Imperium vs Vampire!!

  • Werde demnächst gegen meinen Freund in die Schlacht ziehen, haben uns ein Limit von 2000 Punkten gesetzt.
    Leider habe ich länger nicht mehr gegen Untote gespielt und kenne auch nicht alle ihre Regeln!
    Schwächen bzw. Stärken.


    Habe kurz sein Armeebuch sehen dürfen und er meines.
    Meine Kenntnisse sind das die Armee Untot ist; Angst verursacht, Immun gegen Psychologie ist.
    Der General die Armee am Leben hält bzw. das die Vampire in der Magiephase sehr stark sind!!!
    3 Kerntruppen aus Skelleten oder Ghoule setzten müssen.
    Todeswölfe haben als Schutz/ bzw Köder
    Und körperlose Wesen besitzen.


    Spielen wollen wir nächste Woche!


    Nun zu meiner Armeeliste:


    Kommandant:
    Erzlektor
    + Kriegsaltar
    + Meteoreisenrüstung
    + Van Horstmans Speculum
    + Schwert der Stärke
    = 320 Punkte


    Helden
    Hauptmann
    + Pegasus
    + Plattenrüstung
    + Schild
    + Pistole
    + Alfreeds Spruchschatuelle
    + Schwert der Macht
    = 166 Punkte


    Sigmarpriester (begleitet das 7er Regiment Ordensritter)
    + Gepnzertes Schlachtross
    + Schwere Rüstung
    + Schild
    + Schlachtenklinge
    + Ikone des Magnus
    = 150 Punkte


    Zauberer
    + Stufe 2
    + 2 magiebannende Rollen.
    = 150 Punkte


    Kerneinheiten:


    10 Musketenschützen mit Champion und Hochlandlangbüchse
    + 5 Freischärler
    = 130 Punkte


    10 Musketenschützen mit Champion und Hochlandlangbüchse


    + 5 Freischärler


    + 5 Freischärler
    = 155 Punkte


    15 Flaggelanten mit Champion
    = 160 Punkte


    5 Ordensritter
    = 115 Punkte


    7 Ordensritter mit Kommandoeinheit
    + Kriegsbanner
    = 226 Punkte


    Eliteeinheiten;


    1 Kanone = 100 Punkte


    1 Kanone = 100 Punkte


    5 Pistoliere mit Champion und Musiker und Bündelpistole = 114 Punkte


    5 Pistoliere mit Champion und Musiker und Bündelpistole = 114 Punkte


    Insgesamt 2000 Punkte am Ende


    Meine Überlegungen;
    Habe meinen Characktermodellen magische Waffen gegeben damit sie Körperlose Wesen töten können.
    Der Hauptmann soll versuchen gegnerische Banshees zu vernichten und Zaubersprüche zu stehlen. Und die Vampirarmee am marschieren zu hindern.
    Denke die magische Waffe ist die richtige Wahl!?!


    Dem Sigmarpriester die Schlachtenklinge wegen der Sonderregel Hass das er beim Nahkampf genug Schaden verursacht, => hohes Kampfergebnis! Ikone erklärt sich von selbst!.


    Der Magier ist auf Stufe 2 hochgesetzt und wird wahrscheinlich die Lehre des Lichts wählen.
    Hoffe das ich in der 2 oder 3 Runde einige Zauberer getötet habe durch die Scharfschützen und Grosskanonen. Und somit in der Magie eine Pattsituation schaffe!


    Pistoliere und die 5 Ritter sollen den Gegner verlangsamen bzw. die Regimente durch Beschuss ausdünnen.Umzingeln!
    Brechereinheiten sind der Kriegsaltar die Ordensritter mit Sigmarprister und die Flagellanten.
    Als Lockvogel dienen Freischärler, hoffe daß 2 Attacken besser als die Hellebardenträger sind.Bin mir aber nicht sicher weil ich nicht alle Werte meines Gegners kenne.


    Ich hoffe der Erzlektor schafft es den Vampirgeneral im Nahkampf zu töten!, falls es dazu kommt.


    Der Rest ergibt das Spiel,
    Müsste ich mich noch vor bestimmten Einheiten der Vampire in acht nehmen ?
    Welche Zauber sollte ich Bannen Schadenszauber oder eher Regeneriungszauber ?
    Bitte um Tipps die, diese Armee besser machen!
    Mein Gegner ist ein Erfahrener Spieler!!!


    Vielen Dank für jeden Beitrag.

  • Die Liste ist nahe an der Standard Turnierliste und dementsprechend auch recht solide. Dein Lektor wird nicht das geringste Problem haben den Vampirfürsten zu zerlegen, es gibt kaum Charaktermodelle die es mit diesem Lektor aufnehmen können. Falls dein Gegner allerdings ein bisschen Ahnung vom Imperium hat würde ich nicht damit rechnen das du den Fürsten auch erwischt.


    Ein paar Anmerkungen gibt es trotzdem. Verabschiede dich am besten gleich von der Idee mit dem Hauptmann Gespenster mit Banshee zu jagen. Die Banshee darf stehen und schreien und da ist die Chance hoch das dein Hauptmann danach tot ist. Aber auch wenn du lebend ankommst werden die Gespenster kurzen Prozess mit dem Hauptmann machen.
    Konzentriere dich lieber darauf dem General die Zauber zu stehlen, wenn du diesem den Nehek klauen kannst dann ist das schon die halbe Miete.


    Die zweite Sache sind deine 7 Ritter. Diese Größe ist denkbar ungünstig, Ritter sollten immer (inklusive aller angeschlossenen Charaktermodelle) 5,6,10 oder 12 Modelle haben, 7 sind einfach nur verschwendete Punkte die nicht großartig was bringen.

  • Atavar hat bereits viele gute Punkte angesprochen, daher gibt es von mir nur noch ein paar Ergänzungen:


    -Versuche, den Regimentern in die Flanke zu fallen. Du nimmst ihnen damit einen großen Teil vom passiven Bonus und gehst dabei oftmals auch den kampfstarken Charaktermodellen aus dem Weg. Kavallerie eignet sich gut dafür.


    -Verliere dich nicht in dem Zwang, den General auszuschalten. Mittlerweile können die Vampire recht resistent gegen den Tod des Generals sein (je nach Armeekonstellation), daher kann es schnell passieren, dass du zuviel Energie für das Ausschalten des Generals verschwendest. Wenn es sich ergibt, dann nutze die Chance, aber konzentriere dich lieber darauf, über die teuren und meist nahkampfschwachen Einheiten Siegespunkte zu holen.


    -Achte darauf, dass der Gegner keine Kombiangriffe startet. Die meisten Vampireinheiten sind auf sich alleine gestellt eher schwach im Nahkampf (selbst wenn ein Held drin steht) und binden den Gegner nur, bis eine weitere Einheit in die Flanke fällt. Vermeide dies, indem du z.B. deine Armee auf einer Seite des Tisches konzentrierst oder mit verweigerter Flanke spielst.


    -Konzentriere dich beim Bannen auf die wichtigen Sprüche des Gegners. Vampire können sehr magiestark gespielt werden, daher ist es oft schwierig, alles zu bannen. Lass notfalls mal eine Anrufung von Nehek durch, um stattdessen den hochgefährlichen Vanhels Totentanz zu bannen. Denke auch immer daran, dass dein Gegner diesen Spruch als gebundenen Zauber (Arkanes Artefakt: Buch des Arkhan) haben könnte. Achte also besonders stark darauf, welches seiner Charaktermodelle noch ein Arkanes Artefakt haben könnte.


    -Lass dich nicht zermürben. Eine große Stärke der Vampireinheiten ist die Tatsache, dass sie in laufenden Nahkämpfen über kurz oder lang die Oberhand gewinnen werden. Der glorreiche Angriff deiner Ordensritter wird nichts bringen, wenn sie danach feststecken. Irgendwann werden sie durch den passiven Bonus den Nahkampf mal verlieren und dann mit Sicherheit fliehen (Angst und Überzahl). Nimm dir also ein Regiment nach dem anderen vor und greife sie gleichzeitig an Front und Flanke an (dabei wäre es von Vorteil, wenn eines deiner Regimenter selbst einen hohen passiven Bonus hat).


    -Nimm dich besonders vor den Blutrittern in Acht. Sie sind zwar schwer zu spielen (Raserei und hohe Bewegung), aber wenn sie in deine Flanke kommen, werden sie durch deine komplette Schlachtreihe fegen. Nutze deine Freischärler und Pistoliere, um sie umzulenken. Wenn du es geschickt anstellst, kannst du sie sogar so umlenken, dass deine Kanonen einmal komplett durch deren Flanke schießen.


    Zu deiner Liste:
    Als Vampirspieler würde mir hier ein ziemlich harter Brocken gegenüberstehen, daher gibt es nicht allzu viele Verbesserungsvorschläge. Du könntest evtl. eine Kanone gegen einen Mörser tauschen, da die Vampire gerne mal große Regimenter aufstellen. Ist aber Geschmackssache. Der Mörser macht potentiell mehr Schaden gegen Regimenter, die Kanone ist aber solider und vielseitiger.
    Außerdem könntest du, wenn du noch Punkte brauchst, dem Magier die zweite Magiestufe wegnehmen, da du magieoffensiv nicht besonders viel zu bieten hast. Ich persönlich würde sie allerdings drin lassen.

    Learn to have scars

  • Von mir als ein mit dem Kaiserreich sympathisierender Vampirspieler ;) bekommst Du noch weitere Tipps:


    Multiple Nahkämpfe suchen. Der Trick baut auf der Sonderregel des Zerfalls durch Nahkampfverluste auf. Ich illustriere das an einem Beispiel:
    Ein Block Verfluchter ist schwer zu knacken. Sagen wir Du hast ihn im Idealfall mit Flagellanten getroffen. Die Flagellanten erhalten jetzt noch einen Flankenangriff durch Ghule, welche Du widerum mit Ordensrittern flankst. So... Die Flagellanten machen an den Verfluchten keinen Schaden, dafür killen die Ordensritter sagen wir mal 7 Ghule. Mit Flankenbonus und ein paar Standarten gewinnst Du den Nahkampf sagen wir mal um 7. Der Witz ist nun, dass der Vampir jetzt weitere 7 Ghule UND weitere 7 Verfluchte entfernen muss, und stünde in dem Nahkampf noch irgendwo eine Einheit Blutritter würde die nun auch komplett entfernt.


    Wichtig weiter: Wenn Infantrie, dann mehr als 30 im Block um das automatische Fliehen zu vermeiden. Das ist wichtig.


    Die Blutritter sind überschätzt. Wenn sie ankommen ist es die Hölle auf Erden... Wenn. Die Wahrheit ist, dass sie sehr Beschussanfällig sind. Ja, sie können für 75 Punkte einen Beschuss-Rettungswurf erhalten, nein, das reicht bei einem Beschuss durch 2+ Kanonen über mehrere Runden nicht. Und bei dieser Einheit tuen Verluste so richtig weh. Sollte der Vampir wirklich einen Todesstern draus machen und einen Vampir mit dem Drakenhofbanner dazustellen (Regeneration), wird er damit keine Freude haben, da Kanonentreffer soweit ich weis als Flammenattacken zählen.

    Sammlung in Auflösung

  • da Kanonentreffer soweit ich weis als Flammenattacken zählen.


    :)



    Ergänzend würde ich die Musketen gegen Armbrüste austauschen. 30" Reichweite finde ich persönlich besser, als Rüstungsbrechend... Wenn dein Gegner relativ genau an der Aufstellungszohnen-Fron aufbaut, kannst du die Schützen (im Optimalfall erhöht) einfach 5" weiter nach hinten stellen.
    Gegen Vampire spiele ich eigentlich die ersten paar Runden relativ pasiv, um meinen Beschussvorteil zur Geltung zu bringen. Bei zwei Sigmariten + Altar finde ich die Aufwertung des Magiers auch ganz ok, da du so viel mehr Offensivdruck erzeugen kannst...



    lg

    Stolze Rösser grüne Wiesen
    seist du oh Heimat hoch gepriesen
    Im Herzen trag ich ohne zargen
    am Körper schwarz und gelb als Farben
    Mein Leib und Leben geb ich hin
    um frei zu sein kein Joch im Sinn
    Und führ ich dich zu keiner Schand
    im Herz die Heimat Averland

  • Zitat

    :)

    Dann hätte ich die Hochelfenerrata falsch verstanden, was natürlich sein kann (Stichwort Drachenrüstung).

    Sammlung in Auflösung

  • In der HE Errata geht es um eine Zwergenkanone mit der Feuerrune, die macht in der Tat Flammenattacken.



    Richtig ... die Impkanonen sind davon natürlich nicht betroffen ... Dafür machen Impkanonen W6 autsch und krantelige Zwergendinger ohne Maschinist nur W3

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    im Herz die Heimat Averland

  • So, erstmal Danke für alle Verbesserungen!!! Vorschläge


    Leider musste ich erstmal googeln, habe mich dann hier auf dem Board im Vampirbereich schlauer gemacht.
    (Leider keine Magiekarten von den Vampiren gefunden), :mauer: musste mit der Erklärung zufrieden sein.


    Habe auch bemerkt das ich einen Fehler machte, und zwar waren für mich Geister und Gespenster das selbe!
    Aber sie haben einen gewaltigen Unterschied Elite vs. Seltene Einheit.


    Gegen die Banshee hat der Hauptmann keine Chance! , gegen Gespenster wäre er wohl auch unterlegen.
    Bei Geistern kenne ich deren Werte nicht, ;( aber scheinen auch viele Attacken zu haben.
    Die 7 Ritter werde ich wohl auf 5 reduzieren! macht Sinn


    Danke auch für die Tipps! Und das Beispiel mit den multiplen Nahkämpfen.!!!
    Werde versuchen mit mehren Einheiten ein Regiment immer anzugreifen um es schnell zu vernichten! auszulöschen.


    Habe mich für die Musketen entschieden wegen den Scharfschützen^^ und weil der Gegner vormarschieren wird.
    Aber die Armbrustschützen wären eine gleichgute Wahl gewesen.


    Meine Änderungen wären :


    nur noch 5 statt 7 Ordensritter mit Kommandoeinheit und Kriegsbanner = 180 Punkte davor 226 Punkte Kosten: +46 Punkte
    Dem Hauptmann das Schwert der Macht und das Schild entfernen = 149 Punkte davor 166 Punkte Kosten: +17 Punkte
    = 63 Punkte


    2te Rittereinheit mit Kommandoeinheit ausrüsten, +1 zusätzlichen Ritter = 178 Punkte davor 115 Punkte Kosten: -63 Punkte



    Leider wußte ich schon davor das die Imperialen Kanonen nicht als Flammenattacken zählen, aber schön wäre es ^^ :D
    heisst ich muss den Geistern versuchen aus dem Weg zu gehen, und mit Magie sie aufhalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Charlie ()

  • Geister werden eher selten gespielt weil sie recht teuer sind und andere Eliteauswahlen attraktiver sind, idR. werden Gespenster gespielt. Die Banshee ist im übrigen der Champion von Gespenstern und rennt nicht alleine rum, das war nur in der vorherigen Edition der Fall.
    Körperlose Einheiten bekämpft man als imperialer am besten mit Magie und passiven Boni denn auch körperlose Einheiten zerfallen wenn sie einen Nahkampf verlieren.

  • Also(vielleicht wurde es schon gesagt)
    Ich würde dem Hauptmann einen 4er Retter und eine hellebarde geben...Damit hatte ich nur gute Erfahrungen..

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  • Danke für die Antwort Atavar !


    @ Vodka Der Hauptmann hat ja bereits die Schatuelle, also meinst du mit 4+ Rw (Rettungswurf) wohl ein Gebet der Sigmariten!
    ( Hatte ich auch so vor)


    Könnte noch den Champion bei der 6er Einheit Ritter entfernen und den Hauptmann zu equipen
    Aber im Verhältnis falls der Hauptmann in den Nahkampf kommt ist die Pistole +1 zusätliche Attacke besser.
    Und ich nutze sie ja bereits auch als Fernkampfwaffe !