ich hab ein problem: ich spiele naechste woche einen 2 vs 2 fight gegen zwerge und oger....meine echsenarmee ist ziemlich auf magie ausgerichtet, was gegen die zwerge ziemlich scheisse ist . ich hab ausser 5 teradons und duschungelschwaermen nur infanterie und helden. wenn ich meine magier und damit auch die tempelwache+chakax nicht in die armee nehme, wuerden zwar all die bannzauber der zwerge nutzlos werden (er hat mehrere runschmiede/meister, die eine bestimmte anzahl zauber automatisch bannen koennen) , aber ich wuesste nicht wie ich diese verdammt gut gepanzerten zwerge ohne lehre des metalls ausschalten koennte ...fuer die runenschmiede koennte ich z.b. die teradons und tiktakto einsetzen, wenn sie nicht bis dahin schon abgeknallt sind......soll ichs riskieren mit der magie oder soll ich doch ohne slann und skinkschaman spielen? PS:mein freund spielt beim fight untonte od. vampire...Lg und danke im voraus fuer die antworten
Hilfe vs Zwerge!
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- WHFB
- lizardman777
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Willkommen erst einmal im Forum
Zu deiner Frage, wenn dein Kollege Untote spielt, dann musst du sogar auf Magie spielen, da die Untoten auf diese angewiesen sind. Also würde ich dir raten einen Slann in TW, 2 Maschinen und einen Helden zu Fuß oder auf Terradon. Dazu ne Menge Skinks. Dein Freund sollte dann auch alles auf Magie aufbauen, so dass ihr den Gegner überschwemmt. Zunächst ist es nicht wichtig das deine Zauber durchkommen, sondern die Beschwörungen deines Freundes, wenn der nämlich riesige Blöcke beschören und die Zwerge im Nahkampf binden kann, kannst du mit Sauren in die Flanke fallen. Und die power liefern.
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Auch von mir ein herzliches Wilkommen
Wie wäre es mit ein paar Kroxigoren? Die können das Feuer auf sich ziehen und gegen Ogerhelden kämpfen, während du ein paar gemeine Flankenangriffe mit Skinks macht
Sonst, wenn du genug Magieunterstützung von deinem Freund kriegst, könnte das selbst für Zwerge übel werden. Lehre des Metall ist gegen Zwerge wirklich , aber Himmel und Licht sind auch nicht zu verachten, weil da manche Zauber die Runenschmiede(hat der übrigens nen Runenamboss?) wegen ihrer unbegrenzten Reichweite en können (z.B Komet oder Sonnenfeuer) -
Von Kroxigoren würde ich abraten. Um gegen zwerge zu Gewinnen, musst du Entweder gegen sie in nahkampf ran (was durchaus möglich ist, Sauren gehören zu den besten Nahkampfeinheiten im Spiel) Dann musst du aber DRINGEND vorher die Km abstellen. Oder du umgehst ihn. Da du mit Untoten zusammen spielst würde ich auf jeden Fall zu der Version von Tempelwache raten. Sowohl Echsen als auch Untote auf Magie aufgestellt? Das bekommen selbst 2 zwerge kaum unter kontrolle
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Bin selber Zwergenspieler und muss sagen das genügend Magie auch einen Zwerg in die Knie zwingt und mit den richtigen Zaubern ist man auch gut dabei, tja und Lehre des Himmels lohnt sich auch durchaus wegen Uranos Donnerkeil und vorallem dem Kometen! Also schalte die Kms aus und rücke währendessen vor, solltest vllt. nen Skinkschutzschirm nutzen gegen OK und ähnliches!
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danke fuer die vielen antworten ....also wenn mal seine runenschmiede weg sind ist das mit den Kanonen usw kein Problem mehr, mit magie, speziell lehre des metalls kann man die gut ausschalten...und das mit dem schirm skinkplaenkler hab ich mir auch schon gedacht. das mit den flankenangriffen der sauruskrieger werd ich befolgen, und ich hab noch 10 chamaeleons, mit denen ich auf den flanken stoeren kann....aber wie funktioniert das eigentlich genau mit dem bann dieser runenmeister etc? ich hab das mal im kodex nachgelesen, habs aber nicht ganz kapiert ...wir haben mal so einen probefight gemacht, da konnte er neun zauber im spiel einfach automatisch bannen ....
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Also automatisch bannen kann der eigentlich auch nur mit ner magiebannenden Rune, wie andere auch (abgesehen von totaler Energie). Das einzige was ein Runenmeister in Sachen bannen macht, er gibt dir +2 zusätzliche Bannwürfel, wenn er nen Amboss dazu hat nochmal zusätzlich +1. Theoretisch kann er für seine 150 Punkte an magischen Gegenständen natürlich 6 magiebannende Runen mitnehmen, aber dann wäre er erstens ungeschützt und gerade gegen nen Volk, dass gegen Zwerge auf Magie verzichtet, bzw. nur wenig dabei hat ein absoluter Overkill...
Wo genau hast du die Regeln mit dem automatisch bannen denn her?
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so meisterrunen, bei den magischen gegenstaenden...bei einer steht das man einen zauber automatisch bannen kann....
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Cool, die kenn ich noch nicht... Und ich spiele Zwerge...
Nee, mal ehrlich, die Rune gibts nicht, es sei denn er meint die Magiebannenden Runen, die wie ne Rolle funktionieren. ABER NUR EINE (!!!) ANWENDUNG. Vielleicht hat das dein Kumpel nicht ganz gecheckt... -
ja ist wahrscheinlich die....das mit der 1maligen anwendung ist schon klar aber kann man die runenmeister nicht mit mehrernen ausruesten?
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Das schon aber er hat ja ein Punktelimit für die Rollen, muss den Charakter noch schützen und so mehr als 2 bei einem Chara sehe ich sehr selten. Grüße
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Ich als Zwerg würde auf sehr, sehr viel Bannen und Untersützung spielen. Heißt: Mind. eine 10er Einheit mit Zhw, einen großen Block mit Thain, nen Runenschmied und Meister mit Amboss. Knack den großen Block, und pass ein wenig auf, die Liste (meine) wäre abserviert.
Bannmäßig würde ich alles auffahren, aber auch nur, wenn ich wüsste, dass ihr uns mit Magie überschwemmt.
Es folgt das Unfernünftigste bei einem Schmied, Ast und Meister mit Amboss:
12 Bannwürfel, Gegner bekommt -4 Ew, +2 aufs Bannen in 12 Zoll umkreis um den Ast, sowie Magieresistenz 3 einer Einheit, und 1 Bannrolle für 580 Punkte.Wenn der Ogerkönigreiche-Spieler auch noch ein Bisschen "metzgert" kommt nichts durch.
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Das mit den -4 EW musst du mir mal erklären...
-1 klar wegen Balancerune. Ist aber Meisterrune, deswegen halt nur einmal in der Armee. +2 ist auch klar wegen Valaya MR. Wie kommen die anderen -3 zustande?