1) Da würd ich mal nein sagen, da nichts von einer Schablone gesagt wird.
2) Schablone ist Schablone, also Achtung Sir auch gegen Zauber.
3) Es steht genau da, wann Verluste entfernt werden, unter wer hätte es gedacht Verluste enfernen. Kurz, nach den Rws.
KFKA 8. Edition
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- WHFB
- Shurion
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Ok, ich hab zu 3) grad nochmal alles durchgelesen und zum "wann?" hab ich da nichts gefunden.
Vielleicht bin ich zu muede... ich geh jetzt schlafen; vielleicht find ich die fragliche Stelle morgen. -
Hatten gestern 2 Situationen, die wir mit unserem Regelverständnis nicht ganz klären konnten und die entsprechenden RB und AB hatten uns da auch nicht ganz weitergebracht.
Folgende Situationen:
1.) Ein Orkspieler hat den Zauber "Gorks Hand", beim Namen bin ich mir jetzt unsicher. Jedenfalls war es der Zauber, mit welchem man eine Einheit 2W6 Zoll bewegen darf. Nun spricht der Okrspieler diesen Zauber auf seine Nachtgobbos, in denen noch die Fanatics drinnen stecken. Wie es so kommt, bewegen sich die Nachtgobbos auf Grund ihrer "Zwangsbewegung" näher als 8 Zoll an einen Gegner heran. Muss der Orkspieler nun seine Fanatics loslassen, oder darf er, weil er ja selbst für diese Bewegung verantwortlich ist, die Fanas noch zurückhalten und am Ende seiner Zwangsbewegung die Fanatics erst loslassen? Sozusagen näher als 8 Zoll an den Gegner herankommen bevor die wilden Irren mit ihren Kugeln durch die Gegend tingeln?2.) Wie viele Fluchtbewegungen führt man aus, wenn man als Angriffsreatkion "Flucht" ansagt?
A1..................................V1
.....................................A2
Habe versucht die Sitation kurz darzustellen. A1 = Angreifer1 und sagt einen Angriff auf Verteidiger V1 an. Dieser nimmt als Angriffsreaktion "Angriff annehmen". Erst als A2 ebenfalls einen Angriff auf V1 ansagt, ändert V1 seine Reaktion auf Flucht. Da A2 eine Horde ist und A1 lediglich aus nur sehr wenigen Modellen besteht, war für uns klar, dass die Fluchtbewegung von A2 gemessen wird. Nun reicht die Fluchtbewegung aus um von A2 zu entkommen, jedoch war die Frage, von wo aus A1 messen muss um seine Angriffsdistanz zu ermitteln, ob V1 eingeholt wird. Wir hatten uns dann darauf geeinigt, dass die gesamte Angriffsdistanz von A1 als Referenz herangezogen wird. Sollte V1 auf Grund der Fluchtdistanz noch immer innerhalb der Angriffsdistanz von A1 sei, wird V1 vernichtet. So kam es dann auch. Frage war dann noch, wo nun A1 platziert wird. Läuft der nun, in diesem Fall, waagrecht die volle Distanz, oder läuft er schräg, sozusagen den flüchtenden hinterher?
Um es ein wenig in Zahlen auszudrücken:
A1 hat Bewegung 10 +2W6
V1 hat Bewegung 6+2W6
A2 hat Bewegung 4+2W6A1 ist von V1 10 Zoll entfernt und würfelt eine 9 als Angriffsdistanz, hat also 19 Zoll Angriffsreichweite. V1 würfelt lediglich eine 5 für den Fluchtwurf und wäre somit noch innerhalb der Angriffsdistanz von A1 und somit vernichtet. War das auch richtig so?
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Zu eins kann ich nichts sagen, bin kein Orkspieler.
zu zwei würd ich mal vermuten, das ist so in ordnung. Bei einer Flucht aus nem multiplen Nahlampf, kannst du ja auch wählen welche einheit verfolgt, hier hat nur halt kein kampf stattgefunden. -
Bei den Orksen werden die Fanatics 8 Zol lentfernt losgelassen. Dem kann man nur bei einer Neuformierung entgehen (einzige möglichkeit für die Fanatics näher als 8 Zoll ranzukommen. Liebevoll als Fanaticschleuder bezeichnet).
Zu der Flucht: die Einheit flieht vor der Einheit, bei dessen Angriff die Reaktion Flucht angesagt wird. In diesem Fall also nicht vor der Horde!
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Also erstmal gibts nur einen Rüster von 1+ und keinen besseren.
Lediglich wenn man eine Sonderregel hat, die besagt, dass es einen Rüster von 0+ gibt, kann das passieren - bei den Chaoskriegern gibts sowas.
Hat man keine Sonderregel und z.b. Einen Großmeister des Imperiums mit Plattenrüstung, beritten, Rossharnisch und verzaubertem Schild, dann wären das genug Boni für einen 0+ Rüster, er würde jedoch nur als 1+ Rüster zählen.
Kommt dann jemand und schlägt mir Stärke 5 drauf, dann darf man auch nur vom 1+ Rüster aus modifizieren und erhält dann einen 3+ Rüster (würde man bei 0 anfangen, dann macht die Aussage, dass es maximal einen 1+ gibt, keinen Sinn mehr).Im übrigen heisen 1+ und 2+, dass man bei eienr 1 verkackt usw. Die angegebene Zahl muss man erreichen um den Wurf zu schaffen, eine 1 reicht nie - das hörte sich oben etwas verwirrend an.
ZitatAber ich hab neue Fragen:
1) Zaehlen Zauber, die entlang einer Linie wirken (Spaltenruf bei Skaven z.B.) als Schablonen?
2) Darf ein Charaktermodell einen "Achtung Sir!"-Wurf machen, wenn es von einem SchablonenZAUBER getroffen wird? Meiner Meinung nach schon...
3) Wann muessen Verluste entfernt werden? Obwohl ich die naemlich (gemuetlicherweise) immer am Ende des Nahkampfes entferne ist es doch sinnvoller die nach dem Angriff mit Ini 7 wegzutun bevor mit Ini 6 angegriffen wird, oder?Bei 1) bin ich mir nicht ganz sicher, aber im normalfall sollte das als Schablone gelten, bei Kanonenschüssen gilt diese Linie auch als Schablone (werde mal noch nachlehen gehen)
2) Ja darf es, dazu gibts ein Errata
3) Also erstmal gibts zwei Arten verluste - die einen im Fernkampf, die nimmst halt weg wenn die anfallen (Ab Seite 42 im Regelwerk), wie beschrieben. Und das was du meinst, die im Nahkampf, das steht auf Seite 51 beschrieben. Kurz gesagt, sie werden entfernt sobald die Schutzwürfe versaut wurden - also hast du schon recht, du machst deine Attacken mit der höchsten Ini - alle Schutzwürfe - entfernst Verluste - machst die Attacken mit der zweithöchsten Ini usw.ZitatFolgende Situationen:
1.) Ein Orkspieler hat den Zauber "Gorks Hand", beim Namen bin ich mir jetzt unsicher. Jedenfalls war es der Zauber, mit welchem man eine Einheit 2W6 Zoll bewegen darf. Nun spricht der Okrspieler diesen Zauber auf seine Nachtgobbos, in denen noch die Fanatics drinnen stecken. Wie es so kommt, bewegen sich die Nachtgobbos auf Grund ihrer "Zwangsbewegung" näher als 8 Zoll an einen Gegner heran. Muss der Orkspieler nun seine Fanatics loslassen, oder darf er, weil er ja selbst für diese Bewegung verantwortlich ist, die Fanas noch zurückhalten und am Ende seiner Zwangsbewegung die Fanatics erst loslassen? Sozusagen näher als 8 Zoll an den Gegner herankommen bevor die wilden Irren mit ihren Kugeln durch die Gegend tingeln?Ich hab mein AB der Grünen grade nicht da, ich meinemich aber zu erinnern, dass Fanatics immer kommen, wenn der Gegner näher als 8 Zoll ist - die Bewegungen werden unterbrochen, Fanatics rausgelassen und dann können die Bewegungen weitergeführt werden. Wer dafür verantwortlich ist, dass die Distanz schrumpft ist egal - soweit ich mich erinnere.
Zitat2.) Wie viele Fluchtbewegungen führt man aus, wenn man als Angriffsreatkion "Flucht" ansagt?
A1..................................V1
.....................................A2
Habe versucht die Sitation kurz darzustellen. A1 = Angreifer1 und sagt einen Angriff auf Verteidiger V1 an. Dieser nimmt als Angriffsreaktion "Angriff annehmen". Erst als A2 ebenfalls einen Angriff auf V1 ansagt, ändert V1 seine Reaktion auf Flucht. Da A2 eine Horde ist und A1 lediglich aus nur sehr wenigen Modellen besteht, war für uns klar, dass die Fluchtbewegung von A2 gemessen wird. Nun reicht die Fluchtbewegung aus um von A2 zu entkommen, jedoch war die Frage, von wo aus A1 messen muss um seine Angriffsdistanz zu ermitteln, ob V1 eingeholt wird. Wir hatten uns dann darauf geeinigt, dass die gesamte Angriffsdistanz von A1 als Referenz herangezogen wird. Sollte V1 auf Grund der Fluchtdistanz noch immer innerhalb der Angriffsdistanz von A1 sei, wird V1 vernichtet. So kam es dann auch. Frage war dann noch, wo nun A1 platziert wird. Läuft der nun, in diesem Fall, waagrecht die volle Distanz, oder läuft er schräg, sozusagen den flüchtenden hinterher?
Um es ein wenig in Zahlen auszudrücken:
A1 hat Bewegung 10 +2W6
V1 hat Bewegung 6+2W6
A2 hat Bewegung 4+2W6A1 ist von V1 10 Zoll entfernt und würfelt eine 9 als Angriffsdistanz, hat also 19 Zoll Angriffsreichweite. V1 würfelt lediglich eine 5 für den Fluchtwurf und wäre somit noch innerhalb der Angriffsdistanz von A1 und somit vernichtet. War das auch richtig so?
Man führt nur eine Fluchtbewegung aus, denn man sagt ja nur einmal Flucht an. Wenn dann auf das fliehende Regiment wieder ein Angriff angesagt wird, dann muss man wieder Flucht als Reaktion ansagen und ein zweites Mal fliehen. Und so geht das weiter.
Du würdest vor dem Regiment fliehen, vor dessen Angriff du die Flucht ergreifst, also vor dem , das den zweiten Angriff ansagt (Innerhalb eines Angriffs: 1) Ansagen 2)Reaktion - ist das auch immer eindeutig, vor welcher Einheit). Du läufst also vor diesem Regiment weg (handelst die Flucht ab). Von der Größe des Regiments hängt das aber nicht ab (es sei denn ich hab irgendwo was überelesen, hab aber auch in den Erratas nichts gefunden). Wenn du die Flucht durchgeführt hast, dann können beide Angreifenden Regimenter erstmal entscheiden, ob sie umlenken wollen, wenn sie andere Ziele hätten. Eine Angriffsbewegung wird erstmal noch nicht erwürfelt - die Angrifer bleiben stehen, um den Angriff zu markieren gibts diese netten flammenförmigen kleinen Schablonen. Danach werden erst ALLE weiteren Angriffe angesagt und die Reaktionen abgehandelt. So wenn dann alle Angriffe angesagt sind, alle Reaktionen abgehandelt und alle Angreifer ggf. umgelenkt haben (und dann daraus resultierende Reaktionen wieder abgehandelt wurden), dann ist einerseits klar, wer welches gegnerische Regiment angreift und andererseits sind auch alle Distanzen klar, denn die Gegner, die nicht stehen geblieben sind, wurden bereits bewegt. Jetzt würfelt man einfach in einer beliebigen Reihenfolge (vom aktiven Spieler gewählt) die Angriffsdistanzen aus, dafür nimmt man einfach die aktuell gemessene Distanz zur Zieleinheit, egal ob die vorher geflohen ist, oder nicht. Du wirfst, addierst die Bewegung und wenns net langt, dann verpatzt du, wenns langt, dann bewegst du dich an den Gegner heran und es gibt einen Nahkampf, wenn er nicht flieht, oder der Gegner wird direkt ausgelöscht, wenn er gerade flieht.
Das Angriefen hat nix mit der Flucht- Verfolgungsbewegung aus einam Nahkampf heraus zu tun, das is was anderes. Es geht hier nicht daraum höher zu würfeln, es geht wirklich darum, die tatsächlich vorhandene Distanz zwischen den Regimentern zu überwinden (die es im Nahkampf ja nicht gäbe). Man muss also wirklich direkt hinter dem fliehenden herlaufen, wenn man auf ihn einen Angriff angesagt hat - man läuft nicht einfach geradeaus weiter. Was passiert, wenn man den fliehenden so einholt, steht auf Seite 23. -
Ergänzung zu 3):
Es gibt einen Sonderfall bei der Regel "Schlägt zuletzt zu" dort werden die Attacken, wenn beide Seiten von dieser Sonderregel betroffen sind, unabhängig von der Ini "gleichzeitig" abgehandelt. Heißt das "getötete Modelle" noch zurückschlagen dürfen.Korrigiert mich, wenn ich ein Erratum dazu überlesen habe.
Greetz
Grobo -
Das ist immer der Fall, wenn Initiativen gleich sind - man darf dann auf beiden Seiten sozusagen wirklich "gleichzetig" zuschalgen, auch wenn mans wohl nacheinander auswürfeln wird. Aber die Beschreibung ist dennoch eindeutig, denn du würdest nach der Beschreibung alle Attacken mit gleicher Ini gleichzeitig abhandeln, egal zu welcher Seite sie gehören. Und erst wenn alle Schutzwürfe für diese Attacken abgehandelt sind, werden die Verluste entfernt.
Praktisch macht mans halt meist so, dass einer würfelt, dann verluste weggenommen werden und man diese verluste erstmal nicht berücksichtigt, wenn die Attacken den Gegners mit gleicher Ini bestimmt werden - was man dann sozusagen Regeltechnisch als "gleichzeitig" versteh. -
Genau.
Wollte das nur noch mal erwähnen, weil erstens die Ini bei der o.g. Sonderregel eben keine Rolle spielt und zweitens in früheren Edi's ausgewürfelt wurde wer anfängt und jetzt eben nicht mehr.Hab damit mal eine gefühlte halbe Stunde vertan.
(Hammerträger gg. Verfluchte und wir haben verdammt of gleich hoch gewürfelt, wer anfängt)Greetz
Grobo -
@ Rüsterfrage: Ich meine, dass das "nicht besser als 1+" lediglich bedeutet, dass man keinen besseren Rüster NACH den Modifkationen haben kann! Also durchaus auch besser. [Bei der Rüstung der Finsternis (DE) steht zum beispiel extra dabei, dass man diesen 1+ Rüster nicht durch zusätzliche ausrüstungen verbessern kann.]
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Das kannst du nicht mit AB belegen, da die älter sind, als das Regelbuch.
Es steht eindeutig in den Regeln, dass es NIE einen besseren haben kann - weder vor noch nach Modifikatioren - einfach NIE
Sonst könnte man ja auch einfach schreiben, dass es nach den Modis keinen besseren als 2+ haben kann und man müsste nich dazu sagen, dass eine 1 immer ein Fehlschlag ist.
Edit: noch ein Nachtrag zu 2) von oben
Also generell gilt "Achtung Sir" gegen Schablonen, auch bei Zaubern, siehe Errata.
Wenn man die Regelstellen bei "Achtung Sir" für Charaktermodelle durchlist, dann wird da auf Attacken die "eine Art Schablone" verwenden eingegangen - schwammiger kann mans eigentlich nicht formulieren. Vielleicht steht das im englischen Buch genauer da, (ehem, Atavar?).
Rein von der Formulierung her, würde ich eine gerade Linie NICHT als Schablone bezeichnen und daher auch keinen Achtung Sir zulassen - ich gehe davon aus, dass es sich genau um diese Frage dreht, ob man bei dem Zauber der Skaven eben für "Achtung Sir" werfen darf.In meiner Spielergruppe lassen wir aber meist schon den Achtung Sir wurf gelten, keiner will einen Helden auf so unrühliche Weise sterben sehen, ohne, dass er die Chacne hatte, sie im Kampf zu beweisen. Es sei denn in den Regeln steht etwas eindeutiges - kann ich aber nicht sagen, ich hab das Skavenarmeebuch zuletzt vor einem Jahr gelesen.
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Naja es wurde nicht erratiiert, von daher geh ich davon aus, dass es stimmt: Errata>AB>RB
Natürlich ist aber letzendlich eine 1 beim Rüstungswurf immer ein Fehlschlag. -
Ihr vermischt hier gerade zwei Sachen: man kann nie eine bessere Rüstung als 1+ haben, das steht ganz klar in den Regeln und Rüstung ist immer vor allen Modifikatoren, nach den Modifikatoren hat man den Rüstungswurf, dieser schlägt immer bei einer 1 fehl aber das ist eine andere Beschränkung, ohne diese würde ein Rüstungswurf von 1+ nämlich immer gelingen.
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Im Regelwerk steht, dass man keinen besseren Schutzwurf als 1+ haben kann und selbst dann ist eine 1 ein Fehlschlag. Schutzwürfe sind unter anderem Rüstungswürfe und Rettungswürfe (laut Text). An anderer Stelle steht, dass man keinen besseren Rüstungswurf als 1+ haben kann, irgendwo in Klammern angemerkt (Seite 43).
Eine Unterscheidung zwischen Rüstung und Rüstungswurf in dem Sinn, wie ich denke dass du das meist, macht das Regelwerk nicht. Es leitet nur den Rüstungswurf anhand der Ausrüstung ab.Also natürlich das deutsche Buch.
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Mal ne andere Frage.Kam letztens bei mir zu dem Fall,dass meine Krieger und meine schwarze Garde auf haargenau der gleichen Höhe waren.Jetzt griff mein Gegner meine Krieger an und berührt auch meine Garde.Er war der Meinung,dass sie sich 1 Zoll nach hinten bewegt,weil es keine multiplen Nahkämpfe durch diesen Zusammenhang geben kann.
Ich bin allerdings der Meinung,dass meine Garde auch in diesem Nahkampf mitkämpfen müsste.Was sit richtig? -
Wenn er den angriff nicht durchführen kann OHNE das andere Regiment zu berühren, dann MUSS er einen Angriff gegen beide Regimenter ansagen oder den Angriff lassen. Wobei er zu deinem zweiten Regiment nicht 1 Zoll mindestabstand halten muss, wenn er angreift - er darf beliebig nahe ran, er darf es nur nicht berühren. Der Gegner muss auch nicht die "maximale Attackenzahl" bekommen, wenn er dadruch das andere Regiment berühren würde - da diese dann nicht mehr möglich ist und man die maximal mögliche Zahl an Attacken beim Angriff bekommen muss.
Die Verteidiger bewegen sich nur, wenn es ums "Tür zuklappen" geht, ansonsten gar nicht. -
Nein der Meinung war ich ja auch.Er meinte aber,dass ich meien Garde 1 Zoll zurück bewegen MUSS,da so etwas nicht möglich sei.
Was halt inetwas so(rot=Gegner/Gelb=Krieger/Blau=Garde):XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXX XXXXXXXXXXSo sah es inetwas aus.SO nach dem Angriff
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXX XXXXXXXXXXEr meinte das ich die Garde jetzt 1 Zoll wegbewegen muss,da er nur die Krieger angeblich angreifen würde.
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Nein, wenn er nicht nach links ausweichen kann, dann muss er beide Regimenter angreifen, das steht so in den Regeln für Angriffe.
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Gut danke wollte mich nur nochmal vergewissern.
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Im Regelwerk steht, dass man keinen besseren Schutzwurf als 1+ haben kann und selbst dann ist eine 1 ein Fehlschlag. Schutzwürfe sind unter anderem Rüstungswürfe und Rettungswürfe (laut Text). An anderer Stelle steht, dass man keinen besseren Rüstungswurf als 1+ haben kann, irgendwo in Klammern angemerkt (Seite 43).
Eine Unterscheidung zwischen Rüstung und Rüstungswurf in dem Sinn, wie ich denke dass du das meist, macht das Regelwerk nicht. Es leitet nur den Rüstungswurf anhand der Ausrüstung ab.Also natürlich das deutsche Buch.
Doch es gibt einen Unterschied, die Rüstung (armour save) ist der Wert ohne Modifikationen und der Rüstungswurf (armour saving throw) ist mit Modifikationen. Das ist auch eine wichtige Unterscheidung, würde die Rüstung direkt durch Stärke modifiziert werden dann würde die Rüstung nach jeder Attacke mit Stärke 4+ schlechter werden, es wird aber der Rüstungswurf und nicht die Rüstung modifiziert und da ein Rüstungswurf immer nur für eine Verwundung gilt gibt es dieses Problem nicht.
Ich beziehe mich immer auf die englischen Regeln weil ich die deutschen nicht besitze und ich sie mir auch nie zulegen werde.