Willkommen zu meinen Überlegungen betreffend der Tileaner, ihren Kumpels sowie ihrer An- bzw. Abwesenheit in der achten Edition. Zwar bekommen wir aller Voraussicht nach erst einmal kein Regelupdate, doch trotzdem können unsere Halsabschneider von den neuen Regeln stark profitieren, beispielweise:
- Magische Gegenstände! Endlich mehr Flexibilität!
- Überarbeitung der 8 Magielehren. Verheerende neue Offensivmöglichkeiten!
- Aufwertung der Schützen. Halblinge und Armbrustschützen sagen danke!
- Aufwertung für monströse Infanterie, 50% Punkte für Elite: mehr und stärkere Oger!
- Bessere Armeestandarte! Wir müssen den Zahlmeister sowieso mitzerren, umso besser!
Wie ihr also seht, sind nicht unbedingt Regelüberarbeitungen notwendig um uns fit zu halten, obwohl ich ein neues Pdf (oder gar ein Armeebuch! Nun gut, jetzt fantasiere ich…) natürlich mit offenen Armen in Empfang nehmen würde! In diesem Wortpanzer findet ihr meine theoretischen Überlegungen, später wohl auch noch eine Armeeliste, die ich mir ausgedacht habe.
Gehen wir auf die Auswahlen und ihre Änderungen ein. Zuerst die Charaktermodelle:
Söldnergeneräle werden jetzt wirklich eine Option, da sie mit einigen magischen Gegenständen durchaus Schaden anrichten können! Auch der Meisterzauberer freut sich, nicht immer mit 2 Bannrollen und 2 Energiesteinen umherzufliegen… allgemein erhalten wir eine Menge Flexibilität durch den Erhalt von 8 verheerenden Magielehren, die sich den Gerüchten nach zwischen spielbar und „THE FUCK?!“ bewegen. Gleichzeitig bedeuten die Änderungen am Magiesystem, dass man auch ohne Meistermagier noch konkurrenzfähig ist, obwohl ich selten auf ihn verzichten werde…
Auch der Zahlmeister freut sich über besseren Schutz für seine beleibte Gestalt, denn wie jeder Söldnergeneral weiß, ist ein armeeweiter Paniktest nicht unbedingt wünschenswert, abgesehen vom Verlust der Fähigkeiten als Armeestandarte an sich. Normale Magier haben nun auch einen Zweck neben Bannrollen-schleppen, 6 Zauber sind einfach besser als 4…und zum Bannen sind 2 Magier beinahe Pflicht, ebenso falls mal einer an seiner Totalen Energie zugrunde gehen sollte. Asarnil der Drachenprinz bleibt weiterhin eine feine Auswahl, sein Drache profitiert jetzt sogar von den Stampfattacken! Abgesandte und Bewahrer werden etwas schwächer, da alle Magier ihre Würfel aus einem Pool ziehen und ihre jeweiligen Lehren im Vergleich zu den neuen Magielehren verblassen.
Nun zum Kern, dem Fundament jeder Armee. Söldner hatten schon immer intensiven Nutzen, da es einige wirklich schöne Kernauswahlen gibt, darunter die Venatoren, die Belagerer und die Wüstenhunde, aber auch ganz normale günstige Armbrustschützen und Duellisten. Daher füllen wir die 25% Pflicht-Kern einfacher als andere Armeen, die nur ein oder zwei (spielbare) Auswahlen haben. Pikenträger werden mit der neuen Edition leider nicht besser, sie könnten zwar von der Horde profitieren, aber 50 Pikenträger sind einfach unrealistisch und eigentlich auch sinnlos…da hilft auch das ASF nicht mehr viel, da sie einfach zu teuer für ihr Können sind. Selbiges gilt für alle Legendären Pikenregimenter. Armbrustschützen hingegen profitieren enorm vom Schießen aus zwei Reihen, das verdoppelt effektiv die abgegebenen Schüsse! Und 8 Punkte pro Armbrust sind wirklich lohnenswert angelegt. Ob in 10er oder größeren Regimentern liegt neben der persönlichen Vorliebe wohl auch am Gelände und den verfügbaren Aufstellungsmöglichkeiten. Die Scharfschützen freut dies als Elite-Armbrusttrupp natürlich doppelt, außerdem „polstern“ ihre höheren Punktkosten die 25% Kern.
Die Standardkavallerie der Söldner leidet wie schwere Kavallerie allgemein unter den neuen Regeln, die eindeutig größere Blöcke bevorzugen. Es kann jetzt viel leichter passieren, dass Kavallerie stecken bleibt, und selbst mit Helden fehlen ihnen der nötige Gliederbonus und die Durchschlagskraft, um standzuhalten. Unsere Günstige Leichte Kavallerie kann eventuell als 10er Truppe zum Flankenangriff verwenden werden, allerdings erfordert dies das genaue Regelwerk der 8. Ed sowie wertvolle Punkte, die wir vielleicht anderswo investieren möchten. Die Venatoren bleiben hingegen weiterhin eine gute Auswahl, welche durch ihre höhere Stärke und Voland einen entscheidenden Vorteil besitzen, vor allem, wenn sie von einem Helden oder gar dem Söldnergeneral begleitet werden. (Was durchaus zu empfehlen ist!)
Auch Al Muktars Wüstenhunde könnten von den neuen Regeln enorm profitieren. Durch ihre große Minimumgröße und die günstig hinzufügbaren Reiter sowie zwei integrierten Helden könnten sie die Schlagkraft besitzen, um Flankenangriffe durchzuführen oder kleinere Einheiten aufzureiben. Das Schwarze Banner hilft dabei ebenfalls. Da sie als Leichte Kavallerie gelten, können sie sehr früh Angriffe durchführen und den Gegner so von Anfang an binden und schwächen.
Duellisten erhalten jetzt eine größere Reichweite für ihre Pistolen, ihr beschränkter Sichtwinkel und die Pseudo-Formation sind aber eindeutige Nachteile. Trotzdem sind sie mit 9 Punkten relativ günstig und schon einige Gegner wurden durch eine Salve Blei in den Staub geschickt…außerdem spiele ich Duellisten einfach gerne und werde sie daher weiterhin mitnehmen. Vesperos Vendetta fehlt hingegen weiterhin die Schlagkraft, sie sind um einiges teurer und besitzen keine Pistolen, kein guter Deal. Da hilft auch kein Held mehr, da Duellisten vorrangig „Screening“ und Beschuss leisten und nicht im Nahkampf wüten (Ohne passive Boni auch nicht zu empfehlen).
Nun zur Elite, dem WAHREN Paradies der Söldner, keine andere Armee kann mit unserer Vielfalt hier mithalten! Mit der Aufhebung des Slotsystems und 50% Punktwert für Eliteeinheiten können wir uns hier richtig austoben. Doch fangen wir erst einmal klein an…mit den Halblingen. Lumpin Croops Bande war ja schon immer eine gute und günstige Auswahl, doch mit den neuen Schussregeln für Bögen sind die „normalen“ Halblinge die Stars. Sie besitzen BF 4, bewegen sich ohne Abzüge durch Wälder und geben als 20er Einheit 16 Pfeile pro Runde ab! Und das alles für läppische 6 Punkte pro Bauch! Ich werde auf jeden Fall ein paar (oder ein paar mehr) der knuffigen Kerle mitnehmen.
Als nächstes die Zwerge. Auch sie sind weiterhin eine brauchbare Auswahl, auch als Leibgarde für den Zahlmeister. Widerstandsfähig und mit MW 9 ausgestattet haben sie immer eine Chance. Einige Söldnergeneräle bauen massiv auf Zwerge, doch ich spiele lieber etwas offensiver, und werde sie daher seltener aufstellen. Dies ist jedoch eine persönliche Entscheidung.
Doch auch bei den bärtigen ist der wahre Gewinner Long Drongs Piratenmeute. Sie tragen Pistolenpaare, sind Unerschütterlich und können auch im Nahkampf sehr verheerend sein…muss man mehr sagen?
Die nächsten Halsabschneider zählen eher zu den Verlieren: Die Norsca-Marodeure und mit ihnen die Bärserker. Bisher eine nützliche Offensiveinheit mit Raserei und Zweihandwaffen bzw. einem Kampfmonster (Beorg mit Zorn des Bären), haben die Jungs aus dem hohen Norden kaum Fähigkeiten zum Einstecken und leiden sehr darunter, dass der Gegner jetzt zurückschlagen wird. Durch das Zuschlagen nach Initiative im Angriff kombiniert mit dem Schlägt immer zuletzt zu der Zweihandwaffen gibt es jetzt lohnendere Auswahlen. Beorgs Bande hingegen besitzt etwas zu wenig Schlagkraft für ihre doch recht hohen Punktkosten, obwohl sie noch besser dastehen als ihre Marodeurs-Kumpels, dank Bärenbanner und Beorg selbst.
Wie bereits angesprochen, sind die Oger einer der großen Gewinner der 8. Edition. Aufpralltreffer unabhängig von der Angriffsdistanz, Stampfattacken und drei Attacken aus dem zweiten Glied, kombiniert mit einem Gliederbonus für 3 Modelle sind traumhaft. Sowohl 6 nackte Ogerbullen, als auch 6 Eisenwänste sind nun durchaus spielbar, letztere dürfen jetzt sogar aus einer Vielzahl von Bannern wählen, neben dem nützlichen + 1 Bewegungs-Banner ist hier auch das rüstungsbrechende Banner zu erwähnen, mit dem die Wänste auch Chaoskrieger und Eisenbrecher niederprügeln sollten. Die normalen Söldner-Oger und auch Golgfags Oger verblassen im Vergleich zu ihren Königreichs-Brüdern, beiden fehlt die Option auf magische Banner und irgendwo auch die Aufpralltreffer. Golgfag und Konsorten sind auch eher teuer, außerdem zieht ihr 2. Glied keinen Nutzen aus den zusätzlichen Handwaffen, da sie nur 3 Attacken durchführen dürfen. Bleispucker bleiben weiterhin glücksabhängig, ihre Größe ist ja sowieso auf 2-5 limitiert, daher werden wir ihnen wohl eher selten begegnen. Es gibt einfach lohnendere Alternativen, wie zum Beispiel die Vielfraße. Diese leiden zwar etwas unter ihren hohen Punktkosten, aber die allermeisten Söldnerspieler werden mir zustimmen, dass eine Vierertruppe aus angepissten Fettsäcken ihnen mindestens einmal schon den Tag gerettet hat. Eine Überlegung wert wären 6 Vielfraße mit Musketenpaaren, unglaublich teuer, aber sowohl in der Schuss- als auch in der Nahkampfphase sehr furchterregend. Müsste man mal testen…
Die Skalpjäger von Mengil Häuter verlieren hingegen etwas an Boden. Bisher eine Killereinheit sondergleichen (immerhin sind es Schatten mit Giftschüssen, Zweihändern, einem Helden und einem sehr mächtigen Banner), haben sie doch Probleme mit größeren Regimentern und als reine Beschusseinheit sind sie für 300+ Punkte wohl etwas zu teuer…spielbar werden sie jedoch sicherlich noch sein, denn vor gegn. Beschuss sind sie weiterhin exzellent geschützt und ihr eigener Beschuss ist verheerend gegen schwach gepanzerte Gegner.
Die übrigen Auswahlen bleiben weiterhin zweite Wahl: Die Kompanie der Gefallenen ist zu teuer und umständlich, die Rüstig’n Schützn sind zwar nett, aber ebenfalls teuer (obwohl ich sie natürlich weiterhin einsetzen werde, weil es … nunja weil es Orks sind), die Wolfsreiter sind auch teuer und wären im Kern einfach besser aufgehoben und die Leibwache des Zahlmeisters war noch nie erste Wahl…
Nun zum vorletzten Teil meiner Ausschweifungen, den seltenen Auswahlen. Auch hier haben wir einige feine Sachen, doch zuerst etwas Grundsätzliches: Bisher brauchten viele Einheiten der Söldner zusätzliche Auswahlen, darunter der Goblinschnitter, Dunkler Abgesandter/Bewahrer, Asarnil der Drachenprinz, Rhinoxreiter und viele mehr. Ich gehe einfach davon aus, dass dies vollständig entfernt wird, da GW die Tendenz dazu in den aktuellen Armeebüchern hegt (Eigentlich brauchten nur noch Drachen Extraslots, soweit ich weiß) und für die Söldner wohl kein Update erscheinen wird.
Aber jetzt zu den Einheiten: Hier gibt es auch Gewinner, zuerst einmal die Kriegsmaschinen: Unsere Kanonen verursachen ab jetzt W6 statt W3 Schaden? Sehr gut! Steinschleudern werden schwächer? Das braucht uns nicht beschäftigen, das Suppenkatapult ignoriert explizit Rüstungswürfe, und da es ab jetzt alles was die Schablone berührt trifft und nicht mehr geschätzt werden muss, sind 100 Punkte für 2 Suppenkatapulte wohl Pflicht. Eine Kanone (oder zwei) passt in dieses Budget bestimmt auch noch, um größere Gegner abzuschießen. Die Kavalleriekanonen hingegen sind eigentlich zu teuer, und angesichts der Vernichtungskraft der normalen Kanonen verblasst ihre Leistung etwas. Denn wie so oft bei den Söldnern bezahlt man hier für Dinge, die eigentlich niemand braucht, in diesem Falle einem Helden und eine höhere Bewegung, auf Kosten von Feuerkraft und Reichweite.
Der Goblinschnitter ist hingegen weiterhin eine interessante Auswahl, da eine Horde im Falle eines Flankenschusses 10 W3 Treffer kassiert…bei akzeptablen Punktkosten. Außerdem besteht die Besatzung aus Slayern samt Helden, es braucht also mehr als 5 Wolfsreiter, um sie loszuwerden…
Der Söldnerriese profitiert von seinen W6 Stampfattacken, doch er hat weiterhin sehr wenig Schutz und ist meistens das Ziel des gegnerischen Beschusses… Wer Riesen mag, setzt ihn natürlich ein, oder gleich zwei samt Zauberer im Fall der Riesen von Albion. Die Tabelle von letzteren bleibt weiterhin sehr stark, da sonst kein Riese mehr auf Trollen herumspringen kann!
Die übrigen Auswahlen wie Moorbestien, Amazonen usw. lasse ich außen vor, sie lohnen weiterhin wenig bis nicht.
Doch nun zu meiner persönlichen Lieblingseinheit der Söldner: Der Rhinoxkavallerie. Als superschwere Kavallerie sondergleichen waren sie schon immer ein unsubtiles Werkzeug der Vernichtung, deren Angriff eigentlich niemand widerstehen konnte, weil die schiere Anzahl der von ihnen verursachten Verluste meist ausreichte, um den Gegner aufzureiben. (Einheitenstärke 18 bei 3 Bullen Meistens Autobreak) Jetzt stehen sie größeren Regimentern gegenüber, Einheitenstärke existiert nicht mehr und die meisten Ziele sind unnachgiebig. Bedeutet das das Ende der Fellpanzer? Ich sage nein, denn da sie als große Ziele gelten, sollten Rhinoxbullen jeweils W6 Stampfattacken austeilen…mit Stärke 6. Dazu rechne man die „üblichen“ W3 Aufpralltreffer, und die Oger und Rhinoxe natürlich selbst, unterstützt von einem feinen magischen Banner… Wenig sollte ihrem Angriff länger widerstehen können, und im Zweifelsfall schickt man die Reiter einfach mit einer weiteren Einheit auf ihr Opfer. Bei 2000 Punkten muss man sich prozenttechnisch wohl noch auf 2 Bullenreiter beschränken, ab 2500 bringt man aber drei Bullen sowie zwei Suppenkatapulte unter!
So, wenn ihr es bis hierhin geschafft hab, und weder euch selbst, noch mich für wahnsinnig erklärt, habt ihr euch definitiv ein Eis verdient. Anfragen diesbezüglich leitet ihr an das Bundesamt für Zivildienst oder ein anderes Amt eures Vertrauens.
Über Anregungen, Meinungen, Ideen oder Kritik würde ich mich sehr freuen. Wenn gewünscht, fertige ich etwas ähnliches für die Ogerkönigreiche an, bei den Grünhäuten traue ich es mir nicht zu...
Gruß Mercenary Mork