Tipps & Tricks für ANfänger

  • Hallo,


    ich wollte mal anfragen ob ihr vielleicht für mich als Newbie im Bereich Fantasy ein paar Tipps geben könnt. Nach Warhammer 40K habe bin ich nun auch in den Bereich Fantasy übergetreten. Ich habe mich aus Symphatie für die Zwerge entscheiden. Nach einigen Spielen gegen Dunkelelfen, Menschen, Goblin (& Orks) und dem Chaos bin ich nun reichlich ernüchtert. Das kann\ wird aber auche infach daran liegen, dass mir die Spielpraxis & Erfahrung fehlt, womit wir wieder beim Sinn dieses Treats sind.


    Zu meinen Problemen:
    - Unflexibel, "wir" haben keine Kavallerie, nix wirklich schnelles (Gyrokopter mal ausgenommen) und monströse Kreaturen ebensowenig. Bis ich im Nahkampf bin, ob seit dem neuen Kodex etwas einfacher, kann mich z.B. ein Imperiumsspieler in aller Seelenruge mit seiner "Orgelkanonenäquivalent" (3xArtilleriewürfelergebis Schuss) zersägen. Unsere eigene Orgelkanone ist dagegen in meinen Augen sinnfrei. Sie kann in etwa das Selbe wie eine normale Zwergenkanone wenn sie mit Katätschen schiesst, nur etwas weiter.


    - Die Einheiten sind pro Figur sehr teuer d.H. meine Trupps sind entsprechend klein. Gegen Nachtgoblins, die Netze schmeissen (und meine Stärke auf ein Maß reduzieren das ich kaum noch Verluste mache) und erstmal 3 Fanatics rausjagen die pro former mit etwas Pech den Trupp halbieren und in großer Stückzahl auftreten (2 - 3x so viele wie mein Zwergentrupp) ist der Nahkampf dann auch sehr (sehr) schnell entschieden.


    - Nochmal unflexibel, Kavallerie kann mich in aller Seelenruhe umgehen und entsprechend hart zuschlagen. Generell weiß der Gegner welche Strategie ein Zwergenspieler fährt (und sich darauf ausrichten), da es anscheinend nicht wirklich viele Optionen gibt. Da andere Armeeen (zumindest gefühlt) flexibler sind können sie sich, wie gesagt, auf eine Zwergenarmee gut einstellen.


    - Fernkampf, die Musketenschützen sind super, aber auch entsprechend teuer. Stelle ich sie zur Verteidigung meiner Artillerie auf (oder als Schutz vor Kavallerie) habe ich immer das Gefühl, dass mir zu wenig Punkte bleiben um wirklich effektiv den Kampf zum Gegner zu tragen.


    - Ballerburg, nach meiner spärlichen Erfahrung nicht wirklich spannend und taktisch auch wenig erfolgsversprechend (habe einen Hang dazu trotz Schmiederune gleich zwei Patzer beim Schiessen zu würfeln und gefühlt geht dann auch immer eine Kanone hoch).


    - Runenthron, naja, da es meine einzige "Magie" ist kann der Gegner alle Bannwürfel darauf verwenden, daher kommt so gut wie nie etwas durch. Von den extra Bannwürfeln abgesehen Punkteverschwendung?



    Könnt ihr mir vielleicht 1-2 Tipps geben, welche Taktiken halbwegs erfolgsversprechend sind bzw. wie ihr eure Armeen spielt? Die Farge ist bewusst sehr offen formuliert, jede (produktive) Rückmeldung ist willkommen.


    Danke & Gruß
    Sol

  • Wie du schon bemerkt hast sind Zwerge eher unflexibel.
    Sie haben starke NK, starke Kriegsmaschinen und coole Runen.
    Dafür haben sie nix schnelles (ausser Gyrokopter), keine Magie.


    Während man zb. bei Delfen aussuchen kann, auf Schnelligkeit, NK, Beschuss oder Magie zu setzen, haben die Zwerge nur die Wahl mehr auf NK oder mehr auf Beschuss zu setzen.


    Zwerge werden nicht umsonst als ballerburgen gespielt und sind halt Taktisch auf warten und schiessen angewiesen.
    Es sind halt Zwerge und wenn dir ihre Vorteile und Nachteile nicht gefallen würd sich vllt. ne andere Armee besser für dich eignen...

    Delfen 12 000 Pkt.


    Skaven 8000 Pkt.


    Oger 5000 Pkt.


    Zwerge 3000 Pkt.


    40K Orks 5000 Pkt.


    Space Marines 2000 Pkt.


    Vampire 5000 Pkt.


    99,9 % bemalt :thumbup:

  • Hi,


    danke für die fixe Antwort. So schnell möchte ich aber die Flinte nicht ins Korn werfen. Den Hintergrund der Zwerge mag ich gerne, die Miniaturen sehen gut aus und ich habe Spass beim Bemalen (sehr wichtig). Ich möchte mich auch nicht erfolgsorientiert an der aktuell "stärksten Armee" orientieren (wenn es sowas gibt). Verlieren ist nicht das Problem, solange der Kampf spannend bleibt und nicht nach der ersten Runde entschieden ist. Das war bisher aber leider fast immer der Fall.


    Gruß und schonmal Danke
    Sol

  • Hallo SOL 8)


    Du hast dich also mal auf die Seite der Dawi gewagt schön schön,allerdings musst du mal genau das AB durchlesen da stehen so tolle Dinge drinnen wie "Das der Amboss in der SCHUSSPHASE geschlagen wird und somit NICHT GEBANNT werden kann" lustig oder :) .Dan steht da was drinnen von wegen "königliches Blut"und was diese Sonderregel bewirkt,richtig ausgespielt hast du eine echt harte S6 Einheit die einiges aushält und mächtig austeilt!Unsere "Kavallerie" funktioniert etwas anders und du musst schon genau dein AB durchlesen um alles zu verstehen so haben wir zum Beispiel BERGWERKER mit tollen Sonderregeln die deinen Gegner aus einer Ihm unerwarteten Richtung angreifen z.B Rücken .Und dan haben wir wie du schon richtig bemerkt hast Gyrokopter die z.B dazu verwendet werden können Fanatics aus ihrem Regiment rauszuholen.


    Zwerge sind eben Defensiv ausgerichtet können aber dank solch lustiger Gimicks wie Runenamboss schneller in den Nahkampf gelangen.Richtig aufgebaut und aufgestellt sind zWERGE z.Z eine echte grösse in der Warhammer Welt also fleissig AB lesen und bei fragen einfach wieder hier vorbeischauen gibt hier viele Erfahrene DAWI die gerne helfen 8)

    • Offizieller Beitrag

    seikodad:
    Vergraul den guten Jungen doch nicht gleich wieder... :tongue:
    Die Praxis mit den Zwergen ist eigentlich immer das A und O. Deswegen wirst du in der ersten Zeit auch meistens verlieren, weil, wie du schon richtig erkannt hast, Zwergenarmeen eher nicht so beweglich sind wie andere Armeen. Dennoch kannst du einige Überraschungen auffahren: Die von dirgeschmählerte Orgelkanone hat z.B. den sehr, sehr, sehr großen Vorteil, dass du keine Trefferwürfe auf die BF der Besatzung durchführen musst. Allein schon deshalb ist sie die Nemesis für z.B. Plänkler oder schwere Kavallerie (wegen der RW-Mod. von -3). Ich weiß natürlich nicht, ob deine Gruppe in der Praxis schon etwas weiter fortgeschritten ist, oder ob ihr alle zusammen angefangen habt. Aber auch du als Zwerg kannst dich gut auf deinen Gegner einstellen. Der Runenamboss ist die stärkste Kommandatenauswahl, die du stellen kannst. Dass er Bannwürfel generiert ist eigentlich nur nebensächlich, denn das wichtigste ist, dass er deine Einheiten in der Schussphase bewegen kann. Kämpfst du gegen z.B. Dunkelelfen oder Echsenmenschen sollte er immre dabei sin so ab 2.000 Punkten. Hast du mit einer Imperialen Kavallerie oder Bretonen-Armee zu tun, stell 2 Orgelkanonen und massig Musketenschützen auf. Kämpfst du gegen Waldelfen nimm Grenzläufer und Bergwerker, um ihm den Vorteil des hinten stehen bleibens zu nehmen. Gegen Tiermenschen helfen viele Kanonen und Speerschleudern um die großen Viecher zu bschießen oder Slayer, die wohl gegen Tiermenschen selten weggeschossen werden, aber alles bis W6 auf die 4+ verwunden usw.
    Du siehst also, dass du bei der Truppenauswahl doch recht flexibel bist. Es gibt natürlich immer Einheiten, die in so ziemlich allen Zwergenarmeen zu finden sind, egal welches Volk bekämpft wird. Hammerträger und Klankrieger wirst du wahrscheinlich immer sehen, genauso wie die Orgelkanone, weil diese Einheiten einfach fast immer ihre Punkte wert sind. Schau dich im Forum ein bisschen um und lies vor allem die FAQs von VeniVediRici. Das kann schon helfen. Ansonsten einfach mal 'ne Liste posten und schreiben gegen wen es geht. Hier im Board sind genug Langbärte, die dir gern weiterhelfen.


    MfG Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Hi


    also meine Vorposter haben ja schon fast alles gesagt. Als Zwerg würd ich mich auch nicht unbedingt auf den den Gegner zubewegen sonder eher eine solide Schlachtlinie bilden (am besten Kreisförmig um eine Ecke) mit Beschuss zwingst du denn Gegner auf dich zu und bringst dann mithilfe des Amboss(der wie schon angesprochen wurde nicht gebannt werden kann) den Gegner angreifst. Bergwerker und Grentläufer sind da natürlich eine Ausnahme.
    Was wirklich gut wäre wären ein paar Listen mit denen du gespielst hast.
    Aber du hast echt ne tolle Armee gewählt^^.


    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)


    S--U--N
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    Zwerge(2011)


    S--U--N
    0 0 0

  • Wie Boindil sagte, du kannst dich als zwerg sehr gut auf den gegner einstellen. Hauptgrund sind die vielfältigen KMs und die Runen. Voraussetzung ist antürlich, dass man grob weiß was die anderen Völker so können.


    Beim Amboss würde ich noch "Zorn udn Zerstörung" hervorheben. Damit kannst du Flieger und Kavallerie gut ausbremsen. Uralte Macht nimmt man eher selten. Man muss halt wissen, ob das Risiko den Nutzen überwiegt.


    Dein AST ist dein Freund. Mit dem kannst du viel für deine Armee tun. Willst du zügig vorrücken nimm die Marschrune. Kommt starker Beschuss nimm Grugnis MR (Auch wenn man da sehr eng aufstellen muss.
    Runenschmiede halt wenn man keinen Amboss hat, aber der gegner starke Magier stellen könnte (Echsen, HE, Vampire etc.). Gefährlich sind vor allem die Lehre des Metalls und der Schatten (Zuaber basieren teils auf RüW oder I-Tests).


    Klar Zwerge sind teuer, aber sind qualitativ auch sehr stark. Unterm Strich musst du dich davon verabschieden riesige Blöcke zu haben. Es gibt sicher Ausnahmen, aber je nach Punkten und Einheit reichen 15 bis maximal 28 (erste z.B. bei 1500 und hammerträgern letzteres bei 2000 oder eher 3000+ und KK). Horden lohnen eigentlich nie, da man noch leichter ausmanövriert werden kann und sonst kaum was stehen hat.
    Andererseits können aber auch Geschützmannschaften manchen Flitzern die Stirn bieten. Das kann kaum ein Volk. Auch Schützen sind nicht zwingend Opfer im Nahkampf (auch wenn man sie idR nicht fürn Nahkampf ausrüstet)


    KK reicht an sich immer ein Regi, damit man LB stellen kann.
    AS haben den Reichweiten Vorteil und sicher günstiger.
    MS haben den trefferwurfvorteil (gg. Plänker etc.)


    Bergwerker halt für Flankenangriffe oder als KM/Schützenjäger. Sinnvollerweise min. 10 und tunlichst mit Amboss für die Zusatzbewegung.
    GS mit Genauigkeits (und durchschlagsrune) sowie Maschinist und Meistermaschinist. Ist die übelste Steinschleuder im Spiel. Nahezu keine Fehlfunktionen und tödlich genau. Ideal gegen Massenvölker.
    Kanonen mit Schmeiderune (ggf Maschinist für den extra LP) sind super allrounder und auch kaum Fehlfunktionsanfällig.
    SS mit Maschinst (ggf. Durschlagsrunen), sind halt sehr günstig und haben nie Fehlfunktionen.
    Bei viel mit Regeneration nimmt man eben ne Brandrune.
    HT hauen eben alles zu Klump.
    EB sind nicht so offensiv, dafür aber kaum zu töten.
    Slayer sind leider selten zu gebrauchen (nur wenn man kaum/kleinen beschuss erwarten darf)


    Orgel ist wegen der Autotreffer wirklich brutal.
    FK, geht so, ist der Ok unterlegen
    Gyro leider im Vergleich zur Orgel auch sehr schwach.


    Zusammengefasst:
    Zwerge können sich auf jeden Gegner einstellen.
    Zwerge sind schwer auszuschalten
    Zwerge haben das Potential einige der stärksten Helden im Spiel zu stellen.
    Zwerge haben "Kavallerie" (die Bergwerker)
    Zwerge können Bewegung beeinflussen (Amboss)
    Zwerge können Magie besser unterbinden als jeder andere (Völkerbonus, Runenschmiede/-meister, Amboss, Runen)
    Zwergenkriegsmaschinen sind tödlich, genau und erleiden kaum Fehlfunktionen (Runen, (Meister-)Maschinisten)


    Klar der Beschuss vom Imperium ist fies, aber wenn mal um den Stellungskrieg bei Ballerburgen geht, hält kaum ein Volk (weder Imperium noch Elfen) das Rennen gegen AS und die KMs durch. Ein treffer der AS schaltet Schützen wesentlich eher aus als AS sterben (W4, RüW von min 5+).

  • Ich würde nicht unbedingt sagen dass die Flammenkanone der Orgel unteregen ist, es kommt halt darauf an gegen welches volk du spielst, die Orgel eignet sich für eigentlich alles, doch ist sie gegen massenarmeen wie z.B O&G (wenn die auf Gobbos spielen) oder Skaven recht uneffektiv, da ist die Flammenkanone am effektifsten da diese Völker einen minimalen Moralwert haben, und dadurch nach einem treffer recht sicher wegrennen.


    Bei dem Gyrokopter hast du eigentlich recht, doch er ist die einzige Einheit die sich wirklich schnell bewegen kann.


    Den Rest hat Ammon ja gut erklärt.

    YEAAAAAh ich bin wieder DAAAA :] :] :] :] :] :]




    ca. 3000 Pkt Zwerge ( Karaz Krokt ) 8)


    Skaven ( Klan Schriek ) ca. 2000 Pkt im Aufbau


    Jaja scheiß Namen ich weiß :O

  • Dazu ist zu sagen dass man bei den Ratten beachten muss, dass sie ihren Gliederbonus (=max. 3) auf ihren Moralwert rechnen dürfen, womit der durchschnittliche Block mit Moral 8 daherkommt was leider nicht zu verachten ist.


    schreib dass weil mir das in meinem 1. Spiel gegen Ratten passiert ist. Ich denk mir: "haha, nur MW5 die rennen eh schnell wenn ich sie mit der FK erwische..." tja und nix ist passiert weil er den 8. wurf wunder über wunder bestanden hat (hab das spiel dann doch gewonnen als sich meine LB's durch seine streitmacht geschnetzelt haben, nachdem der Silberbart seinen Kriegsherren mit Zwergentöter in ner Herausforderung besiegt hat :] )

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Naja nen Skaven zu töten schafft doch jeder Milchbart :P :tongue:


    Ja hab ich auch dran gedacht war mir aber nicht sicher ob das was ich wusste stimmte, aber trotzdem ist die Flaka effektiver gegen Massentrupps weil du da einfach mehr triffst!

    YEAAAAAh ich bin wieder DAAAA :] :] :] :] :] :]




    ca. 3000 Pkt Zwerge ( Karaz Krokt ) 8)


    Skaven ( Klan Schriek ) ca. 2000 Pkt im Aufbau


    Jaja scheiß Namen ich weiß :O

  • ausser der milchbart tötet die rattenoger nicht im fernkampf, und sie vernichten ~500 punkte kks und lbs, und 4 kms- und man verliert.


    ich habe bessere erfahrung mit meinen orgelkanonen, denn waren die ratten mal in (mit glück)10 zoll rw, waren sie sowieso immer im nahkampf mit meinen kriegern.
    mit den oks ist mir das noch nie passiert, die haben sie immer stärker dezimiert.


    mw 8 ist schön, nur spielt ein skave nie ohne helden, ich hatte immer MWs von 9+ wiederholbar zu knacken- da hilft ein paniktest...umm.. gar nichts?

    ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

  • sag das nicht, meine Hammerträger sind mal sammt König vor HElefen weggerannt (er hat den 1. Zug, speerschleudern schalten 5 von 18 aus - würfel -12, na egal, stehen ja neben den Langbärten - nochmal würfel ->12 -> ca. 600 pkt fliehen vom feld (diesmal nur 11 gewürfelt)

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • :)


    in ebenjenem spiel hab ich ihm auch 2*50 klanratten weggeschossen, die ihren 10er, wiederholbaren moralwert nicht geschafft haben.
    es braucht eigentlich immer nur glück, das man eben haben muss.

    ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

  • Hi,
    danke für die Anregungen. Bin heute mal wieder in die Schlacht gezogen und habe etwas mit den Vorschlägen rumprobiert. Ist auch gleich besser gelaufen. Zwar 1 von 2 mal verloren aber etwas Glück bzw. Pecht ist auch immer dabei, zumindest waren es keine Massaker. Gerade in der Orgelkanone habe ich mich getäuscht, die hat die Ritter gleich vom Feld gejagt.


    Gruß
    Sol