Alternativer Offiziersstab

  • Hy,
    Mir war`n einmal, wie ich am Offiziersstab gesessen bin die 2 gängigsten Möglichkeiten zu fad und hab mir überlegt was man denn noch sinnvolles machen könnte. Und dann ist mir, spontan was eingefallen, zu dem ich gerne eure Meinung hören würde.


    Runen sind derweil einmal noch nicht ausgereift und dienen mehr oder minder nur als Platzhalter.


    *************** 1 Kommandant ***************
    Runenmeister, General, Zweihandwaffe, Schild
    + 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, 2 x Wutrune, 1 x Panzerrune, 2 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes -> 150 Pkt.
    - - - > 299 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Runenschmied, Zweihandwaffe, Schild
    + 3 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance -> 65 Pkt.
    - - - > 141 Punkte


    Runenschmied, Zweihandwaffe, Schild
    + 3 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Magieerdung -> 65 Pkt.
    - - - > 141 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 722


    Bei mir schwirrt nämlich im Hinterkopf der Gedanke einer Themenarmee die in diese Richtung geht herum

  • Ein Zwerg darf doch nur einmal Steinrune haben, oder?


    Edit: Sorry nicht aufgepasst nurplatzhalter, aber trotzdem

    YEAAAAAh ich bin wieder DAAAA :] :] :] :] :] :]




    ca. 3000 Pkt Zwerge ( Karaz Krokt ) 8)


    Skaven ( Klan Schriek ) ca. 2000 Pkt im Aufbau


    Jaja scheiß Namen ich weiß :O

  • Ja, da hast natütlich recht. Gut der Fehler ist mir in der Eile passiert, ist jetzt leider zum editieren schon zu spät, aber ich denk mir das man, dass derweil einmal noch vernachlässigen kann.


    Mir geht`s nur darum zu erfahren wie ihr eine Armee ohne König und Amboss so in etwa einschätzt und was ihr im Allgemeinen davon haltet.

  • Die Frage ist, was hast du vor mit diesen Typen, warum sollen es unbedingt Runenschmiede/meister sein? Ohne diese Info, wirst du kaum ein brauchbares Feedback bekommen.


    Gerade der Runenmeister, ist einfach nur ein ziemlich teurer und etwas schlechterer König, und das nur, um dann die 2 Bannwürfel mehr zu erhalten?
    Klar, es ist mal was anderes,aber nicht wirklich sinvoll.
    oder kurz: du gibts 70 Punkte in Runen aus,nur um einen Runenmeister zu einem könig zu machen der 1KG, 1MW weniger hat (wodurch auch deine Truppen im Umkreis leiden), aber dafür 2 Bannwürfel mehr.
    Wenn du allerdings strikt ohne König/Thain spielen willst, ist er so recht ok.


    stattdessen kannste einen König genauso ausrüsten in der defensive, brauchts im nahkampf aber nur den 2händer nehmen und keine Runen.


    Wenn wir eben mal bei unseren Runendawi sind, was haltet ihr von der Magievernichtenden Rune? auch wenn sie nur ne 50% chance hat, find ich sie eigentlich sehr gut, weil man den Zauber für immer aus dem Spiel nehmen kann, was doch beachtlich ist, vor allem bei Zaubern die unseren Zwergen zu schaffen machen. würde das eigentlich gegen Vampire funktionieren um zu verhindern, daß sie ihre Einheiten auffüllen?

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Naja das mit den Steinrunen wurde gesagt.
    Zur Waffe Snorri Flitterhelm bringt eigentlich immer mehr als die zweite Wutrune, weil halt alle Attacken von Snorri profitieren. Der Vorteil ist beim Runenmeister natürlich geringer, da er nur 2 Attacken hat.
    MR Trotz ist ganz ok, aber je nach Gegner würde ich Unverwundbarkeit nehmen. Gerade gegen Dämonen und DE, bei denen ganze Regimenter Todesstoß haben. Wer so alles Zugriff auf den heldhaften Todesstoß hat, weiß ich nicht, im Zweifel würde sich allein dafür unverwundbarkeit lohnen.


    Magievernichtende Rune wirkt nur gegen einen Zauberer. Okay wenn man dem Erzer den ganz fiesen Zauber blockt kanns echt helfen, nur würde ichs nicht überbewerten. In der Regel ist son Erzer nicht kaltgestellt, weil der fieseste Zauber geblockt ist. Gegen mehrere kleine Zauberer hilfts eh nicht wirklich. Außerdem ist die Chance nur 50%. Dafür würde ich eher 2Magiebannende einpacken, es sei denn man weiß nicht wohin mit den Punkten und hat nur noch einen Platz bei talismanrunen frei.


    Zur Verwendung des Runenschmieds: Wenn es dem Fluff dient immer her damit (wobei es nicht wirklich passt nen Runenschmied ist nicht der große Krieger vom hintergrund her, da sollte die Runenkombo etwas anders aussehen).
    So hast du nen teuren und dazu verdammt schlechten König. Außerdem hast du abgesehen von den BW nix von seiner eigentlichen Aufgabe. Da sollte schon 1-2mal Magiebannend vorkommen. Effektiv hast du überhaupt keinen Helden o.ä. der er es mit nem mittelklasse Haudrauf aufnehmen könnte. Von den ganz brutalen Kommandanten ganz zu schweigen.
    AST würde ich mir als Zwerg auch nie nehmen lassen, selbst wenn du ihn ohne Standartenrunen spielst.

  • Theoretisch, hat jeder auf Heldenhaften Todesstoß zugriff, weils im Regelbuch einen Gegenstand für Alle (außer uns) gibt. zudem isses auch nett, gegen Giftattacken.


    zur Magievernichtung: Ja stimmt, hab den letzten Absatz glatt ignoriert xD. Darf der Gegner mal abgesehen von Grundzaubern nicht sowieso jedne Zauber nur einmal besitzen?
    steht doch zumindets im RB: "Normalerweise darf jeder Zauberspruch nur maximal einmal in der selben Armee bekannt sein" daher vernichtet man mit der Vernichtungsrunen den zauber doch komplett, es sei denn, es ist ein Grundzauber oder ein zauber auf dne man ausweichen darf, sofern der Zauber es erlaubt.

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  • Ja ich meinte mehr armeespezifisch den Todesstoß, also atm nur über errata nur les ich nicht von jedem Volk die errata, daher meine einschränkung.
    Dass es keine doppelten Zauber gibt hilft nur wenig, weil es eben noch genug fiese Zauber gibt. Oder der gegner nimmt halt zwei üble lehren z.b. schatten und metall. Effektiv muss es jeder für sich entscheiden. Lieber einmal mit 50% auf vernichtung bannen oder eben dafür 2mal ohne die chance.

  • Hmm, naja meinste der Gegner nimmt 2 Verschiedene Lehren? Ich glaub nicht, daß die meisten damit rechnen, daß du ihnen einen Zauber ganz abschießt, oder können andere Völker das auch?


    Die Waldelfen haben mit Ihren Waldläufern Blattschuß auf kurze Reichweite, das ist zwar kein heldenhafter Stoß, hat aber "Todesstoß" und für Fernkampf, ist das auch nicht gerade schön -.- Zumahl sie marschieren und schießen können, wodurch sie schnell mal um die Armee herumlaufen und evtl auf einzelchars schießen wollen könnten.

    1926-286376e4.jpg


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  • Ich meine HE hatten auch sowas, außerdem würde der Gegner die zweite Lehre allein deswegen nehmen, weil sonst schnell was doppelt kommen kann (jedenfalls bei nem Erzer), außerdem hat man so mehr variation. Vorteil von magievernichtung ist natürlich,d ass ein spruch der weg ist nicht mit totaler energie gesprochen werden kann, wodurch er ja nicht bannbar wäre.


    Hab gerade nochmal ins AB geschaut, für uns zwerge spielt der Unterschied beim todesstoß keine rolle mehr. Todesstoß bezieht sich nu auf truppentypen (jedenfalls seh ich keinen verweis mehr zur einheitenstärke, bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege!). Damit wäre auch der könig auf seinen Schildträgern verwundbar. Für alles andere wäre er eh nötig, denn besser als den 4+ retter gehts nicht. Und 50% sind sind bei nem regiment mit Todesstoß nur ne Frage der Zeit. Stastisch ist jeder sechste einer und bei Zerfleischern & Co. kann man mit rund 14 rechnen. Macht zwei todesstöße bei dem statistisch eben nur einer abgefangen wird. Da sind 15 Punkte gut investiert, jedenfalls wenns die Runenkosten bei dem Char noch erlauben.
    Bei Völkern, wo Todesstoß nur 1-2mal vorkommen kann (eben bei Helden durch ausrüstung) sollte MR Trotz reichen.


    WE seh ich da nur bedingt als risiko, denn die sterben bei beschuss recht schnell und in halber reichweite riskieren die fix mal nen angriff auf die schützen. Im blick sollte man das natürlich dennoch haben, da haste völlig recht.

  • Okay,
    Im Vorhinein noch, vor allem gegen ein Echsen-Khemri-Bündnis war die Magie für mich bisher eine recht lästige Sache, auch daher der Versuch dieser Bartschmied-Themenarmee.


    Vom Flufflichem her soll es eine Expedition für die Suche nach verlorenen Runengegenständen sein.


    Also, auf zum 2. Versuch:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Runenmeister, General, Zweihandwaffe, Schild
    + 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, 2 x Wutrune, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes -> 145 Pkt.
    - - - > 294 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Runenschmied, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Meisterrune der Magieerdung, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Thain
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    Um ihn hier werd ich mich erst kümmern wenn der Rest der Armee sich herausgebildet hat und es sollte meiner Ansicht auch noch genug Raum nach oben frei sein.


    Gesamtpunkte Zwerge : 678


    Als Tatkräftige Unterstützung gibt`s - vielleicht - dann noch, gegnerabhängig, einen von den beiden,


    - diesen gegen robuste schwerfällige Monster:


    Dämonenslayer
    + 1 x Kraftrune, 1 x Snorri Flitterhelms Rune, 1 x Wutrune -> 75 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    - oder diesen, der gegen die meisten Characktere, hoffentlich, zumindest gleichzeitig zuschlägt:


    Dämonenslayer
    + 1 x Alaric Wirrkopfs Meisterrune, 1 x Snorri Flitterhelms Rune, 1 x Wutrune -> 100 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Beide nach dem Prinzip: Wenn man nur hart genug draufhaut, steht es(hoffentlich) auch nicht wieder auf.


    Wobei mir, dass dann wahrscheinlich insgesammt zuviele Punkte in den Charackteren sind.
    Mal den Rest anschaun...



    Waldelfen eignen sich ganz hervorragend für ganz "nette" Minidioramen. :devil:


    Back to topic: Ähm.. ja, Hoffe, dass das Wie? und Warum? einigermaßen abgedeckt sind.
    Magievernichtende Rune war bei mir früher nicht so der Renner. Bin aber auch nicht der Meinung, dass sie neuerdings zuverlässiger ist.

  • Naja Anti-Magie ist ziemlich simpel:


    Runenmeister Amboss, Magieeerdung, Magiebannend
    Runenschmied Balance, Magiebannend
    AST Valaya


    Du bekommst damit Bannpool +5BW bei -1EW und hast +5 auf bannwürfe. Damit kannste gegen nen Slann halten oder brauchst nur 1EW um khemri niederzuhalten. Bei Khemri lohnt primär das bannen von angriffsbewegungen (weniger das bannen des schießens) und halt Heilung je nach Situation. Bei den Echsen halt je nach Situation.
    Rest der Runen halt entsprechend anpassen und ggf. nen vierten Helden (ich würde nen König oder Thain nehmen)

  • Hmm ja ok, dann macht die neue Liste so schon Sinn.


    ich mag meinen "dicke Teile" vernichter Slayer so:


    Dämonenslayer
    + - 1 x Meisterrune des Schadens
    - 1 x Schmetterrune
    - 1 x Rune der Geschicklichkeit
    - - - > 210 Punkte


    die beidne Letzten Runen dienen dazu, einfach etwas besser gegen die dicken Teile zu treffen.
    Aber kleine Randfrage stellt sich mir gerade: wenn ich auf Grund der Slayerwaffen Runen benutze, muss ich vorher sagen, ob diese sich auf dem Zweihänder befinden, oder auf den 2 Einheindwaffen? weil eigentlich isses ja komisch, wenn ich 2 Handwaffen mit diesen oder anderen Runen habe, wirken diese ja auf beide Waffen oder?

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  • Die Auswahl fällt weg sobald du ne Runenwaffe hast, die gilt als einzelne Einhandwaffe (Ausn. MR Kragg). Steht so unter "Slayeräxte". Damit fällt sowohl die +1A für 2Handwaffen wie auch +2S für 2h weg.

  • Grimmrog: Tut mir Leid, aber wenn er eine Runenwaffe hat, dann kämpft er nur mit dieser. Frage: Wie willst du denn eine MR auf zwei Waffen schreiben? :winki:


    Haben die meisten dicken Viecher nicht eh ein KG welches den Fingern an einer Hand entspricht? Bei 7 noch auf 8 zu erhöhen scheint mir da nicht unbedingt notwendig. Deswegen doch lieber gleich Snorri oder Kraftrune, denk ich mir.


    Ammon: Da erzählst du mir nichts neues, nur: Blöd ist`s nur wenn man beide gleichzeitig an der Backe hat. Und man dann wegen Khemri sozusagen das, ich sag einmal doppelte Magiepotential zu bannen hat.
    Mir kommt grad, dass deren Magie eigentlich noch zuverlässiger ist als unser Amboss. :dos:

  • Öhhm naja das find ich aber komisch, ja daß ich für den 2Händer den Kraggr brauch, damit sie noch als Zweihand zählt, weiß ich.


    aber die Frage ist, wenn ich mich für die 2 Handwaffen entschiede, und dann 3 Runen benutze, könnte ich eine dieser runen auf eine Waffe schreiben, und die anderen beiden auf die 2.?


    irgendwie wär es ja unsinng, daß selbst wenn ich alle 3 runen auf eine der Handwaffen schreibe, mein Slayer trotzdem nur noch die eine Einhandwaffe benutzt, aber die andere dann gar nicht, und damit die andere attacke verschwendet schließlich hätte er ja die Zusatzattacke. oder bekomme ich trotzdem wenn ich 3 runen besitze und Zwei Handwaffen die eine zusätzliche Attacke, nur daß er diese dann ebenfalls mit der Runenwaffe ausführt (was dann aber auch seltsam wär, weil diese Attacke durch die 2. Handwaffe resultiert).
    Versteht ihr was ich meine?


    Zum Thema KG: ja, beim Dämonenslayer macht es keinen Sinn seh ich gerade weil Gegner ab 6 KG da keinen unteschied machen. und der Gegner selbst erst 7 KG brauch, damit sich was ändert wenn er angreift. also beim Drachenslayer ist sie noch Sinvoll gewesen. Aber die Rune ist ja nur der 10 Punkte Füller ^^
    Und ob +1Stärke oder +1 Trefferwurf, naja ist nen bischen Gegnerabhängig, aber ich tendier meist eher zur Stärke, da damit immerhin der Rüstungswurf modifiziert wird.


    Naja das Bannpotential ist schon stark, aber Valaya, naja ich find 100P für gerademal +2 aufs Ergebnis ist meiner Meinung nach zu teuer. Zumindets kann man die AST für was besseres verwenden. Aber ist halt immer Geschmackssache.

    1926-286376e4.jpg


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  • Ähm, Grimmrog,
    deine Frage ist oben eigentlich schon perfekt behandelt worden. Zum einen kannst du keine zweite Waffe zu der magischen/runenbeschriebenen Waffe führen, da die all deine Aufmerksamkeit verbraucht. Einzig ein Schild wäre mit der zu führen, allerdings ist das bei nem Slayer ja hinfällig...
    Außerdem hat Ammon schon geschrieben, dass die Regel Slayeräxte wegfällt, wenn der Slayer ne runenbeschriebene Waffe bekommt. Also den Slayer entweder nackt (Achtung: Wortspiel :rolleyes: ) spielen und von der Regel Slayeräxte je nach Bedarf gebrauch machen, oder aber mit Runen zukleistern und nur noch von denen profitieren.

  • Hmm, ja ok, wenn man es so sieht, haste recht, macht natürlich aber die ganze Sache irgendwie naja bissle Sinnlos. Aber Slayer werden ja nicht so oft gespielt. Wobei ich ihn immernoch so spielen würde, dann hat er halt leider eine Attacke weniger.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


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    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Naja die Bonie aufs bannen lohnen sich primär, wenn man öfter pro Runde bannen muss. Also quasi bei Khemri oder Vampiren. Würfelt man im Schnitt mit 1-2 BW und legt wegen Runenschmied & Co. ca 6BW zugrunde (ja nachdem eben auch mehr) hat man 3-6mal +2 macht quasi nen Bonus von 6-12 aufs bannen und das fest. Klar kann mans nicht wirklich mit BW Anzahlen vergleichen, aber ich denke es ist klar was gemeint ist, jedenfalls spart man so ne Ecke BW. Ummgekehrt lohnts natürlich nicht, wenn man nur 1-3mal pro Runde bannt, dafür dann mit 3-4Würfeln. Da machen +2 nicht viel aus, können aber eben auch entscheidend sein.
    Effektiv muss es jeder selbst wissen. Pauschal nehme ich selbst auch nen Meister mit Amboss, Balance und 1-2 magiebannrunen (je nach Gegner), damit kann man halbwegs bannen ohne allzuviele Punkte zu vergeuden,w enn der Gegner ohne Magier kommt.


    Mehr Bannkraft lohnt nur bei hohen Punktespielen oder eben wenn man weiß, dass Magie kommt die man echt bannen muss.
    Ansonsten bleibt halt nur etwas Glück beim Würfeln. Sinnvoll finde ich aber Massen an Runenschmieden eher nicht. Meister mit Amboss ggf. Schmied, dazu AST, wie oben beschrieben. Gruftkönige/Prinzen sind nicht gerade nett im Nahkampf HNV der Echsen auch nicht, da brauchst du wenigstens einen der etwas zuhauen kann, nur das kann weder ein Runenschmied/-meister noch der AST mit Standartenrunen. Alternativ legt halt Grenzen für Magie fest, denn Echsen und Khemri ist schon fies, weil du einmal die variante Langsam aber sicher und einmal den potentiellen Holzhammer hast.


    Khemris Magie kann man nur bedingt mit dem Amboss vergleichen. Khemri gelingt immer, ohne Patzer. Geht entsprechend oft, ist aber auch (auf den einzelnen Spruch bezogen) leicht bannbar.
    Unser Amboss kann Patzen, geht nur einmal ("mehr" halt nur bei uralter Macht), ist dafür aber nicht bannbar. Beides hat Vorteile, wobei ichs als Zwerg schon kritisch sehe, dass man beliebig viele Erzer stellen kann, aber eben nur einen Amboss. Immerhin hat sichs in Ed. 8 insofern verbessert, als es ja nur noch max. 12 EW im Pool gibt und kaum noch eigene EW des Zauberers, was eine gewisse Begrenzung ist, aber wirklich nur ne bedingt, weil manche eben doch Bonus EW kriegen oder per Spruch mehr EW generieren können.