Ein neuer Zwerg...

  • Hm.. ich denke im Prinzip hast du da Recht.
    Da wir eh meistens zuletzt zuschlagen lohnt es sich sogar mehr auf 2H-Waffen zu setzen, denn es ist ja eh egal dass man dann zuletzt zuschlägt.
    Allerdings finde ich es auch etwas unpassend nur hinten zu stehen und zu warten, etwas laufen schadet auch nem Zwerg nicht. Außerdem kann man so verhindern, dass nach einen Durchbruch direkt die ganze Artillerie aufgerieben wird.

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero

  • Hi!


    Also ich finde nicht das man Bergwerker erst mit dem Amboß spielen lohnt! Kommt immer auf die Gegner an, aber zum Beispiel gegen Imperium mit ihren Kriegsmaschienen und plötzlich eine Einheit Bergwerker in deren Rücken rocken schon. Gerade viele Gegener rechnen selten damit das man Bergwerker bei unter 2000 P dabei hat oder wenn man keinen Amboß hat. Also finde sie nicht als Opfereinheit, aber ist wohl Geschmackssache.


    Hammerträger sind schon echt gut, kann ich nur empfehlen. Aber halt echt teuer, würde vorher erst einmal KM´s besorgen. Gerade die Grollschleuder finde ich seit der neuen Edition sehr gut. Allerdings bekommt man dafür fast 2 Speerschleudern (ohne Runen gerechnet) und hat dadurch mehr Potential.


    Spiele zwar selber selten eine Traditionelle Liste, aber finde meistens AS besser als MS wegen der Reichweite. Klar bei Schwergepanzerten Einheiten (bei mir sind es die Bretonen) nehme ich lieber die MS mit, aber ist jetzt nicht so schlimm wenn man die zu Hause läßt.


    Mir fehlt auch der Runenschmied finde den sehr wichtig, solltest da nicht bis Weinachten warten. (wäre ja nur eine Miniatur mehr die du anmahlen müßtest!)


    LB´s sollten auf jedenfall mit, gerade als alte Grummler können sie deine Linie zusammen halten. Mit Grenzläufer habe ich weniger Erfahrung, werde aber bei der neuen Edition diese mehr einsetzen.


    Ich setzte ab und zu auch einen Drachenslayer alleine ein, überwiegend wurde dieser Ignoriert oder ich habe das Gelände genutzt damit er hinter deckung bleibt. Auch hier sehe ich das wie die Bergwerker, selten rechnet der Gegner mit einem einzelnen durch geknallten rot haarigen Dawi.


    Hier noch einige Runen vorschläge (könnten schon welche dabei sein die genannt wurden):


    Für die Kanone die Schmiderune, für die zweite dann Schmiederune und Laderune.


    Für die Grollschleuder die Genauigkeitsrune.


    Für die Speerschleuder die Durschlagsrune (damit hat diese Stärke 7, kann Streitwagen und vieles andere auf 2+ verwunden). Bei der zweiten dann noch zur Durschl. die Brandrune oder bei Armeen mit Fliegern die Flakkonsrune.


    Allgemein für die KM´s gegen WE oder Armeen mit Regeneration die Brandrune, gegen Armeen mit Angst verursachten Einheiten die Tapferkeitsrune.


    Für den Panzerthain entweder Gromilmeisterrune (RS 1+), Panzerrune (RS wiederholbar) und Eisenrune (viele mögen den 6+ rettungswurf nicht, ich finde den gut) dazu einen ZH. Oder Steinrune (dank Schild 2+ RS), Panzerrune (RS wiederholbar) und Meisterrune des Trotzes (4+ RW) mit Schild und Handwaffe.


    Für den Kampfthain gibt es viele möglichkeiten eine meiner lieblings Combos sind: Meisterune der Flinkheit, Snorri rune, Schmetterrune und Steinrune mit Schild und Handwaffe. immerhin noch einen 2+ RS, schlägt zuerst zu und trifft fast alles auf 2+ und das mit Stärke 5.


    Für die Standarten empfielt sich gegen Angst einflößende Gegner immer die Mutrune, für eine zweite Einheit dazu die Rune der Vorfahren. Wenn der AST eine Magische Standarte haben soll, sollte er unbedingt dazu die Wächterune erhalten damit einen gewissenschutz erhält.


    Für den runenschmied würde ich bei stark Magielastigen Armen die Meisterune der Balance, gerade mit der neuen Edition finde ich diese einfach super.


    So ich hoffe ich konnte ein wenig helfen, Runen sind immer Geschmacksache. das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Den Runenschmied werde ich evtl dazwischenschieben und dafür den Slayer erst einmal weglassen.
    Hab mir gerade eben mal schnell erklärern lassen, wie das nun mit den Bannwürfeln bei den Zwergen ist (praktisch wenn der GW direkt ums Eck der Arbeit ist).


    Denke ein Runenschmied sollte auf jeden Fall in die Armee, auch wenn es punktemäßig teuer wird bei 1250-1500P

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero

  • Hey, wir haben immer noch Helme auf :)
    Gut, okay, die Jungs in Orange nicht, aber die sind sonnenresistent sieht man ja an ihrer Hautfarbe^^

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero

  • Hallo Neuer Dawi.


    ja naja das mit den Runen, muss man echt auf den Gegner abstimmen, wenn man ne Universelle Liste möchte, wäre es Sinvoller auf Schutz (RW und ReW) zu gehen. bei Einzelgängern die Pfeilbannrune, bzw auch Grundsätzlich Rune der Unverwundbarkeit. Ich persönllich mag den Beigeschmack nicht, daß ich als Runenwaffe keinen Zweihänder habe, bzw diesen erst wieder "zusätzlich erkaufen" muss. Daher spiel ich meistens Mit Rüstungs und Talismanrunen, und bleibe bei einem normalen Zweihänder, welcher dank der Stärke und des KG eines Zwergenchars immernoch recht gut austeilt. oder du verzierst die Einhandwaffe, dann bleibt dir wenigstens noch das Schild mit seinem 6+ ReW bzw +1RW (oder irre ich mich, und eine Runneverzierte Waffe darf dann nicht mehr als Handwaffe mit Schild gelten?


    Und bleib ruhig bei deiner fluffigen Zwergenarmee, die Dawi sind da einfach zu sehr geeignet dafür, als das man seine Fluffregeln bricht.


    Die Mantic Zwerge find ich auch nicht schön, die sehen bischen wie der Typ aus der He-Man Serie aus (Man in Arms?) in Ihren Topfhelmen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • die Mutrune find ich ist in der 8. Edition mit dem wegfallen vom Autobreak bei Angst-überzahl fast schon unnötig geworden, dann lieber ne Kampfrune (oder 2) und die Grungnirune ist bei magiestarken gegnern auch nicht zu verachten.


    auch binn ich der meinung dass die Armbrüste eh die besseren Schusswaffen sind (wirtschaftlicher und mit besseren aufrüstungsmöglichkeiten)

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Hmm, auch hier nochmal der vermerk:


    haste schon angefangen? sicherlich ist daß ja eine Bundesweite Aktion, nimm doch am Iron oder Titan Halo Programm teil, da zahlste 95 Euro und du erarbeitets dir gemeinsam mit einem GW`ler 1500 Punkte einer Wunscharmee und bekommst noch einen Figurenkoffer dazu, also eigentlich ein unschlagbares Preis/Leistungsverhältnis, ich glaub das AB und RB sind auch drinne. Also einfach mal nachfragen. Würd ich neu Anfangen, würd ich das auf jeden Fall mit diesem Programm machen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Bob hats schon wudnerbar ausgeführt, ich ergänze es mal:


    Kommandant: Bei dir halt erstmal nur der König auf Schildträgern


    Helden:


    Thain (Würde entweder Bobs 2ten Panzer Thain also, Stein, Panzer, Trotz mit Schild u. 2h oder den Angriffsthain nehmen: Kragg, Snorri, Wut mit Schild u. 2h) Flinkheit nur wenn die schlichte Stärke vom König für W und RüW beim Gegner ausreicht. An sich sollte ein Zwerg durchaus Schläge vom Gegner aushalten, und wenn der Gegner ASF hat haste mit diener I schlechte Chancen.


    AST. Ob mit Standartenrunen doer nicht ist fast egal.


    Runenschmied (würde ich nur bei Magielastigen Völkern spielen, insbes. wenn die Schatten/Metall haben) im zweifel mit MR Balance, 1Magiebannenden oder eben Balance und Schutzrunen


    Kern:
    KK sind Standard, am besten mit 2h und durchaus auch Schilden, hängt aber auch vom Gegner ab.


    LB wie KK ggf. als GL mit Wurfäxten (GL sind in der aktuellen Ed böse geworden)
    Aufstellung zwischen 5 und 7 (ggf. gg. Horden 8 breit) und mit 3-4Gliedern (KK tendenziell größer als LB,EB oder HT weil sie halt vom Profil schwächer sind)


    AS/MS: Normal 10-20 mit Musiker. Alternativ 20 mit CSM und Ausrüstung (wenn sie auch in den Nahkampf sollen, was gerade bei 1500 und weniger schonmal sinnvoll sein kann)



    Elite:
    KMs wegen des Zusatz LP u.U. mit Maschinist (inkl Pistolenpaar)


    Kanone, wie gesagt Schmiedrune. Laderune bringt nicht wirklich viel, eher die Brandrune gg. Regeneration. Nur bei ner 2ten ne option


    SpS Maschinist ist Pflicht dazu die genannten Durchschlagsrunen. Treffsicherheit kann zum Snipen auch mal lustig sein


    GS Maschinist UND MM dazu genauigkeits und Durchschlagsrunen. Genauigkeitsrune ist Pflicht Rest wünschenswert.


    EB/HT ich neige zu den HT ist aber geschmackssache:


    BW sind gute KM/Schützenjäger wirklich gut aber erst mit Amboss


    Slayer, nur wenn kaum/kein Beschuss kommt. Slayer sollen primär blocken ggf. harte Brocken auch mal töten (gilt für die Helden genauso), Beachte Riesenslayer gehen mehrfach, haben den Vorteil, dass der Gegner seine Attacken für jeden seperat ansagn muss


    Selten:


    Da bleibt ja nur die OK, die ist aber auch toll^^

  • Leider konnte gestern das Spiel mit den Zwergen nicht stattfinden, statt dessen war ich Zuschauer bei Skaven vs HE.
    War auch ganz nett, allerdings sind mir beide Armeen etwas zu Offensiv, wobei mir die Hochelefen (trotz einem heftigen Verlust) etwas imponiert haben. Fasziniert wie so eine kleine Armee noch soviel Schaden machen kann...

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero