3000 pkt. gegen Dämonen

  • Hallo Leute,
    erstma...ich habe keine ahnung was mich bei dem spiel erwartet, ich weiß, dass er den Tzeentch Dämonen einsetzt aber das wars. vorab schonmal ic spiele in nem GW-Laden gegen GW-ler und habe keine original GW-Hydra. Das ist der Grund warum sie nicht in der Armeeliste ist.


    2 Komis 546 Pkt
    2 Helden 385 Pkt
    6 Kern 735 Pkt +55
    3 Elite 715 Pkt+161
    2 Selten 400


    Hochgeb.
    2 Handwaffen,Staärketrank, Schw Amulett 261


    Erze lvl4
    Opferdolch 285


    Zauberin lvl 2
    2 Rollen 185


    Kesselhexe 200
    ---------------------------------------------
    5 SR mit x-bows 115
    5 SR mit x-bows 115
    10 Schützen + Hauptmann 105
    10 Schützen+Hauptmann 105
    40 Krieger kommando schilde 295
    5 Harpien 55
    -------------------------------------
    30 Gardisten kommando
    ring d hotek, Banner des mordens 475


    6 Schatten
    2 Handwaffen, Bluschatten 120


    6 Schatten wie oben +
    Assa Todessplitter blutfeuer, armbrust, 2 Hw 120 + 161
    -----------------------------------
    4 Schleudern 400


    Gesamt: 2997


    Also ich hab grad gesehn das mir im Kern noch 15 Pkt fehlen, wenn ich dem assa die armbrust nehme und dem hochgeb den schild den er hat hab ich mit den 3 pkt die noch offen sind die 15 punkte weg, muss nur gucken was ich dafuer reinnehme.


    Ist eine sehr defensiv ausgelegte Armee. Bei dem Beschuss muss er einfach zu mir kommen und ich habe die Schatten und die Harpien um ihn zu verlangsamen. die Garde und die Schleudern werden wohl erstmal sein augenmerk seinn was magie betrifft. daher den ring des hotek. die einheiten will ich eh geschlossen lassen damit alle vom ring profitieren. nur meine zauberer außerhalb der reichweite. die einheiten stelle ich als horde um von den Attacken mit Kesselhilfe zu profitieren. der Hochgeb. soll hoffentlich gegen hohe chars ran also mit seiner ausrüstung eingentlich nur einmal am besten gegen den großen dämonen. in der ersten runde hat er dann 6A S7 mit Hassund das Amulett was Schaden noch zurückwirft.
    Die Zauberer sollen beide mit Feuer spielen.


    Anregungen bitte und nicht vergesen Hydra geht bei dem spile nicht, will mir nich extra ne originale GW-Hydra holen

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

  • Wenn der eine (fast) reine Tzeentch-Liste spielt, wird er wahrscheinlich viele Horrors einsetzen.
    Diese sind das einzige Warhammer-Regiment, das zaubern kann.
    Große Dämonen des Tzeentch sind auch besser im Zaubern, denn im Nahkampf.
    Und dann sind da noch die Elitekämpfer des Tzeentch - die Feuerdämonen!
    Sie verfügen über starken Fernkampf.


    Fakt ist: Wenn du dich auf ein Feuergefecht einlässt, könntest du verlieren, selbst als Elf.
    Die Dämonen haben Rettungswürfe von 5+, sodass sie selbst Speerschleuder-Bolzen
    wegstecken "können".


    Zu Truppen kann ich dir nicht viel sagen, denn ich bin kein Druchii.
    Ich würde ein paar Fernkämpfer weglassen, und durch starke Einheiten wie Henker oder
    noch mehr Gardisten.
    Am besten wären Echsenritter, da sie schnell am Ziel sind.
    Mit den Fernkämpfer beschäftigst du sie, mit Nahkämpfern erledigst du sie.
    Die Harpien können deinen Vormarsch decken.

  • Wenn Dein Hochgeborener in den Nahkampf soll würde ich ihm unbedingt die Kette der Keleth mitgeben, grad gegen Dämonen (oft S4 oder 5 oder mehr) sicher nicht zu verachtende Hilfe. Dazu vielleicht noch die Rüstung der Finsternis. 1+ Rüstungswurf, guter Retter.. und vielleicht noch ne schöne magische Waffe (z.B. Blutroter Tod). Damit könnte er gegen fast alles bestehen und lebt ne ganze Weile.


    Der Erze eventuell noch das Buch des Furion mitgeben, ein Spruch mehr eben = mehr Magie die er auf Dauer nicht bannen kann.


    Welche 2 Rollen willst der Stufe 2 Zauberin mitgeben? Tuts im Zweifelsfall hier nicht auch die klassiche Bannrolle und dafür vieleicht nen Sternmantel oder so für +1 Energiewürfel für sie?


    Eventuell statt 40 Krieger und die Reiter vielleicht 2 Kriegerblöcke formen. Ob die Harpien gegen Dämonen Sinn machen, weiß ich nicht. Gleiches gilt für die Schatten. Ob kleine Zankeinheiten gegen eine Horde von Dämonen, die auf Dich zustürmt, so gut sind, weiß es echt nicht. Im Grunde kann er auch versuchen sie zu ignorieren (oder einfach über sie drüberrennen), die nötige Kraft dazu hat er in beiden Fällen als Dämon.


    Wenn Du auf Magie und Beschuss gehst, würd ich vielleicht eher dort noch verstärken. Mehr EW für die Zauberinnen, mehr Beschuss, und lieber 2 Kriegerblöcke und eben einen guten Elite (Gardisten oder vielleicht auch Henker), mit Support vom Kessel. Der Hochgeborene mit gutem Rüster, Retter und starker Waffe kann sich nun auch jedem Dämonen stellen.


    Bin aber selber auch kein Experte und man mag mir da gern widersprechen :)


    LG

  • Also derzeit hat der Hochgeborene das Schwarze Amulett. Dadurch hat er einen 4+ Retter und bestandene würfe werden im nahkampf auf den Verursacher reflektiert. Ich fand den vielen Beschuss auch durch die Schatten insofern sinnvoll, dass eben die horrors nur W3 haben und den 5+Retter schaffst du nicht bei jeder Verwundung. Die Schatten verhindern das marschieren (hoffentlich) uns schießen immer drauf. den nahjkampf will ich mit denen natürlich vermeiden. selbes spiel mit den schwarzen Reitern. klar bei dem Hochgeb muss ich mir vielleicht noch was überlegen, wenn mein Gegner den nahkampf vermeidet ist seine Ausrüstung ziemlich sinnlos.
    Die henker hätte ich auch gern drin aber die sind auch teuer, wenn man sie effektiv spielen möchte. und aus dem kern kann ich nix wegnehmen, weil ich min. 750pkt brauch. bleiben die speerschleudern...fuer ne ordentliche einheit henker müssen denke ich drei schleudern raus. bleibt eine unnütze schleuder übrig. wenn tzeentch mächtig im Fernkampf ist wird er mir die henker wohl eher wegschießen/-zaubern als sich im nahkampf mit ihnen zu kloppen...was mich wieder dazu bringt doch eher auf die scheudern zu setzen und die verdammten horrors wegzuballern.


    achso ja ich meine bannrollen. ich hab auch schon an die schriftrolle der rückkopplung gedacht. was haltet ihr davon bei nem tzeentch dämonen? der wird doch bestimmt das eine oder andere mal auf 6 würfel setzen um was wichtiges durchzubekommen. und dann kann die rückkopplung schon rocken.


    eine idee: ich lass die zweiten schatten mit dem assa raus sowie zwei schleudern. das bringt mir 481 punkte. dafür nehme ich ne hexe als AST rein mit blutfeuer und ruhne des khaine und erstschlagbanner (200Pkt) und 20 henker mit kommando (270pkt) macht zusammen 470 und ich hab wieder 11 pkt frei um beim kern auf meine 750 zu kommen


    was haltet ihr davon?

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

    Einmal editiert, zuletzt von Abbaddon ()

  • ich hab da mal ne Zwischenfrage:


    Kann man die Schwarze Garde überhaupt so groß spielen? es steht doch nirgends in der errata das die Einheitsgrößen wegfallen. Nur die Einheitsstärken, weil es ja keine überzahl mehr gibt.


    Und banrollen darf man doch eigentlich auch nurnoch eine dabei haben? Oder hab ich da das regelbuch falsch gelesen? :D


    lg Duriath


    Milliarden von Druchii werden ausgesandt....
    Sie werden über Ulthan herfallen, jeden ihrer verhassten erzfeinde aufschlitzen, und mit seinen eigenen eingeweiden erwürgen..
    jeder Hochelf wird leiden... und zum schluss qualvoll sterben!
    Korsaren werden brandschatzen und alles was einen Wert hat mitnehmen.
    Die Tempel der verweichlichten Hochelfengötter sollen brennen!!


    Es gibt nur einen Gott.........Khaine!!

  • deine kommandanten (bzw. auch deine zauberin)....
    sind 1. meiner meinung nach schlecht ausgerüstet
    und 2. mit 2 bannrollen bei der zauberin so nicht spielbar


    meine unverbindliche empfehlung wenn du recht sicher bist das er viele flamer aufstellen wird:


    hb mit...
    -SDU
    -schild
    -schwerer rüstung
    -schwarzem pegasus
    -drachenhelm
    -kette
    -schwert der macht


    ---> 2er retter gegen feuer
    ---> 1er rüstung
    ---> super retter gegen anderes zeug
    ---> schwert der macht (insgesamt somit S5) reicht gegen w3 locker aus (nur die größeren dämonen, nurgel und moloch-viecher haben ja w4 oder mehr)


    insgesamt: du kannst den frontal ohne bedenken in die flamer reinpreschen lassen ohne das irgend etwas passiert (es sei denn du hast wirklich extremes würfelpech)
    (auch gut spielbar mit stärketrank und irgend nem schwert was mehr attacken gibt oder 2 handwaffen)


    hm auch deine erzmagierin... ich mein mit dem dicken kriegerblock in dem ja so vermute ich mal stark die erze drin sein wird kannst du nicht die ganze zeit hinten stehen bleiben. worauf ich hinaus will ist, dass du absolut keinen effektiven schutz für sie hast und sie dann wohl doch recht schnell sterben wird wenn der gegner dann dran ist.


    so mal meine gedanken zum rest:
    naja bei so ner hexe mit ASF ist halt auch das problem, dass sie höchstens den 5er retter hat und sonst halt nichts. wenn man bedenkt was man dafür an punkten reinstecken muss nur dafür das sie zuerst zuschlagen (was es ja an sich nur dann bringt wenn sich die attackenanzahl der henker senkt unter der bedingung das die hexe dann tatsächlich noch lebt). da würd ich persönlich eher die henker weiter aufstocken bzw. die kommandanten richtig ausrüsten.
    noch ne frage: willst du die speerträger eigentlich als horde spielen? dann nämlich würde ich dir empfehlen mehr einzpacken weil ja mit jedem verlust bei 40 mann attacken verloren gehen.


    edith meint das man die schwarze garde natürlich auch nicht so groß spielen kann da sie auf 20 mann beschränkt sind.


    nen streitwagen wär übrigens bestimmt auch keine schlechte idee bei w3 würd ich meinen :).

  • HA


    ihr habt ja vollkommen recht...sind nur 20 gardisten erlaubt...verdammt


    also mit der hexe und den henkern hab ich wahnsinns erfahrungen gemacht. sie hat bis zu neun attacken (mit unterstützung vom Kessel) und verwundet auf 3. Die henker hatte ich bislang immer 7 breit und somit im ersten glied mit kesselunterstützung bis zu 22 Attacken. jetzt in ed8 kommen nochmal 7 aus dem 2 glied dazu. damit mach die alles weg was kommt. jedenfalls ie bisherige erfahrung. ok jetzt ist die hexe schutzlos, dass stimmt. bislang blieb nix übrig was zurüschlagen konnte aber das hat sich jetz geändert.


    ja die krieger stehen als horde. ma gucken ich kann ja nur 20 gardisten einsetzen dann kann ich ja die üpbrigen punkte in krieger stecken


    das mit den bannrollen hatte ich bequem überlesen

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

  • 2 Komis 546 Pkt
    2 Helden 385 Pkt
    6 Kern 735 Pkt +55 wie du ja schon geschrieben hast...mindestens 750punkte ;)
    3 Elite 715 Pkt+161
    2 Selten 400


    Hochgeb.
    2 Handwaffen,Stärketrank, Schw Amulett 261
    sehr ungünstig gewählt...seedrachenumhang + schild + schwere rüssi + schwert der macht + drachenhelm + pegasus ist hier denk ich die bessere wahl
    Erze lvl4
    Opferdolch 285
    zu unflexibel und ungeschützt....pegasus + homunkulus + talisman der bewahrung....so ist sie gut geschützt und kann trotzdem auf sichtlinie zaubern
    Zauberin lvl 2
    2 Rollen 185
    mit den rollen gehts nicht, hast ja mittlerweile gelesen :) hier würde ich sternenlichtmantel + rubinring der zerstörung nehmen
    Kesselhexe 200
    mir fehlt irgendwie der AST in deiner liste, denk dran das die dämonen alle angst verursachen
    ---------------------------------------------
    5 SR mit x-bows 115
    5 SR + xbos + MUSIKER kosten 117punkte...denk mal drüber nach ;)
    5 SR mit x-bows 115
    siehe oben
    10 Schützen + Hauptmann 105
    hauptmann raus, musiker rein, kannst dich schneller neu ausrichten wenns sein muss...schilde wären vllt auch keine schlechte wahl
    10 Schützen+Hauptmann 105
    siehe oben
    40 Krieger kommando schilde 295
    kriegsbanner + größer da du sie ja als horde stellst
    5 Harpien 55
    überflüssig
    -------------------------------------
    30 Gardisten kommando
    ring d hotek, Banner des mordens 475
    richtig...nur 20 ;) ansonsten der ring in einer magielastigen liste...autsch...lieber blutroter tod geben, banner ist ok
    6 Schatten
    2 Handwaffen, Bluschatten 120
    beide einheiten raus, dafür lieber henker einpacken, versuche 28+ mit kommando, wenn schatten dann ohne blutschatten, dafür bekommst schon nen neuen schatten
    6 Schatten wie oben +
    Assa Todessplitter blutfeuer, armbrust, 2 Hw 120 + 161
    siehe oben
    ein streitwagen wäre wirklich eine gute option
    -----------------------------------
    4 Schleudern 400
    ok


    Gesamt: 2997




    grüße rawes

  • Hallo, finde gerade diesen Eintrag ziemlich interessant. Vielleicht auch weil wir beide, ich und mein Kleiner noch am lernen sind und er jetzt gerade Dämonen spielt und ich DE.


    Letztens habe wir so ne Art "Kleines Spiel" gespielt, wobei ich eine Einheit Schwarze Korsaren eingesetzt habe und mit denen bei einem einzigen Beschuss fast eine ganze Einheit Rosa Horrors vom Tisch gefegt habe ! Ok, war vielleicht auch etwas Glück dabei, da er kaum den Rettungswurf durch bekam !


    Aber vielleicht wäre das auch ne Möglichkeit Korsaren bei dir einzusetzen.


    Also viel Spaß beim Spiel !

    Dunkelelfen 4450 Points
    Orks & Goblins 5600 Points
    Vampire ca. 2000 Punkte



    WH40K:


    Orks 2500 Punkte

  • Aber vielleicht wäre das auch ne Möglichkeit Korsaren bei dir einzusetzen.

    Moin!


    Find die Idee mit den korsaren auch gut. Sind zwar teurer als die normalen Krieger, können dafür auch einiges mehr.


    40 Korsaren
    - volles Kommando
    - Handwaffe + Handarmbrust
    - Seedrachenstandarte
    = 425 P.


    Also Krieger, Harpien und 1x Schützen raus dafür und 2. Schützen mit den restlichen Punkten aufstocken.


    Dann hast mit den Korsaren deine Horde, bis zu 41 Attacken (mit Raserei), RW von 5+ (4+ bei Beschuss), 60 Schuss bei stehen und Schießen. Und mit Lehre des Metalls bei deiner Magierin kommste evtl sogar auf nen RW von 3+, bzw 2+ bei Beschuss. Knack das erstmal.
    Und dahhinter stehen 13 X-Bows zum Schutz der Schleudern, falls doch was durch oder drumherum kommt


    Korrigiert mich bitte, wenn ich mich irre, bin mit den neuen Regeln noch nicht 100%ig firm.


    Gruß

    Rush of Battle
    Das Projekt Magnetix bei Facebook


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    - 11000 P - "Brass 'n Bones" Krieger des Chaos
    - In Neuplanung - "Claws of Karond Kar" Dunkelelfen


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  • Ich glaube es sind "nur" 40 Schuss bei Stand&Shoot als Horde aufgestellt.
    Aber sonst müsste es stimmen.

    " [...] a significant amount of others may have started playing with the army [Dark Elves] simply because they found the concept of pirates, dino-riders, and half naked girls all thrown into one force to be the best thing since the invention of the power rangers." - Camaris


    Dunkelelfen 9-1-0
    Imperium 2-0-1
    Zwerge 1-0-0
    Multiplayer 4-0-1

  • Außerdem haben die Korsaren mit den Handarmbrüsten "Schnell schussbereit", kriegen also nach Bewegung keine Abzüge und können sogar "Stehen und Schießen" wählen, wenn der Gegner weniger als seine normale Bewegungsreichweite entfernt ist.
    Das gleich die mangelnde Reichweite von 8" mehr als aus, denke ich, zumal die DE eine recht hohe Ini haben und in den meisten Nahkämpfen als erste ran dürfen.


    Also rangehen bis max 8" und schön draufhalten. Dann Gegner kommen lassen und wieder draufhalten. Und alles was dann noch steht/ankommt kannst du mit bis zu 41 Attacken (je nach breite des Gegners) in dieser oder spätestens der nächsten Runde (nochmal bis zu 41 Attacken) klein machen.


    Hieße also im besten Falle 80 Bolzen und 82 Attacken...



    Ansonsten würde ich immer eine Hydra empfehlen. Hab bei mir immer eine drin gehabt, in allen bisher erstellten Listen. Und das war immer dermaßen erfolgreich, dass ich mittlerweile 2 drin hab. Und das hat beim ersten Test nach neuen Regeln am letzten Montage schon gut gerockt :rolleyes:

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    - In Neuplanung - "Claws of Karond Kar" Dunkelelfen


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    Einmal editiert, zuletzt von Harlan ()

  • Hydras gegen tzeench listen kannste vergessen, da
    1: Flammer = viele schüsse mit flammenattacken
    2: Horrors = Flackerndes Feuer zählt ebenfalls als Flammenattacke
    3: dei herolde/großer dämon können das auch noch.... ( wenn sie die tzeench leere nehmen )


    Der Schmilzt dir deine hydra schneller zu schlacke als du blinzeln kannst


    Der HB auf peggie der hier mal gepostet wurde und die große korsaren einheit hören sich gut an !
    ausserdem ne erze und mindestens noch ne lvl 2 besser 2 !
    Kesselhexe ist auch net verkehr um retter oder bonusatacke zu geben


    Harpyen kannst dir echt sparen....
    ein großer schützenblock wäre nicht schlecht... dort ne zauberin rein und der das leitende auge geben...


    Wenn er keine zerschmeterer einsetzt kannste dir bei der garde das banner des mordens auch sparen... lieber blutbanner oder so....


    die schatten kannste auch vergessen, die werden nix reissen... für die punket könntest z.B. noch ne einheit hexenkriegerinnen einpacken
    die sind zwar nackig... aber horrors sterben gegen die schneller als sie die farbe wechseln können...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • vielen dank fuer die ganzen vorschläge die schlacht ist mittlerweile 2x geschlagen und ich habe beide male gewonnen. Eure Vorschläge waren sehr hilfreich und die armee sah schlussendlich wie folgt aus:


    2 Kommis 633Pkt
    2 Helden 400 Pkt
    5 Kern 829 Pkt
    3 Elite 833 Pkt
    2 Selten 300 Pkt
    Gesamt 2995


    -----------------------------------------------------------------------


    Hochgeb. schw.Rst, Seedr., Schild, Schwert derMacht,Drachenhelm,Schwarzes Drachenei, KKette von Kaleth,Pegasus
    Erze, St4,Sternenlichtmantel, Talisman derBewahrung, Widerstandstrank


    Hexe Ast Banner v Hag Graef, Blutfeuer, Ruhne des Khaine
    Kesselhexe


    2x 5 Schw Reiter, Armbrüste, Musiker
    2x 10 Schützen, Schilde, Musiker
    50 Krieger, Kommando, Schilde (der Vorschlag Kriegsbanner geht doch nich, das kostet mehr als die 25Pkt, die dieeinheit haben kann)


    20 Schw. Gardisten, Kommando, Ring des Hotek (ich mag den entsetzten Blick meines Gegners zu sehr), Standarte der Disziplin
    6 Schatten, 2. Handwaffe, Blutschatten (mein modell dafür sieht einfach zu geil aus um es nicht als Blutschatten einzusetzen)
    30 Henker, volle Kommando


    3 Schleudern (wie gesagt hab keine originale GW-Hydra und hab in nem GW gespielt, ging also nich)

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

  • Zum kriegsbanner : Magische gegenstände die im RB und im AB vorhanden sind verwenden IMMER die punkte kosten aus dem AB d.H. das kriegsbanner kostet dich nur 35 pkt und die klinge der macht auch nur 15
    wobei DE´s für den Stärketrank mehr pkt bezahlen als völker die den nicht in ihrem AB haben

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM


  • Zum kriegsbanner : Magische gegenstände die im RB und im AB vorhanden sind verwenden IMMER die punkte kosten aus dem AB d.H. das kriegsbanner kostet dich nur 35 pkt und die klinge der macht auch nur 15
    wobei DE´s für den Stärketrank mehr pkt bezahlen als völker die den nicht in ihrem AB haben


    Ich denke du meinst 25Pkt fürs KB...das habe ich mir auch schon so gedacht, ABER dann ist es doch sinnlos das KB im neuen RB mit 35 Pkt. anzugeben, da es doch in ALLEN bisherigen Armeebüchern (außer Völker die eh keinen Zugriff auf die "normalen" Gegenstände haben) mit 25 Pkt. drinsteht oder irre ich mich total?
    Genauso wundere ich mich, dasses gerade beim Stärketrank irgendwie dumm geaufen ist. Zuerst sind die Delfen das EINZIGE Volk das Zugriff auf so einen Gegenstand hat und nun können es alle Völker kaufen nur wir müssen mehr dafür bezahlen...MACHT KEINEN SINN ODER???

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

  • naja ich habe ja nicht behauptet das GW immer Sinnvolle sachen macht :rolleyes:
    aber so steht es halt auf S 500 ende des ersten abschnitts....
    wobei z.B. das schwert der Macht in Manchen AB´s billiger ist als im RB
    wobei ich mir nicht ganz sicher bin... Völker deren Helden schon eine gewisse grundstärke haben wie z.B. die Vamps haben höhere pkt kosten
    oder die HE´s zahlen z.B. nur 20 pkt für ne Bannrolle

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM