Also freak1982 letzte Antwort ist keine these sondern beruht auf seinen Spielerfahrngen, und genau dem, mit em sich der Zwegenspieler gegenüber sieht.
Ja, ich hab aber auch schon nen Khemrispieler bei einer 2000 Punkte schlacht um etwas mehr als 2100 Punkte geschlagen, ohne dass ich jetzt ne Unmenge an taktischen Gemeinheiten in der Liste hatte. Ich will dem Zwergenspieler nix unterstellen, ich will auch dem Waldelfenspieler nix unterstellen, aber Erfahrungen aus Schlachten hängen schon stark vom Vermögen der Gegner ab.
ZitatGenau das kann man aber unter der Betrachtung Waldelfen gegen Zwerge nicht tun, danach kann der Waldelf nie gewinnen, aber das alleine ist nich diegesentscheident.
Wieso betrachtung Waldelfen gegen Zwerge? Das hatte ich nie vor und das habe ich auch nicht getan. Ich wollte nicht Waldelfen gegen Zwerge allumfassend betrachten, ich hab mich bei meiner Berechnung nur und ausschließlich nur auf das Regiment der Ewigen Wache bezogen. Du willst meinen Vergleich auf die beiden Armeen ausweiten, was ich aber nicht vergleichen will.
ZitatJa, das kann der Zwerg sich sicher lnicht eisten, dumm mit seinen Kriegern rumstehen, damit die Elfen evtl. schonmal mehr Zeit haben sich in seinen Flanken zu positionieren, oder noch eine Weitere Runde auf ihn zu schießen. Das muss der Zwergenspieler ertsmal je nach Situation abschätzen.
In dem Elfenregiment, mit Magier und Kommander stehen locker 1000 Punkte, Da gibts nicht mehr viel was in die Flanke gehen kann und dazu kommt noch, dass von dem, was in die Flanke gehen kann (Dryaden, Schrate, Kampftänzer, Krieger, leichte Kava, Falkenreiter, Bammensch, Riesenadler und Waldläufer) nicht viel wirklich was bringt. Die Schrate sind gut, sie können Glieder negieren, austeilen und einstecken.
Waldläufer, Kampftänzer, Dryaden, Falkenreiter, Adler und Baummensch können in den Flanken noch nicht mal Glieder negieren. Dazu halten Läufer, Falkenreiter und Adler auch nicht so viel aus und werden durch Verluste auch einiges an Punkte für die Zwerge auf das Kampfergebnis liefern. Kampftänzer können was bringen, aber die sind so teuer und doch so zerbrechlich, dass sich das wohl nur selten rentiert.
Die Krieger und leichte Kavallerie sind fast die gleiche Baustelle, sie können Glieder negieren, aber werden durch einge Verluste wohl auch wieder Punkte für den Zwerg bedeuten. Bestenfalls die wilden Jäger wären noch eine Option, da die mit Retter und KG5 auch etwas robuster sind.
Also effektiv in der Flanke wären wohl Dryaden, Schrate, der Baummensch und die wilden Jäger. Glieder negieren können die Schrate und die Jäger.
Baummensch 285
10 Wilde Jäger 260 aufwärts
6 Baumschrate 390 aufwärts
lediglich Dryaden und Kampftänzer sind billiger - Dryaden im Vergleich wahrscheinlich besser.
Soll heißen: Auch diese Truppen, die in die Flanken gehen könnten sind teuer. Der Zwerg wird ja seine Regimenter nicht in einer Kolonne vorschicken, sodass der Elf eines nach dem anderen angehen kann. Natürlich werden die Elfen überlegen sein, wenn sie an der Front eines normal großen Zwergenregiments mit einem über 1000 Punkte starkem Trupp stehen und an den Flanken nochmal 300 Punkte stehen. Wer wäre da nicht überlegen? Nur leider lässt sich diese Überlegenheit nicht von selbst herstellen, denn die Elfen sind zwar schneller als die Zwerge, aber auch nicht so schnell, dass sie Kreise um selbige laufen könnten (von den wilden Jägern vielleicht mal abgesehen), da schränkt auch die neue Aufstellung der Plänkler etwas ein.
Überhaupt, kann der Zwerg mit all den Punkten, die er weniger für ein halbwegs ebenbürtiges Regiment ausgeben muss, seine Flanken ganz gut schützen, da braucht er nicht unbedingt Angst haben. Wenn er das nicht hinbekommt, obwohl der Gegner so nen teueren Todesstern spielt, dann kann man dem Zwerg auch net weiterhelfen.
ZitatDas würde ich ebenfalls nciht unterschreiben, Magie ist wie pokern, du musst bevor es in den Nahkampf geht einfach genug Magische Aktionen machen, die den gegnespieler dazu zwingen die Rollen evtl vorhr zu zünden. Beispiesweise das bezaubern der KM's
Wenn der Gegner in dem Fall eine KM retten will und vergisst, dass sein Kriegerregiment (das zewifelsohne teurer war) dadurch hops gehen könnte, dann macht der Zwerg da einen haarstreubenden Fehler. Du kannst aber net davon asugehen, dass jeder Spieler solche Fehler machen wird. Zudem kannst du mit durchschnittlich 7 Energiewürfeln nicht so viele aktionen starten, wenn du für den ultimozauber auch noch 6 Würfel werfen möchtest. Und was wenn du unterdurchschnittlich für die Winde würfelst? Das is einfach ne Taktik, die nur mit Glück aufgehen kann. Niemand muss eine Bannrune einsetzen, wenn er net will. Und so ne KM stirbt auch nicht gleich bei jedem Bernsteinspeer weg.
ZitatAnhand von freaks Liste, die darauf aufbaut die Elfen mit magie zu unterstützen, würde ich sagen es ist ziemlich unwahrscheinlich. Klar, die Elfen werden dank des bannens vielelicht nicht JEDE Runde magisch unterstützt sein, aber definitiv werden sie nicht alle Nahkämpfe komplett ohne Schutz dastehen. Und wenn die Elfen mal keine magische Unterstützung haben, sind sie immerhin standhaft dank ihrer Anzahl
Auf die Elfenmagie kann man sich aber nicht so sehr verlassen wie du dir das vorstellst. Warum das so ist hab ich oben schon beschrieben. Und für die Zwerge reicht es druchaus, wenn sie das Riesenregi im NK halten können, da sie dabei sehr viele Punkte binden - das hab ich oben auch schonmal beschrieben.
Übrigens: Sie sind Standhaft dank der Sonderregel Leibwache und dem Adligen/Hochgeborenen der drin steht und net weil sie so ne große Zahl haben. 4 Gleider (die sie erstmal in den nahkampf bringen und dort auch behalten müssen) sind noch lange keine Garantie für die Standhaftigkeit, das schaffen tief gestaffelte Regimenter ja auch schon mit 20 Modllen. Dazu kommt, dass diese Adligen/Hochgeborenen, die ich in freaks Liste gesehen habe, nicht so gut gerüstet waren. Man kann sie durchaus töten. Wenn der große Block im NK steht, dann stehen sie auch so, dass man sie erreichen kann. Ab da hängts aber dann von den Spielern und ihren Taktiken ab. Nur hat der Elf bei 2500 Punkte, halt nur noch 1500 zum bewegen über, wenn so viel in einem Regiment hat.
Zitatkann ich auch nur jain sagen. Ja wenn er alleine mit dem magier auf die KM's losgeht schon. As Zwerg, muss man sich aber überlegen (je nach Würfelergebnis des Gegners) ob man hier schon eine Bannrune zündet. Denn auch wenn der magier nur 2 LP der KM abziehen kann, ist es dann dank Beschuß recht schnell möglich daß der letzte LP der KM auch noch flöten geht. Der Waldelf hat ja trotzdem noch beschuß zur Unterstützung mit, der dann genau solche angeschlagenen Ziele wegräumt.
Rettet der Zwerg also seine KM's kann es die wahrscheinlichkeit drastisch erhöhen, daß der Waledelf wieder seine Magie für die Nahkämpfer durchbringt.
Mei, wir drehen uns echt im Kreis. Ich hab sogar den Verwundungswurf noch zugunsten der Elfen weggelassen. Es sind netmal 66%, es sollten nur 55% sein (wenn ich richtig schätze). Was nutzt ne KM, wenn die Einheiten des Gegners eh im NK stecken? Dann musst du den NK gewinnen, und net hoffen, dass du die restlichen Gegner vielleicht noch alle totballern kannst, wenn sie deine Krieger abgemetzelt haben.
Dann soll der die KM doch beschießen. Das is doch toll. Der braucht alleine für eine Verwungung im Schnitt schon 6 Treffer. Wenn er auf die 4 trifft braucht er dann für eine Verwundung im Schnitt 12 Schüsse, durch leichte Rüstung dann nochmal 2-3 mehr, also 14 bis 15. Leichte Kava braucht vielleicht nur ne 3, dann braucht sie 9 schüsse. Kommen noch die Rüstungen dazu, dann sinds etwa 11 - 10 Kavalleristen, das sind schonwieder 240 Punkte.
ZitatWie gesgat, die Unterstützung wird bei dieser Liste nicht die gesamten Nahkampfrunden ausbleiben, da muss man schon extrem schlecht würfeln, oder man spielt die Liste falsch.
Also Zwerge neigen eher nicht dazu derart große regimenter zu stellen, zum einen, weil zuviele Sprüche gibt, die ohne Schutzwürfe zu ermöglichen diese zwerfetzen können, und zum Anderen, weil das extrem teuer ist und die Zwerge unflexibel werden lässt. Vor allem bei tiefer Staffelung sind so flankenangrife recht wahrscheinlich, und unterstützungstruppen hat man nicht mehr viele, wenn man derart Punkte in einem Block bunkert. (oder man muss dafü auf KM's verzichten).
Du kannst deine Argumente gegen die 30 Zwerge genau so, nur in noch viel stärkerer Bedeutung auch für die 40 Wächter übernehmen. Die Zwerge müssen auch nicht alle Nahkampfrunden überstehen, es langen 2-3. Das reicht, damit die Zwerge die Schlacht an anderer Stelle für sich entscheiden können oder den großen Wächterblock in der Flanke erwischen und spätestens dann ist dieser Geschichte, denn da hat er magere 10 Attacken zu bieten. Interessanterweise benutzt du jetzt das, was ich die in anderen Threads Stundenlang verklickert habe (Schutzwürfe ignorierende Sprüche -> weniger große Regimenter aufstellen) genau für deine Position zu nutzen. Zieht aber nur bedingt, denn das Elfenregiment ist ja genau das selbe und entsprechend anfällig (auch die Sonne würde im Schnitt 6,66 Elfen das Leben kosten, wenn sie durchkommt und alle 40 trifft) - Zwerge können das nicht ausnutzen, aber deswegen versuch ich ja auch zu erklären, dass Zwerge trotzdem recht gute und einfache Mittel dagegen haben.
ZitatVersuch das Spiel mal aus sicht des Zwerges zu sehen.
stehen mir diese Gegner gegenüber, hab ich ab der 1. Runde ein Problem. Krähenschmaus und Bernsteinspeer werden definitiv meine KM bedrohen. Also was mache ich als Zwerg, ich habe 3 Ziele: den groen Block, die supportes des Blockes (Baummensch/Baumschrate) und die KM jäger.
Tja, gehst du:
A auf den großen Block, hast du das Problem, daß die Supporter wohl ebenfalls den Nahkampf höchstwahscheinlich in der Flanke sehen weden und dir ab Runde 2 die KM Jäger wohl die KM'S bedrohen werden.
B du schießt auf die Supporter, dann bleibt immernoch der große Block wie er ist, den Baummensch muss man ertsmal treffen, was nur eine kanone oder Speerschleuder mit Brandrune Effekiv tun können. Allerdings kosten diese dann viele Punkte, wiel sie um zuverlässig arbeiten zu ,müssen mit Runen bestückt sien sollten, ansontsen kann danebenschießen oder ne Fehlfunktion in der ertsen oder 2. Runde hier richtig böse werden. Danach kann es sein, daß man nicht mehr Effektiv auf diese Ziele schießen kann, weil sie sich im Nahkampf befinden. Die KM jäger bedrohen jetzt massiv deine KM's, wenn er hier noch Zaubert auf die KM's musst du dir aussuchen, ob du nicht doch eine Bannrune zündest, denn wenn dir eine KM in der 2-3 Runde ausgeschaltet wird, die um die 100Pkostet, das kann man sich als Zwergenspieler ebenfalls kaum leisten.
C du gehst auf die KM jäger, dann kannst du deine KM's beschützen, aber dann sind die KM's weniger Effektiv eingesetzt, da sie dann weder den Block noch den Supporter zurechtstutzen können, und erst dann wieder auf Support oder Block schußbereit sind, wenn diese wahrscheinlich schon im Nahkampf mit dem Zwergenblock sind.
Genau, Krähenschmaus mit S2 auf W6 und das bei im Schnitt 7 Treffern, das macht mit der leichten Rüstung, dann auch nur noch einen LP-Verlust für die Zwerenmaschinen. Es wäre ja unlogisch, wenn es gar nix kosten würde.
Fall A: Dann wird die ewige Wache aber den NK alleine nicht gewinnen weil sie schon bei wenig Beschuss viele Attacken verliert, sie ist also auf die Supporter angewiesen, aber die hat der Zwerg ja auch.
Fall B: Den Baummensch trifft man mti einer normalen Kanone, bei einer optimalen Schätzung (dank messen ja net so schwer) mit einer WS von ~ 55%. Da is jetzt noch kein Wiederholungswurf oder sowas mit drin. Und wenn sie den Baum trifft, dann war der ja auch net billig. Du scheinst mir irgendwie voll auf deine KM fixiert zu sein. Die gewinnen das Spiel alleine aber net. Man muss auch mal den Verlust von so einer riskieren, da du sie spätestens dann verlierst oder schussunfähig hast, wenn die leichte Kavallerie da ist, da kannst dann sowieso nix mehr dagegen machen. Also warum vorher mit allem was geht schützen, wenn sie eh des Todes sind?
Fall C: Mit Kanonen auf Spatzen schießen (respektive Riesenadler) is nie ne gute Taktik gewesen.
Zitatstell es dir also nicht so einfach vor, daß man sich die Bannrunen bis zum schluß aufhebt. das ist vor allem dann sehr schwer, wenn der Gegner bei erwürfeln der so würfelt, daß er 3-4 Magiewürfel mehr zur Verfügung hat, dann siehst schwierig aus mit dem bannen ohne Runen. Schmaus er Krähen brauch nur 8+ was bei einem magier der Stufe 4 lächerlich ist. der Bernsteinspeer brauch 15+ als großer Zauber, wenn er also genug Magiewürfel über hat, dann sind 11 auch schnell erwürfelt. Bei 2W6 ist 7 sehr wahrscheinlich, und mehr Magiewürfel braucht dein Gegner im durchschnitt nicht um jeden dieser Zauber einmal zu versuchen. Er kann also all diese 3 Zauber wirken mit den durchschnittlich 7 Magiewürfeln. Diese Zauber sind extrem billig, um sie zu bannen musst du ordentlich Bannwürfel nehmen da der Magier ja immer 4 aufs Ergebnis addiert, also brauchst du schonmal mindestens 1 Bannwürfel mehr pro Zauber als dein Gegner um dies auszugleichen. Um auch sicher zu bannen, wirst du wahrscheinlich 2Bannwürfel mehr als dein gegner Werfen. (kommt halt auh immer darauf an wie gut oder schlecht dein Gegner würfelt. Du wirst also schneller gezwungen sein 1 oder 2 Zauber zu kassiern als du denkst, wodurch du auch schneller eine Magiebannende Rune wirst zünden müssen. Oder du nimmst dne höchstwahscheinlich shcmerzhaften Verlust einer KM hin.
Die Krähen nehmen dir durchshcnittlich 1 LP von einer KM, der Speer auch nochmal 1 oder 2 (je nachdem ob groß gezaubert oder normal). Zusätzlich kommt noch der Beschuß der KM jäger, den ja alle Waldelfen haben. Somit geht dir eine KM pro Runde flöten wenn du nicht was entscheidentes unternimmst, was höchstwahrscheinlch doch im zünden einer bannrune endet. mit den Bannrunen zu warten, ist also weitaus schwerer als Du denkst.
Doch es ist so einfach, man setzt sie einfach nicht ein und verschmerzt den kleineren Schaden, damit man den größeren später verhindern kann. Schmaus der Krähen braucht 5+ und erweitert 8+. Mit nem Zauberer der +5 addiert, wie ich ihn hier im Thread gesehen habe, bräucht man also immer nur ne 3+.Ein bis zwei Würfel also für die Krähen. Aber so wirklich effektiv ist der Spruch halt einfach auch net. Für den Speer braucht er auch mit Stufe vier vier seiner Würfel, dann wären 5-6 Würfel weg, alles was drüber hinaus geht is dann Glück bzw. Pech. Wirft er dann noch schlecht für die Winde, dann kommt überhaupt nicht viel dabei raus, er sollte im Schnitt übrigens 2-3 Würfel mehr haben. Zudem sind Bernsteinspeer und Schmaus der Krähen zwei Zauber und net drei.
Ja ich würde die KM aufgeben. Zumal so ein Zauber ja noch keine KM automatisch ausschaltet. Erstmal verwunden, und dann bitte auch noch genügend LP wegnehmen. Dann muss der Gegner erstmal die beiden Sprüche haben, ist ja net so, dass das immer der Fall ist. Einen ja, den wird er zu 90% haben, aber der zweite, der is schon etwas unwahrscheinlicher.
Ich muss mir bei meinen Bretonen auch immer überlegen, ob ich meine Bannrollen schon im Fernkampf nutzen will, denn +2/+4 Widerstand oder sowas gerade dann, wenn meine Ritter im Angriff sind ist das Aus für mich. Da die Ritter eben nur in dem einen Spielerzug, in dem sie im Angriff sind auch wirklich Schaden machen können. Da muss ich dann vorher auch den einen oder anderen rüstungswurfignorierenden Spruch über mich ergehen lassen. So funktioniert das Spiel, man muss entbehrliche Einheiten auch mal opfern. Außerdem möchte ich mal erwähnen, dass da mit Schraten und Wachen und Baummensch, samt Chars schonmal ~1700 Punkte der Armee nicht schießen können. So viel bleibt da also auch nimmer über, wenns net gleich 3000 und mehr Punkte sein sollen.