Lehre des Wassers/der Erde

  • Wo erst zwei ZWeige der Elementemagie vertreten sind, hatte ich mir gedacht ich mache die anderen zwei.
    Wassermagiewäre das:

    Magie des Wassers

    Aquastreif
    5+
    Nebelschwaden
    7+
    Wolkenwall
    7+
    Schlag der Meere
    8+
    Austrocknen
    10+
    Springflut
    11+


    Aquastreif 5+
    Ein silbriger Streif aus den Gipfeln einer Flutwelle erschüttert die Feinde
    Eine beliebige feindliche Einheit, die der Zauberer sehen kann, erleidet W6 Treffer der Stärke 4.

    Nebelschwaden 7+
    Sämtliche Feuchtigkeit wird aus der Erde entzogen und versperrt so die Sicht des Feindes auf Verbündete
    Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom Magier gezaubert werden. Alle auf diese Einheit gerichteten Fernkampfattacken (Keine Zauber) erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf, außerdem darf von der gegnerischen EInheit 1 Schuss weniger abgefeuert werden, als es möglich wäre. Bleibt im Spiel

    Wolkenwall 7+
    Eine dichte weiße Wand schließt sich um Verbündete und wehrt Attacken auf geheimnisvolle Weise ab.
    Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom Magier gezaubert werden. Diese Einheit erhält bis zur nächsten Magiephase einen 5+ Rettungswurf. Die Einheit ist bis zur nächsten Magiephase Immun gegen Gift und Immun gegen Flammenattacken. Gegen diese Einheit dürfen bis zur nächsten Magiephase keine Angriffe angesagt werden.

    Schlag der Meere 8+
    Ein riesiger blauer Strahl pflügt durch die Reihen der Feinde
    Dieser Zauber kann auf eine feindliche Einheit im Umkreis von 48“ um den Zauberer gewirkt werden. Behandle den Zauber wie einen Einzelschuss einer Speerschleuder, mit der Ausnahme dass der Zauberer sich vor dem Zauber bewegen darf.

    Austrocknen 10+
    Alle Feuchtigkeit und Lebenskraft wird aus den Feinden gesogen und in den Himmel geleitet. Zurück bleiben verdorrte Reste.
    Dieser Zauber kann auf eine feindliche Einheit in Sichtweite des Zauberers gewirkt werden. Die Einheit erleidet 2W6 Treffer der S 2, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn die gegnerische Einheit auch nur von dem Zauber getroffen wurde, muss sie einen Paniktest it einer Modifikation von -1 ablegen

    Springflut 12+
    Eine riesige Flutwelle taucht aus dem Nichts auf und wälzt die Feinde in einer riesigen Lawine nieder.
    Platziere die 5-Zoll Schablone über einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld. Nun würfle den Abweichungswürfel und einen W6, um zu sehen wie weit der Zauber abweicht. Alle bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 4, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn die Einheit sich in 5“ Umkreis von einem Gewässer befindet, ist es ein Treffer der Stärke 5.
    Und Erde das hier
    Erderschütterung
    6+
    Gravitation
    6+
    Tunnelschub
    8+
    Ebnung
    10+
    Verformung
    10+
    Erdbeben
    12+


    Erderschütterung
    Die Erde erbebt unter dem Feind und begräbt ihn unter Massen an Gestein
    Magisches Geschoss, verursacht bei einer beliebigen feindlichen Einheit in Sichtweite des Zauberers W6 Treffer S4.

    Gravitation
    Die Erdanziehungskraft verstärkt sich enorm, und selbst die kräftigsten Drachen werden an den Boden gebunden.
    Bis zur nächsten Magiephase des Zauberers müssen sich alle fliegende Modelle mit ihrem Grundbewegungswert bewegen, anstatt zu fliegen.

    Tunnelschub
    Ein Loch öffnet sich in der Erde und ein Held taucht rapide durch die Erde.
    Ein beliebiges Charaktermodell mit Einheitenstärke 1 darf eine Bewegung von bis zu 24“ durchführen. Es kann Angriffe ansagen, aber dann nicht die doppelte Bewegung benutzen.

    Ebnung
    Wellen aus destruktiver Energie lassen Auftürmungen an Erde verschwinden
    Der Zauberer darf einen beliebigen Hügel aus dem Spielfeld entfernen. Das Gelände gilt dann als schwieriges Gelände. DIeser Effekt bleibt für den Rest des Spiels

    Verformung
    Die Erde brodelt und Steine sowie feuchte Erde spritzen heraus und machen ein Gebiet unzugänglich.
    Platziere die 3“-Schablone an einem beliebigen Punkt des Spielfelds. Alles Gelände darunter wird unpassierbares Gelände. Die Schablone darf nicht über einer Einheit platziert werden. DIeser Effekt bleibt für den Rest des Spiels


    Erdbeben
    Die Erde verformt sich, Fontänen der Erdenergie brechen hervor und alles Betroffene wird eliminiert.
    Platziere die 5“-Schablone an einem beliebigen Punkt des Spielfelds. Würfle den Abweichungswürfel und 1W6, um die Abweichung zu bestimmen. Alle bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 2, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Das Modell unter dem Loch erleidet einen Treffer der Stärke 4, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Modelle, deren Base nur teilweise bedeckt ist, werden auf die 4+ getroffen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Flieger und körperlose Einheiten.

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein

    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Oberste Patriarch (30. Mai 2010 um 13:00)

  • So, Ich darf mal:

    Zitat

    Aquastreif 5+

    Ein silbriger Streif aus den Gipfeln einer Flutwelle erschüttert
    die Feinde

    Eine beliebige feindliche Einheit, die der Zauberer sehen kann,
    erleidet W6 Treffer der Stärke 4. Die Treffer gelten als rüstungsbrechend

    Find ich hätte wegen Rüsstungsbrechend ne 6+ Kompläxität verdient

    Zitat

    Nebelschwaden 7+

    Sämtliche Feuchtigkeit wird aus der Erde entzogen und versperrt so
    die Sicht des Feindes auf Verbündete

    Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom
    Magier gezaubert werden. Alle auf diese Einheit gerichteten
    Fernkampfattacken (Keine Zauber) erleiden einen Malus von -1 auf den
    Treffer- und Verwundungswurf.

    malus auf den Verwundungswurf find ich unnötig.

    Zitat

    Wolkenwall 7+

    Eine dichte weiße Wand schließt sich um Verbündete und wehrt
    Attacken auf geheimnisvolle Weise ab.

    Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom
    Magier gezaubert werden. Diese Einheit erhält bis zur nächsten
    Magiephase einen 5+ Rettungswurf und +1 auf ihren Rüstungswurf. Die
    Einheit ist bis zur nächsten Magiephase Immun gegen Gift und Immun
    gegen Flammenattacken

    Den plus 1 Rüstungswurf weglassen damm is gut


    Die Restlichen 9 Zauber sind ausgezeichnet

  • Danke für die Kritik und endlich mal n Lob *freu*
    Ich hab ein paar DInge geändert

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein

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    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • Klingt vernünftig durchdacht. Bei Ebnung und Verformung würde ich klarstellen, dass sie für den Rest des Spiels gelten (wenn dem so ist) und Nebelschwaden hat keinen Hinweis auf die Wirkungsdauer.
    Aber die beiden Lehren gefallen mir :)

    Learn to have scars

  • Dankeschön

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    Albert Einstein

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  • Ulmulu14(netter Avatar) hat eigentlich meine Kritikpunkte schon angesprochen.
    Ich hab aber noch ne Frage: Wo willste das hernehmen? Also machst du das für deine Armee?
    Wie wärs noch mit einer Wind Lehre dann hätten wir ja alle 4 Elemente.

    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)

    S--U--N
    0 0 0

    Zwerge(2011)

    S--U--N
    0 0 0

  • Hm...
    Luft ist ja eig schon Himmel
    das was ulumulu oder so gesagt hat hab ich schon verbessert...

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  • Sehr gute Idee und die Zauber klingen sehr gut obwohl ich den ersten Zauber jeweils langweilig finde da das Standardgeschoss schon so oft in den Lehren vertreten ist

    PS: bei den einser Zaubern fehlt die Reichweite;)

    Wer früher stirbt ist länger tot und wer am kürzesten Tod ist hat gewonnen :sfunnypost:

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  • Also Himmel is doch nicht Wind.
    Bei Wind denk ich an Tornado, Starken Wind und Luftklingen oder i-wie sowas was Rüstung Ignoriert.

    Krieger des Chaos(2011)

    S--U--N
    0 0 0

    Zwerge(2011)

    S--U--N
    0 0 0

  • Wenn man sie irgendwie einfügen will, würde ich es so machen: Wasser ist für mich eng mit Leben verbunden, daher würde ich jedem Volk, dass die Lehre des Lebens wählen kann, auch die Lehre des Wasser geben. Nach dem Motto : Wasser = Leben

    Bei der Lehre der Erde würde ich mich an der Lehre des Metalls orientieren, da das Metall ja meist aus der Erde kommt und eine Beherrschung der Erde könnte eine Beherrschung des Metalls zur Folge haben.

    Wie seht ihr das?

    Ist Veränderung nicht die einzige Konstante ?

  • Hört sich ganz nett an :D

    Jadoch ist Erde schon in der Lehre des Lebens eingebaut...

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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  • Iwie ist alles bei ner anderen eigebaut
    Weiße hat Aspekte der Feuermagie, Schwarze is ne ischung aus Tzeentch und Tod, Metall ist auch sehr feurig Tod und Schatten ist auch fast das gleiche usw.

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein

    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • die magielisten sind echt gut! man sollte sich nur durchdenken welches volk die lehren einsetzen dürfen ! z B sollten Chaos nicht lehre des wassers nehmen dürfen denn es passt zu wilden krieger nicht mit wasser "zu spielen".

    3500 Krieger des Chaos

    2500 Dunkelelfen 

    2000 Imperium Rande von Arabia 

    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä 

    Anfang mit Tiermenschen

  • Das ist ja das tolle an fantasy und elemantarzaubern. jedes volk kann sich auf spezielle elemente konzentrieren oder elemantarmagier für alle ausbilden. die zuordnung ist immer nur eine frage der interpretation. ausgenommen sind natürlich immer die Völker mit degenerativer Energie, was in WF ja die Dämonen sind.

  • Also die Lehre der Erde oder Erdmagie wird zusammen mit der Windmagie (die in Arbeit ist) von den Ostkorsaren eingesetzt, während Wassre zu den Imps und Helfen sowie Bretonen und Asrai kommt.

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein

    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.