Jo außerdem brauchst du nur 25 prozent Kerneinheiten mindestens also klappt das schon. Von den Eltes finde ich das Stegadon noch ziemlich cool dann haste was mit dem du auf die Ferne und im Nahkampf was bringst.
Möchte mit Echsenmenschen anfangen
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- WHFB
- Knatterking
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Nein, also das Stegadon käme bei mir vor allem gegen Skaven nicht in Frage. Erstens bringt es der Riesenbogen nicht, finde ich, und zweitens, kann man mit der normalen Sauruskrieger-Infanterie wesentlich mehr im Nahkampf schnetzeln. Das sind mir die Punkte (und die Euros ) nicht wert.
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Dann wäre dir der rest der Elite auch zu teuer, deswegen würden es noch Salamander bringen...
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Hab vorher was von Stachelsalas gelesen -> immer Feuersalas spielen!
Stachelsalas dürfen nicht marschieren und schiessen und ihre stehen und schiessen -Regel führt nur dazu, dass sowieso nur Skinkplänkler gefressen werden. (Bei mir hat meistens nur 1 von 3 Stachelsalas schiessen können bei Stehen und Schiessen und das bringts nicht wirklich). Feuersalas dürfen marschieren und Schiessen und müssen mit der Schablone nur einen einzelnen Verlust erzielen, um einen Paniktest auszulösen! Und grade gegen Massenarmeen mit niedrigem Widerstand sind sie auch so schon totale Vernichtungsmaschinen!Skinks sind auf jeden Fall super gegen Skaven. Aber ich denke mit einem einzelnen Block Sauruskrieger wirst du Probleme haben, denn Skinks stellen in der Regel ein Vielfaches an Blöcken auf und die sind auch noch grösser, und wenn dann noch Höllenglocke/Menetekel mitkommen wirds richtig hart im Nahkampf gegen die, da ist ein unterstützendes Stegadon schon nicht zu verachten. (Allein kanns natürlich keine Blöcke angehen, aber den Sauruskriegern im Nahkampf helfen kanns allemal, denn allein haben auch die Krieger ihre Mühe durchzukommen.)
Im Eliteblock sind bei mir auch immer 2*5Chamäleons und 1*3 Teradons dabei. (Wirklich immer!!!) Ist zwar grade anfangs noch finanziell gesehen teuer, während dem sie günstig an Punkten sind. -
Okay, Die Teradons konnten mich jetzt nicht wirklich begeistern, die haben nur Bewegung 2, das kann doch eigentlich nicht sein, oder gibt es da irgendwelche Sonderregeln? Würde mich wundern wenn nicht.
Die Chamäleonskinks sind auch nicht so mein Ding, denke ich. Sie haben ein BF-Punkt mehr, d.h. sie treffen 1/6 besser, also imho nicht die Welt und kosten mehr. Die normalen Skinkplänkler reißen es denke ich auch ganz gut, da nehme ich lieber mehr von denen rein.
Dafür gefallen mir die Feuersalamander umso besser !
Habe mal diese Liste gebastelt:Zitat1 Kommandant: 250 Pkt. 25.0%
1 Held: 90 Pkt. 9.0%
4 Kerneinheiten: 433 Pkt. 43.3%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 22.5%*************** 1 Kommandant ***************
Saurus Hornnackenveteran, General, den Sauruskriegern anschließen!
+ Leichte Rüstung -> 10 Pkt.
+ Säbel der strahlenden Sonne, Glyphenhalsband, Verzauberter Schild -> 95 Pkt.
- - - > 250 Punkte*************** 1 Held ***************
Skink-Schamane
+ Diadem der Macht -> 25 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
15 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 195 Punkte12 Skink Plänkler
- - - > 84 Punkte11 Skink Plänkler
- - - > 77 Punkte11 Skink Plänkler
- - - > 77 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Salamander
- - - > 225 PunkteGesamtpunkte Echsenmenschen : 998
Eventuell würde ich einen Sala noch gegen ein Regiment 11er Skinkplänkler ersetzen. Was sagt ihr dazu?
mfg,
Impquetschaa -
Terradons können Fliegen - haben ja auch Flügel
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Achso, ja klar War mir nur nicht sicher, was das bedeutet. Habe hier nur ein altes Regelbuch (6. Edi soweit ich weiß...). Dort steht was von 20 Zoll fliegen, ist das immer noch so?
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Also normal können fliegende Kreaturen durch gleiten 10 zoll hinter sich legen, 20 zoll wenn sie fliegenden Marsch machen. Dazu sind sie fliegende Kavallerie, für sie gelten also die regeln der leichten Kavallerie und schnelle Bewegung. Dazu wirfst du 3 W6 der niedrigste wird nicht gezählt und die zwei besseren addierst du dazu das macht dann wenn du marschierst maximal 32 zoll bewegung.
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Marschieren kannst du so oder so nur 20 Zoll, da wird auch nicht gewürfelt.
Angreifen kannst du 10 Zoll + erwürfelte Distanz, aber angreifen ist mit Teradons nicht so toll, wenn kein Häuptling dabei ist.Für Teradons und Chamäleons muss ich dich wohl noch begeistern.
Was ist toll an Teradons?
Ich stell sie in der Regel so auf, dass sie dank Vorhutbewegung in einem Wald starten, wo sie anfangs noch etwas vor BF-Beschuss geschützter sind und in meinem ersten Zug flieg ich über eine anfällige Einheit, die dann sofort die Steine abbekommt, die die Teradons abwerfen, positioniere die Teradons selbt so, dass sie möglichst ausser Gefahr sind, aber sofort mit den Wurfspeeren irgendwo drauf schiessen können (bevorzugt KM und Monster). Im Grunde hast du so 3 Skinks, die extrem schnell irgendwo nerven können, einmalig Steine abwerfen, etwas robuster sind als normal, da Widerstand 3 und 2 Leben und etwas Rüstung, da beritten. Im Nahkampf gegen KM-Besatzung haben sie auch bessere Chancen als normale Skinks. Dazu sind sie super, um sie irgendwo in den Weg zu stellen und versuchen Gegner umzuleiten, da sie auch den Regeln für leichte Kavallerie unterliegen. Kosten tut die Einheit 90 Punkte, für mich ist sie die auch sicher wert. Hatte kürzlich auch mal ein Spiel gegen Dunkelelfen, in dem ich in meinem ersten Spielzug mit Teradons über die gegnerischen Schattengeflogen bin und sie komplett (und damit auch den versteckten Assa drin) vernichtet hab, indem ich Steine drauf geworfen habe, anschliessend eine Speerschleuder in der Nähe beschossen hab.Chamäleons:
Natürlich sinds eigentlich nur etwas bessere Skinkplänkler, die genauen Unterschiede sind:
- um 1 besserer BF
- Chamäleonsonderregel: werden da auch Plänkler von BF3-Attacken nur noch auf die 6 getroffen, wenn sonst keine Modifikationen im Spiel sind, wie etwa Deckung/lange Reichweite
- KundschafterUnd für diese 3 Punkte zahl ich ehrlichgesagt gern 12 Punkte pro Modell. Der um 1 bessere BF machts eben grade aus, du wirst deine Plänkler immer bewegen müssen und wirst nicht immer auf kurze Recihweite kommen, um vom Gift zu profitieren verzichtet man also vom Mehrfachschuss, die Chamäleonskinks können den getrost auch nach Bewegung und auf lange Distanz noch einsetzen, so haben Chamäleons auf lange Distanz bei halber Zahl gleiches Potential wie die normalen. Dazu kommt die Kundschafterregel, je nach Aufstellung deines Gegners, starten deine Chamäleons hinter/neben seinen Reihen oder in für ihn gefährlicher Nähe, eine Gruppe Chamäleons hat bei mir meistens im ersten Spielzug eine Kriegsmaschine zerstört, das können die normalen Skinks normalerweise nicht. Dank 12 Zoll marschieren und Plänklerregeln, kannst du sie normalerweise auch so bewegen und aufstellen, dass sie nicht in Gefahr sind angegriffen zu werden, und durch Chamäleonsonderregel sind sie vor dem meistem BF-Beschuss stark geschützt. Und hartes Geschütz wird der Gegner meistens doch lieber für Einheiten einsetzen, die mehr als 60 Punkte kosten. XD
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Daumen hoch, dafür, dass du die wunderbaren Einheiten so schön zusammengefasst hast
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Okay, danke für die Aufklärung, RCreloaded, werds mir nochmal überlegen
Nun mal ein wenig OT (sorry dafür) :
Ich habe mir soeben eine Box mit 24 Skinks gekauft, ABER es fehlen 12 (!) Bases! Wo und wie soll ich sowas melden? Was muss ich danach machen? (Bekomme ich mein Geld vom GW-Chef persönlich zurück? )
-hat sich geklärt-mfg,
Impquetschaa -
Also ich würd einfach zurück in den GW machen und mit den restlichen bases die Rothemden solange zu bewerfen bis sie mir doppelt sovil geben...oder sie fragen.
Aber wenn da steht es hat sich geklärt dann ist ja alles gut.
Also zum topic sind teradons und chamäleonskinks ja schon was teurer deswegen mache ich es so wie du in meinem anderen Topic sehen kannst, jaaaaa dass wo ich ausverehen 100 statt 1000 punkte in Überschrift geschrieben habe, dass ich mir zuerst ein Stegadon kaufe, dann später, wenn ich so 2000 punkte will wüde ich mir eigentlich auch gene Teradons und co kaufen aber immoment bin ich mir dafür noch zu Arm.
Ach ja ich würde dir empfehlen in shops wie waylandgames oder maelstrom zu kaufen, weil da sind die sogar bis 40 prozent reduziert. Nur mal so als anmerkung falls du die nicht kanntest.Und in dem Topic wird auch schön über die Ausrüstung eines HNV diskutiert.
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Jop, das mit Waylandgames wusste ich eigentlich schon lange (ich Dummkopf, wieso hab ich mich da nie registriert >_<). mhh... Werde die Registration bei meinem nächsten Tabletop-Einkauf nachholen. Ich schau mir deinen Thread mal an.
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Jo, Chamäleons und Teradons sind halt schon eine teure Anschaffung, grade auch verglichen mit ihren Punktkosten. Ich hatte damals bei meinem Anfang das Glück 9 Chamäleons extrem günstig auf ebay zu erhaschen und hab mir dann halt noch nen Champ dazugeholt, um 10 Stück zu haben. Teradons hab ich auch erst später dazugeholt und wirklich 3 Stück und nicht nur einen +2 Bases hab ich erst seit kurzem fertig zusammengebaut. Kern ist erstmal wichtiger, für Teradons hab ich lange einfach 3 40erBases gespielt, und für Chamäleons kann man ja übrige Skinks proxen, einfach ums mal auszutesten.
Stegadon halt ich für den Anfang auch für sinnvoll zu holen, einfach Körper zusammenbauen und je nach Belieben normal/ehrwürdig/MdG spielen.
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Ok, werde mal schauen, was ich so aus der Armee rausholen kann
Bin gerade am Zusammenbauen der Skinks. Was ist denn von den normalen Skinks ( Nicht-Plänkler ) zu halten, bzw die Plänkler mit Wurfspeer und Schild auszurüsten? -
Ich halte ehrlichgesagt von beidem wenig, aber da scheiden sich die Geister wahrscheinlich.
Kleine Blöcke von Skinks machen kaum Sinn, ausser eventuell zum Umlenken/Opfern, grosse standhafte Blöcke sind eine Überlegung, aber da halt ich noch weniger davon einen riesigen Skinkblock aufzustellen, Skinks sterben im Nahkampf bekanntlich wie die Fliegen, mit Wurfspeer und Schild haben sie dann zwar einen 6er Rüstungswurf und können parieren, aber helfen wirds den kleinen Kerlchen auch nicht, und Beschuss erledigen sie ganz klar am besten als Plänkler. Mit Wurfspeeren wirst du generell besser treffen und mit den Schilden hast du auch wieder Rüstung und Parieren im Nahkampf, dafür keine Möglichkeit auf tolle Mehrfachschüsse. Ich spiel lieber Blasrohe, seitdem Plänkler marschieren und Schiessen dürfen, komm ich mit meinen Skinks oft auf kurze Distanz ohne sie zu gefährden und bei kurzer Distanz gibts in der Regel Mehrfachschüsse. 20 Schüsse zu werfen und auf möglichst viele Gifttreffer zu hoffen hat bei mir eigentlich immer gut geklappt. Bei Wurfspeeren wirst du wie gesagt besser treffen, bei Blasrohren spiel ich die Skinks immer so, dass ich halt auf die 6 noch treffe, um möglichst viel Gift rauszuholen.
Ich persönlich scheine nunmal auch ziemlich Glück zu haben, wenns um Skinkbeschuss geht, daher sind Blasrohre optimal, um bei 20 Schuss mit Glück 5-10 Gifttreffer rauszuholen. (Mir sind schon 11 Gifttreffer bei 20 Schuss gelungen, völlig unwahrscheinlich, kann aber passieren), daher ziehe ich den Mehrschachschuss dem sicheren Treffen vor. In der aktuellen Edi halt ich aber auch für berechigt den Plänklern Wurfspeere zu geben. -
Also ich habe das mal mit Wahrscheinlichkeitsrechnung ausgerechnet. Wenn meine Berechnung stimmt, dann würden rein theoretisch ein 20er Einheit Skinks-Blasrohr-Feuer mit insgesamt 40 Schuss 2 Skaven töten (Haben die WIRKLICH 5+ Rüstungswurf? Also die Massenratten von denen 40 im Blutinsel-Set sind.) Bei einem Feuer mit Speeren und insg. 20 Schuss sind es 3. Allerdings in der Realität könnte man mit Würfelglück auch bessere Ergebnisse erzielen. 1 Modell mehr ist gerade auf theoretischer Ebene nicht die Welt...
Ein 6+ Rüstungswurf für die Skinks... weiß auch nicht ob das so sinnvoll ist.
Das wären dann 20 Punkte mehr für diesen kleinen Vorteil. Ich weiß nicht, ob sich das so arg lohnt... Vor allem wenn die Einheit überlebt und in der Nähe des Gegners bleibt, kann sie in der nächsten Runde nochmal schießen und auf 5+ treffen... Das sieht dann nochmal anders aus
Also ich denke auch, dass sich die Blasrohre mehr lohnen. Ich klebe aber erstmal noch nichts. Vielleicht schafft es ja jemand mich mal wieder zu überreden..mfg,
Impquetschaa -
Also bei den Blasrohren holst du 100 prozentig mehr raus: 40 schuss, runden wir etwas höher auf 42 geteilt durch 6, weil du mit einer wahrscheinlichkeit von 1/6 eine 6 rausholst sind dann schonmal 8 sechsen die direkt verwunden dann holst du dir mit den übrigen 32 4en oder 5en gucken wir mal das ist eine chance von 2'/5 also 40 prozent 0.4 * 32= 12.8 aufgerundet 13, das bedeutet also schoneinmal rein theoretisch hat die hälfte getroffen mit ein paar rundungen haben 6-8 direkt verwundet, durch gift, so die restlichen habens leider nicht geschaft zu treffen.
Die Skaven habe einen Widerstand von 3, die Blasrohre ein Stärke von, das bedeutet ein Verwundungswurf (oder wie auch immer) von 4+, kurz: die Hälfte der 13 verwunden rein theoretisch:5-6
Im Endeffekt haben wir grob 11-14 die verwunden.
Die Skaven haben grundsätzlich eine leichte Rüstung, das bedeutet ein RüW von 6+ oder aber er rüstet die Klanratten (die sind in der Blutinselbox) mit Schilden aus= 5+.
Variante A: 6+ Rüw, 5/6 treffen also hamwa 9-12 tote Klanrädchen(HA wortspiel)
Variante B: 5+ 4/6 treffen also hamwa 7.3333334-9.33333334
jo bidde korrigiert mich oder so aber das hört sich besser anDas ganze ist jetzt etwas grob wegen dem gerundeten zeug so aber der durschnitt müsste im theoretischen trotzdem besser sein
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Okay, ich habe von dem ganzen Giftwaffenzeug und so null Ahnung, weil ich noch kein Regelbuch habe ._.
Aber wenn deine Berechnung stimmt, dann baue ich ihnen definitiv Blasrohre dran. *g*
Danke für die Erklärung und so.mfg,
Impquetschaa -
Yo kein <problem, nur mal so Giftwaffen vrwunden automatisch wenn der Trfferwurf eine 6 ist.