neue magie

  • nabend,
    hab mal ne frage. alle behaupten ja das die magie in der 8 edi viel stärker und wichtiger geworden sei. ich habe jetzt bestimmt 20 spiele rechnerisch durchgespielt und hab folgendes festgestellt:
    wenn man davon ausgeht das beide armeen gleichstarke zauberer haben (zb beide armeen jeweils einen stufe 2 magier) ist es so gut wie garnicht möglich mehr als einen zauber pro runde durchzubringen.
    Bei einem durchschnittlichen wurf von 3,4 hat der aktive spieler 7 energiewürfel und der bannende 4 bannwürfel. gehen wir nun von der lehre des lebens aus so sind die zauberwerte (komplexitäten) der wichtigen zauber 8 und 12, der aktive zauberer sollte also tatsächlich 3 (kompl 8 ) und 4 (kompl 12) werfen. davon wird im schnitt einer (der mit kopl 8 ) von vier würfeln des bannenden weggebannt.
    Und mehr magier bzw mehr energiewürfel verbessern das auch nicht wirklich.
    nicht mit eingerechnet ist das der zauber auch einfach fehlschlagen kann. und kanaliesieren ist ein witz, tut mir leid.


    also entweder hab ich die regeln nicht verstanden oder ich kann nicht verstehen wie alle die neue magie so "hammer" finden können. bei einem durchgehenden zauber pro runde...


    um es auf die spitze zu treiben: die Hochelfen haben einen gegenstand der dem gegner einen energiewürfel abzieht und ihnen einen bannwürfel dazu gibt. dazu haben hochelfen einen bannbonus von +1
    zum obigen beispiel bedeutet das : der zaubernde gegner hat 6 (3+4-1) energiewürfel und einen zauberbonus von +2, der bannende hochelf hat 5 (4+1) bannwürfel mit einem bonus von +3. der gegner ist statistisch nicht dazu in der lage einen einzigen zauber durchzubringen.
    soll das ein scherz sein?
    was ist daran "hammer" ?


    bitte erklärt mir wie man in der lage sein soll eine vernünftige anzahl von zaubern durchzuboxen und klärt mich auf warum ihr die magie so gut findet in der 8. ich finde sie schwächer denn je, da das bannen viel einfacher geworden ist.

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, aber das ganze ellenlang durchzurechnen ist wie Porno gucken und dann sagen, dass Vögeln keinen Spaß macht.
    Die Ausschlag gebenden Faktoren sind, dass die Winde der Magie zufällig ermittelt werden. Es kann Flaute geben und es kann Sturm geben. Sollte Sturm herrschen, hat ein popeliger Zauberer der ersten Stufe die Möglichkeit den mächtigsten Zauber (so er ihn denn gewürfelt hat) mit bis zu 6 (!!!) Energiewürfeln zu sprechen. Soviel EW konnten bisher nur die DE benutzen, was aber auch recht selten möglich war, weil man ja nur ca. 3 Würfel (2 für Pool und 1 für Zauberer) zur Verfügung hatte. Dann wurde die Stufe nicht zum Ergebnis gerechnet, was mittlerweile das Zaubern noch einfacher macht. Dazu kommt, dass du dich schon sehr genau entscheiden musst, ob und mit wieviel Würfeln du den Zauber bannen willst, denn wenn du das nicht packst, kannst du kaum noch bannen.
    Die Sprüche, und die Möglichkeit sie stärker zu wirken, sind in so ziemlich allen Lehren dazu in der Lage die halbe Armee zu killen (Purpursonne bei Zwergen und Echsen, Metallmagie für KdC, Lichtmagie für Untote und Dämonen etc.) und deshalb ist die Magie der "Hammer". Ich hoffe ich konnte zum Nachdenken anregen.
    MfG Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Zitat

    Sorry, aber das ganze ellenlang durchzurechnen ist wie Porno gucken und dann sagen, dass Vögeln keinen Spaß macht. :D


    Also was natürlich ein großer vorteil ist, das man sich den einen zauber den man durch bekommt praktisch aussuchen kann. so bekommt man in der theorie einen beliebigen zauber nach wahl pro runde durch. der muss es dann aber auch reißen :augenzu:


    eine armee wie vampirfürsten, die darauf angewiesen ist 3-4 anrufungen von nehek pro runde durch zu pauken, stelle ich mir das aber problematisch vor. allerdings - vllt muss ich wirklich weniger rechnen und mehr testspiele starten, da geb ich dir recht.

  • Hi
    naja, ist ja egal wenn nur ein Zauber durchbringst, wenn es zum Beispiel die Purpurne Sonne ist. Insofern ist die Magie schon wirklich schwächer geworden. Und eine Stärke der Hochelfen ist einfach das bannen, dafür haben sie halt andere Schwächen. Ich glaube, dass man sich einfach auf einzelne starke Zauberer konzentrieren sollte und bei diesen auch ruhig einmal 6 Energiewürfel werfen sollte, denn das dein Gegner da noch bannen kann ist schwierig da er durchschnittlich nur 4 Bannwürfel hat und auch nur eine Rolle. Dazu kommt noch das eventuell magische Gegenstände dein Wurfergebnis verbessern. Und totale Energie gibt es immernoch, wenngleich mit tötlichen Nebenwirkungen.
    Doch dass kann man zum Beispiel durch das Lehrenattribut der Lehre des Lebens kompensieren. Durch die Lehre des Todes bekommt man außerdem auch Energiewürfel dazu.


    Fazit meinerseits: die Magie ist nicht schwächer geworden, man muss sie nur anders einsetzen, weg von 20x Nehek pro Runde


    MfG

  • okay danke, es wird sich zwar bestimmt komisch anfühlen als skavenspieler mit warlock und grauem propheten nur darauf hin zu spielen seuche durchzubringen, und mal alle versengen und warpblitze dem gegner zum bannen hin zu werfen, aber so muss es dann wohl sein.


    mal sehen ob ich mich daran gewöhnen werde ;)

  • Also die Magiepahse ist einfach interessanter geworden meiner Meinung nach. Wie schon gesagt werden Bann und energiewürfel zufällig ermittelt+ tolle Völker oder Item Bonis.
    Was eben sehr Unberechenbar ist. Wenn man eine 1 und eine 6 würfelt ist Zauber durchkriegen schon Schwer, aber bei 5 und 6 schon eher. Und totale Energie kann eben viel bewirken und vorallem nicht gebannt werden. Aber auch böse in den eigenen Reihen wüten. Aber mit etwas Glück kann man auch einen Komplexitäts Wurf von 25 mit 12, also 2 x6, bannen.


    Und nur einen Zauber durchzukriegen ist für den Zaubernden vielleicht ärgerlich, aber für den Bannenden Hammer ;)


    Aber durch meine Spiele mit der neuen Edition hab ich gelernt: Die Magiephase ist weiterhin wichtig im Spiel, und eben interessanter meiner Meinung nach.
    Aber sie ist nichtmehr Spielentscheident wie früher. Kann natürlich nur mein Eindruck sein, aber ich hatte immer das Gefühl im Nahkampf ging es nur mässig Rund und es war mit weglaufen schnell entschieden und die Schlacht entscheidenen Dinge waren in der Magiephase. Und mit den neuen Regeln hat jede Phase den gleichen Stellenwert und kann gleichermaßen zu sieg oder niederlage führen.

    6500 Pkt. Orks und Goblins-----1000 Pkt. Zwerge
    1500 Pkt. Krieger des Chaos----1000 Pkt. Imperium
    1500 Pkt. Dunkelelfen -------------Gruftkönige im Aufbau


    Die 2 Gebote von Gork und Mork: 1. Tötet sie, 2. Klaut ihr Zeug