Wo erst zwei ZWeige der Elementemagie vertreten sind, hatte ich mir gedacht ich mache die anderen zwei.
Wassermagiewäre das:
Magie des Wassers
Aquastreif
5+
Nebelschwaden
7+
Wolkenwall
7+
Schlag der Meere
8+
Austrocknen
10+
Springflut
11+
Aquastreif 5+
Ein silbriger Streif aus den Gipfeln einer Flutwelle erschüttert die Feinde
Eine beliebige feindliche Einheit, die der Zauberer sehen kann, erleidet W6 Treffer der Stärke 4.
Nebelschwaden 7+
Sämtliche Feuchtigkeit wird aus der Erde entzogen und versperrt so die Sicht des Feindes auf Verbündete
Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom Magier gezaubert werden. Alle auf diese Einheit gerichteten Fernkampfattacken (Keine Zauber) erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf, außerdem darf von der gegnerischen EInheit 1 Schuss weniger abgefeuert werden, als es möglich wäre. Bleibt im Spiel
Wolkenwall 7+
Eine dichte weiße Wand schließt sich um Verbündete und wehrt Attacken auf geheimnisvolle Weise ab.
Der Zauber kann auf eine befreundete Einheit im Umkreis von 18“ vom Magier gezaubert werden. Diese Einheit erhält bis zur nächsten Magiephase einen 5+ Rettungswurf. Die Einheit ist bis zur nächsten Magiephase Immun gegen Gift und Immun gegen Flammenattacken. Gegen diese Einheit dürfen bis zur nächsten Magiephase keine Angriffe angesagt werden.
Schlag der Meere 8+
Ein riesiger blauer Strahl pflügt durch die Reihen der Feinde
Dieser Zauber kann auf eine feindliche Einheit im Umkreis von 48“ um den Zauberer gewirkt werden. Behandle den Zauber wie einen Einzelschuss einer Speerschleuder, mit der Ausnahme dass der Zauberer sich vor dem Zauber bewegen darf.
Austrocknen 10+
Alle Feuchtigkeit und Lebenskraft wird aus den Feinden gesogen und in den Himmel geleitet. Zurück bleiben verdorrte Reste.
Dieser Zauber kann auf eine feindliche Einheit in Sichtweite des Zauberers gewirkt werden. Die Einheit erleidet 2W6 Treffer der S 2, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn die gegnerische Einheit auch nur von dem Zauber getroffen wurde, muss sie einen Paniktest it einer Modifikation von -1 ablegen
Springflut 12+
Eine riesige Flutwelle taucht aus dem Nichts auf und wälzt die Feinde in einer riesigen Lawine nieder.
Platziere die 5-Zoll Schablone über einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld. Nun würfle den Abweichungswürfel und einen W6, um zu sehen wie weit der Zauber abweicht. Alle bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 4, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn die Einheit sich in 5“ Umkreis von einem Gewässer befindet, ist es ein Treffer der Stärke 5.
Und Erde das hier
Erderschütterung
6+
Gravitation
6+
Tunnelschub
8+
Ebnung
10+
Verformung
10+
Erdbeben
12+
Erderschütterung
Die Erde erbebt unter dem Feind und begräbt ihn unter Massen an Gestein
Magisches Geschoss, verursacht bei einer beliebigen feindlichen Einheit in Sichtweite des Zauberers W6 Treffer S4.
Gravitation
Die Erdanziehungskraft verstärkt sich enorm, und selbst die kräftigsten Drachen werden an den Boden gebunden.
Bis zur nächsten Magiephase des Zauberers müssen sich alle fliegende Modelle mit ihrem Grundbewegungswert bewegen, anstatt zu fliegen.
Tunnelschub
Ein Loch öffnet sich in der Erde und ein Held taucht rapide durch die Erde.
Ein beliebiges Charaktermodell mit Einheitenstärke 1 darf eine Bewegung von bis zu 24“ durchführen. Es kann Angriffe ansagen, aber dann nicht die doppelte Bewegung benutzen.
Ebnung
Wellen aus destruktiver Energie lassen Auftürmungen an Erde verschwinden
Der Zauberer darf einen beliebigen Hügel aus dem Spielfeld entfernen. Das Gelände gilt dann als schwieriges Gelände. DIeser Effekt bleibt für den Rest des Spiels
Verformung
Die Erde brodelt und Steine sowie feuchte Erde spritzen heraus und machen ein Gebiet unzugänglich.
Platziere die 3“-Schablone an einem beliebigen Punkt des Spielfelds. Alles Gelände darunter wird unpassierbares Gelände. Die Schablone darf nicht über einer Einheit platziert werden. DIeser Effekt bleibt für den Rest des Spiels
Erdbeben
Die Erde verformt sich, Fontänen der Erdenergie brechen hervor und alles Betroffene wird eliminiert.
Platziere die 5“-Schablone an einem beliebigen Punkt des Spielfelds. Würfle den Abweichungswürfel und 1W6, um die Abweichung zu bestimmen. Alle bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 2, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Das Modell unter dem Loch erleidet einen Treffer der Stärke 4, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Modelle, deren Base nur teilweise bedeckt ist, werden auf die 4+ getroffen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Flieger und körperlose Einheiten.