hat meine Hydra schon mehr durch VIEL str 3 beschuß gelitten als durch "normal Starke" Nahkämpfer...
    ein Baum sollte eigentlich mit ihr fertig werden... aber ein kampf wird das schon...
    was meiner Hydra auch zu schaffen gemacht hat sind oger ähnlich kreaturen mit zweihandwaffen im angriff... ( ja ich weis du hast sowas nicht mit 2 Händern... )
    aber mit 4 schraten oder so kannst du sie zumindest aufhalten... ausserdem dürften die schrate breit genug sein das auch einer auf die treiber hauen kann, und MW 6 verhaut man mal ganz schnell wenn´s um den Monster test geht... ( da kann natürlich gutes wie schlechtes rauskommen... )


    Von was ich dir abraten würde ! : Kampftänzer , Dryaden und das andere übliche WE NK gewürm sind für die Hydra nur kleine apetit häppchen auf dem weg zum ziel...

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  • Im Nahkampf müssen sie sich formieren...
    Aber der Baum könnte vorher schon bißchen abfackeln..
    Aber man könnte doch locker 8Kampftänzer opfern, um die 2Treiber zu zerlegen,oder?

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  • Der Baum könnte also 1 treffer der str 5 mit Flammenattacken abbekommen... ( sofern die hydra vorher keine LP´s verloren hat.. ) im gegenzug muß die hydra vermutlich so nahe an dich rann das du sie angreifen kannst ( baummenschen haben B6 oder so ? )


    hmm das mit den 8 KT´s könnte funktionieren... , da wenn du einen treiber attakieren kannst sich der schaden auch auf den anderen übertragen würde und die jungs 0 panzerung haben
    das problem wäre das die hydra 1" mehr bewegung hat und als monster recht beweglich ist... und wenn du sie in der flanke angreifst hat sie ein Streitwagen base, da könnte es mit 8 modellen auf 20 bases knapp werden
    nicht mit der Hydra in kontackt zu sein...


    EDIT : und ich weiß nicht ob es lohnend ist 8 KT´s zu opfern für die möglichkeit das sie zum Hass auch noch Raserei bekommt... Blödheit wäre natürlich super...

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  • wieviel kosten kampftänzer? ich Glaub als "Opfer" eignen die sich nicht


    vor der Flammenatake solten die mehr angst haben als der Baummensch, der kann ja "nur" 2 Leben verlieren durch die Flammen, aber wenn die Schablone gscheit liegt sind 8-10 täntzer Asche. mmn. kannst bei der Hydra nur das effektiv tun was ich über seine Nahkämpfer geschrieben hab, weil auch dass teil Hass hat. am besten also mit was entbehrlichem angreifen bei demst a überlebenschance hast, und dass auch wegrennt wenns an NK verliert (zb Dryaden) und versuchen das teil irgend wo hin zu locken wo's nicht so schnell rauskommt. Sonst entweder mit nem Komboangriff Baummensch und min. 3 besser 4 Schraten um das teil einigermaßen sicher zu killen. Sonst würd ma nur Orion respektive ein Walddrache einfallen die dem Vieh gefärlich werden können. wobei manchmal auch die Lehre der Bestien wunder wirken kann.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ein KT kostet 18Pkt...
    Und wenn du dir die Regeln durchliest, wirst du merken, dass weder das eine noch das andere erlaubt ist...


    Gruß

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  • auf jedenfall würde ich sagen das eine DE Armee mit diesen beschränkungen
    recht "fair" aufgestellt sein wird !
    eigentlich sind alle fiesen sachen entweder verboten oder zumindest beschränkt...
    von dem her würde ich sagen das du dir keine alzugroßen sorgen machen brauchst ^^


    auf jedenfall mal viel glück ( ein schlachtbericht wäre natürlich super :rolleyes: )

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  • Doch, wenn man sie somit aus dem SPiel nimmt...
    Denn vielleicht ist es so gesehen kein guter Tausch, wenn sie aber dadurch sonst nichtsmehr macht, war er gut genug..
    Gruß

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  • Das Spiel ist aus und es war hart!
    Mir gegenüber stand eine schnelle,harte, Nahkampfarmee, die Grob aus Manticor, Hydra, einem Hochgeborenen, einem Pegasushelden, Echsenrittern....bestand.
    Ich fass mich mal kurz und schildere die wichtigsten Geschehnisse:
    Die Hydra wurde in einem 2Rundennahkampf vom Baum zerschnetzelt.....Dieser ist durch Wilde Jagt in den Nahkampfgekommen, da meinem Gegner die Bannrollen ausgegangen sind.
    Die Echen haben sich durch Blödheit im 2.Zug fast komplett aus dem Spiel genommen.
    Der Manticor ist für Waldelfen eine harte Nuss, wenn der Gegner ihn einsetzen kann.
    Der Baum wurde schließlich dann doch noch vom Hochgeborenen zerhackt.
    Waldläufer sind gegen W3 Modelle ohne großen Rüstungswurf extrem geil.
    Jo, es ist dann mit 300Pkt mehr für mich ausgegangen.


    Aber jetzt kommt das Finale:
    Ich muss gegen Echsen ran.Regeln folgen noch,aber schonmal vorweck:
    Wie bekomm ich die Maschine klein
    Wenn er kommen soll, denn Cornosaurus
    bzw wie hart kann der Slann für mich sein
    .
    .


    Gruß und gleich mal wieder :sdanke: :king:

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  • Ui Ui Ui jetzt kommt die härteste nuss für dich, spiele beides ;)


    Die Maschien ist recht einfach, wenn du den Schamanen (z.B per Herausforderung die er fast nie ablehnen kann) erledigst, darf die Maschine nicht mehr genutzt werden, wie du das stegadon selbst dann klein bekommst hängt von deiner Aufstellung ab, würde es mit Schrate oder ähnlichem in der Front und Tänzern in der Flanke versuchen, da du eh keine Glider negieren musst bei dem Stegadon.
    Der Carno kann dir da weit gefährlicher werden, da er nicht ein mal ein großes Ziel ist. Mir wurde mal meiner in der Herausforderung zerhackt, allerdings von nem hochgeborenem der nur dank der Spinnlinge überlebte und über 4 Runden (besagter HB wurde durch die MdG verbruzelt 8) ).
    Allerdings habe ich ihn damals noch sehr suoptimal ausgerüstet, den Hornnacken. Würde versuchen ihn mit Schrate oder Mensch anzugehen, vlt auch in Kombination mit Tänzern oder etwas anderem.
    Je nach beschrenkung kann der Slann sehr sehr hart werden. In den tempelwächtern ist er für dich schwer zu knacken, alelrdings würde ich dir bei einem gegner mit Slann auch zu einem Stufe 4 Magier raten, sonst kriste den Slann kaum in griff...
    Wäre so das was ich dir zu den 3 Themen spontan sagen würde =)

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


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  • Slann in Kombination mit der Tempelwache.... am besten so gut es geht ignorieren. Die Viecher bekommst du einfach nicht weg.


    Der Slann, abgesehen davon dass er automatisch ein St4 Magier ist, kann mit ziemlicher Sicherheit aus allen Lehren der Magie wählen und beherrscht dann jeden Spruch, bekommt zusätzliche Würfel beim Zaubern, verfügt über einen Rettungswurf und steht in einer unerschütterlichen Einheit, die immun zu Psychologie ist, und darf jeden MW-Test mit 3W6 würfeln. Ausserdem hat die Tempelwache im ungüstigsten Fall 4+RüWu, W4 und der Slann darf auch dann noch zaubern, wenn seine Einheit im NK steht.
    Möglicherweise kannst du die Echse umlenken und den Slann dann etwas aus dem Spiel nehmen, aber solange er in 20 Zoll um einen Schamanen steht, kann der Slann immer noch Kanalisieren. Den Slann also aus dem Spiel zu nehmen, egal ob mit Magie oder durch einen Nahkampf ist extrem schwer und wird sicher 2 oder 3 Runden in Anspruch nehmen.


    Im Vorfeld würde ich versuchen die TW mit Beschuß und/oder Magie zu dezimieren und dann mit einem kombinierten Angriff in Front, Flanke/Rücken aufzureiben.
    Der Vorteil an einer Slannliste ist wahrscheinlich der, dass die Armee relativ unbeweglich sein wird, weil MÖGLICHERWEISE mehr Infantrie gespielt wird.


    Bei der MdG... so viele Attacken wie möglich gegen den Schamanen richten. Er ist zwar durch den Rüstungswurf des Stegadons gut geschützt, jedoch hat er nicht viel Widerstand und hat auch sonst eher schlechte Nehmerqualitäten. Sobald der Skink nicht mehr am Leben ist, ist auch die MdG nicht mehr einsatzfähig. Mit Beschuss (5/6 Besatzung, nochmal 5/6 Schamane) wirst du ihn allerdings schwer kriegen, eher im NK.


    Carnosaurier inkl Hornnackenveteran ist ein Nahkampfmonster. Den musst du zerschießen/zaubern. Der HNV kann als Charjäger eingesetzt werden, da der Carno Sonderregeln hinsichtlich der Verwundungen hat, aber auch schonmal gegen ein Regiment eingesetzt werden, weil er auch Glieder negiert. Ich setze den Carno bei NK-lastigen Armeen gerne ein, gemeinsam mit viel Kavallerie. Eine große Schwäche ist allerdings die niedrige Initiative, wenn er denn mal im NK steht.


    Kenne selbst die Waldelfen nicht, von daher weiß ich nicht, welche Einheiten du dagegen werfen kannst.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Kleine verbesserung zu velkor:


    Wenn das Stegadon (egal ob normal oder mit MdG) ein Charaktermodell als Reiter trägt, wird das Stegadon auf 1-4, die normale besatzung auf 5 und das Charaktermodell auf 6 getroffen. Echsenmenschen AB, Seite 55, rechte seite dritter Absatz.

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


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  • Also MDG ist gegen We das übelste, selbst dein Baum sit für die keine große Sache, denn du hast nur nen 6er Rüster und kein Retter und sie macht 2 Wunden wegen flamme. Darum habe ich jetzt die Taktik imme reine 8er KT Einheit zu opfern, diese charged die MDG und macht dann Todesstoßtanz auf den Schamanen, schwups ist die mDG weg, danach ist alles machbar, auch der Carno reiter durch KT Todestoß und mit baum auf den Carno, ruckzug ist der klein ! Am meisten nerven mich eigentlic Teradon ( werden deinen Magiern im WAld gefährlich ), Skinks und Salamander....


    Gut Slann Regi würde ich ebenfalls ignorieren, die magie solltest du als WE gut annen können und durch die größe kannst gut mit dienen Plänklern drum herum.. wenn die MDG erst einmal weg ist !


    Ich spiele oft gegen Echsen und daher kommt diese Erfahrung;-) sidn auch meine Hass Feinde!

  • 1.) Die MdG besitzt KEINE Flammenattacken. Sie sind lediglich magisch.


    2.) Kannst du davon ausgehen das der Carno mit HNV richtig ausgerüstet nicht soooo einfach auszuschalten ist wie das da heißt, machbar ist es alelrdings ;)


    3.) Salas kommt stark drauf an welche... denke die Razadons (stachel) sind gegen we nicht ganz so gefährlich, da sie ja den malus durch plänkler meistens bekommen und oft auf langer reichweite schießen müssen. Die normalen sollten dir mehr sorgen machen, DIE verteilen flammenattacken...

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  • Aber mit S4, was mir beim Baum relativ egal ist.......Oder vergess ich ne Sonderregel???

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  • Bei Waldgeistern, Untoten und Dämonen S5 ;)

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