ich meinte mit assassinen eigentlich so mehr oder minder alles was eshin hergibt, nicht nur die helden, hab mich da wohl missverständlich ausgedrückt, sry^^
Skaven Guide: Sammelthread (under Construction)
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- Stahlanwärter
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Ja, die Idee mit den Asassinenmodellen ist echt nett, wenn auch fies! Aber genau so solls ja sein udn was passt besser zu Skaven als das?
Ist halt die Frage wielange deine Gegner das mitmachen, weil man es als "Irreführung" bezeichnen könnte, Einheiten am Rand aufzustellen, welche nie zum Einsatz kommen, aber es gibt keine offizielle Regel dagegen...
Noch cooler wäre ein spezielles Skaven- Geländestück auf denen die "als Zier" stehen, somnit hat man sogar ne Ausrede xD -
Chaosnarr:
Das man vom Klan Eshin eigentlich nur die Gossenläufer (und die mit Einschränkungen) und gelegentlich (wenn auch eher selten) die Assassinen brauchen kann ist schon klar. Wobei gerade spieltechnisch passen die doch hervorragend zu Skaven - zumindest aus meiner Sicht.Silverdragon83:
Du musst sie halt auch hin und wieder spielen um nicht die Glaubwürdigkeit zu verlieren. Bei einem Hobbyanfänger im GW-Laden würde ich das auch auf keinen Fall machen. Man muss halt immer abschätzen mit wem man das machen kann. Bei uns in der Runde sind solche kleinen "Spielereien" durchaus üblich. Wie Du schon sagst passt es auf jeden Fall herrlich zum Charakter der Skaven. Du musst die Modelle ja auch nicht auf das Spielfeld stellen, es reicht ja auch wenn Du sie auf Deinen Miniaturenkoffer stellt, oder sonstwohin - Hauptsache der Gegner nimmt sie war. Die Idee mit dem Gelände finde ich gut. Was könnte denn ein solches Geländestück darstellen? Jemand eine Idee? -
Habt ihr schonmal die Höllenbombe gespielt? Also dieses Eshin-equip wo man einen marker auf dem Weg des Modells legen kann der dann bei 2+ Explodiert mit 5" schablone und stärke 10/3? Liest sich ja auf dem Papier nicht schlecht
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Ne eigentlich noch nicht, da man ja einen Assasinen dafür aufstellen muss und der relativ teuer ist. Zude stell ich es mir ziemlich schwierig vor, die Bombe richtig zu platzieren.
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mal ne frage zählen rattenoger auch als monströse infantrie? und profitieren sie dann von allen regeln?
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Jap Rattenoger sind monströse Infantrie mit allen Sonderregeln, achte aber darauf das die Treiber für die
Belange von Gliederbonus und damit auch Macht durch Masse ignoriert werden. -
Kommandanten
Rattendämon (-)
Ein Nahkampf-Zauberer-Hybrid. Ich persönlich finde ihn für 500 P. etwas zu teuer, im Vergleich zum Grauen Propheten und dem Kriegsherr, da er zwar mit W3-Lebenspunktverlust theoretisch gut ist, um gegnerische Charaktermodelle zu töten, aber leider hat er nur W5 und einen 5+ ReW was ihn sehr anfällig für Beschuss macht. Sein warscheinlich größtes Manko ist, dass er seinen MW nicht an die Armee weitergeben kann und man bei 2000 P. auch keinen Platz für einen weiteren Kommandanten hat. Gegen beschussarme Armeen kann man ihn aber durchaus einsetzten, ich z.B. benutze ihn gerne, um den Todbringer des Chaos zu vernichten, der ja für Skaven eine echte Gefahr darstellen kann.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der Rattendämon wohl eher bei größeren Schlachten eigesetzt werden sollte.Kriegsherr (++)
Die meisten benutzen ihn nur zum MW-Spenden, aber für 90P/190P bekommt man ein recht kampfstarkes Modell.
Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.
Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, owohl man hier aufpassen muss, dass man den Kriegsherr nicht zuviel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.
Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.
Kriegssänfte lohnt sich eigentlich immer, Pockenratte und Rattenoger eher weniger, da sie (Außer der Rattenoger in einer Rattenoger-Einheit) kein "Achtung Sir" erhalten.Bei der Ausrüstung muss jeder selbst entscheiden, je nachdem, was für einen Aufgabe der Kriegsherr haben soll. Hier ein paar Beispiele:
MW-Verteiler: Kriegsher mit Schild.
Charakterkiller: Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Heldentöter, Talisman der Bewahrung, glitzernde Schuppenrüstung, oder Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Seuchenklinge, Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung
"Panzerskaven": Kriegsherr, Schild, Kriegssänfte, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm (Noch nicht getestet)Grauer Prophet (++)
Der Graue Prophet ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss.
Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten Grauenhaften 13. Zauber.
Da der Graue Prophet inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem Kriegsherrn um nichts (mehr) nach.
Da es für den Grauen Propheten in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren.
So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss.
Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste.
Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet.
Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung.
Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.
Ein anderer Ansatz ist, den Grauen Propheten mit der Energiespruchrolle und einem 4+ Retter auszustatten, um möglichst oft den Grauenhaften 13. Zauber durchzubringen, da dieser im OP-Level mit den Bewohnern der Tiefe und der Purpursonne der Xereus konkurriert. Wenn dein Gegner einmal gesehen hat, wie sich seine kompletten Auserkorenen und Chaoskrieger in Ratten verwandeln, wergeht ihm die Lust auf's Spielen.
Die vom Grauen Proheten genutzte Lehre richtet sich nach dem Gegner, mehr dazu bei den Lehren der Magie.Höllenglocke
Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen.
Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen.
Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann.
Dafür erhält man jedoch auch so Einiges: Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer.
Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz.
Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte.
Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit.
Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen.
Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden.
Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie.
Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit.
Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element.
Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren.
Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.Helden
Assasine
Mächtigen Meistermörder, die ihren Feinden im Bruchteil einer Sekunde den Bauch aufschlitzen können.
Die Vorstellung bleibt leider Wuschtraum, denn noch mehr als ihre dunkelelfischen Kolegen leiden diese Gestalten an der Tatsache, dass, selbst wenn sie zuerst zuschlagen, ein Rückschlag fast immer zu erwarten ist.
Und genau dieser Rückschlag ist es, den die Assasine am meisten fürchten, denn W4 und ein 4+ Retter bewahren einem halt nicht vor allem.
Trotzdem kann ein Assasine mit der richtigen Ausrüstung für die ein oder andere Überraschung sorgen.
Denn für 120 P. bekommt man so einiges: Einen 4+ Retter (45 P.), immer zuerst zuschlagen (25 P.), kombiniert mit der hohen Ini. auch meistens Trefferwürfe wiederholen, Kundschaften (5 P. ; streng nach dem Tiermenschenarmeebuch, in dem nach meiner Erinnerung Kundschaften für Charaktermodelle 5 P. kostet. Kann aber auch sein, dass ich mich irre, wenn hier eine Ziege ist, soll sie bitte Bescheid sagen.), zusätlich noch ein besseres Profil als der Häuptling und die Möglichkeit, ihn zusätzlich noch mit bis zu 50 P. an magischen Gegenständen auszurüsten, usw.
Das heißt, nach Abzug der "magischen Gegenstände", die man gratis bekommt, kostet der Assasine gerade mal 45 P., also genau soviel wie ein Häuptling, wobei man potentiell eine bessere Schlagkraft hat, dafür aber auf den bestmöglichen Schutz verzichtet.
Doch trotz der erhöhten Angriffskraft sollten man sich seine Ziele gut aussuchen, denn sollte das Attentat fehlschlagen, hat der Assasine Glück, wenn er nach der Schlacht noch die Möglichkeit hat, sich vor seinem Meister zu rechtfertigen.
Auch kann man den Assasinen nutzen, um Kriegsmaschinen zu jagen, aber dafür lohnen sich eigentlich eher Gossenläufer, da man die Punkte in der Heldensektion dann besser nutzten kann.
Eine andere Möglichkeit ist, einfach das Modell des Assasinens neben das Schlachtfeld zu stellen, und zu hoffen, dass sich der Gegner einen Angriff zweimal überlegen wird. Diese "psychologische Kriegsführung" funktioniert aber nur, wenn man zumindest ab und zu Assasine benutzt.Heldenkiller: Assasine mit Tränenklinge und Stärketrank
WarlocktechnikerHäuptling
Seuchnpriester
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so denn sag ich mal bescheid: beim Assassinen rechnest du mit 5p für Kundschafter. Kostet aber 15p. Was den kleinen Kerl aber eher besser macht .
ansonsten großes Lob für die arbeit an Stahlanwärter und natürlich alle die hier helfen. Nur verlier ich langsam die übersicht.
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da muss ich dem Stirländer recht geben. Das sind wirklich schon ziemlich viele Seiten. Ich weiß das ist jetzt wohl ein bisschen viel verlangt, aber könnte sich evtl. jemand dazu bereit erklären, Noch mal einen neuen Thread zu eröffnen und dort alles übersichtlich und strukturiert aufzulisten? Das wär echt Klasse, denn ich finde diesen Thread eigentlich sehr gelungen, habe aber immer keine Lust die 20 Seiten durchzulesen, und gerade für Neulinge die darauf auch keine Lust haben wäredas eine große Hilfe. Danke im Voraus.
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Die Zusammenfassung sollte erst gemacht werden wenn alles fertig ist ansonsten muss man immer wieder nachtragen.
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auch wieder war. Was fehlt denn jetzt alles insgesamt? Ich glaube Gegenstände sind noch nicht ganz vollständig.
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Waffenteams, Gegenstände und der Rest der Helden fehlt noch.
Zusätzlich vielleicht noch was zu den Lehren der Magie, ein Vorwort und vielleicht noch Taktiken gegen einzelne Gegner, aber das ist nur optional.... -
...nur damit der Thread hier nicht ganz verschwindet. Ich fänds super, wenn hier demnächst weitere tolle Beiträge folgen würden. Der Thread ist nämlich wirklich gut.
Also, schon fleißig weiterschreiben -
Duch die großartige Hilfe der neuen Mods wurde hier jetzt mal ein bisschen Ordnung reingebracht und es kann auch wieder fröhlich gepostet werden. Ich werde in naher Zukunft auf jeden Fall wieder anfangen etwas zu schreiben.
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Anmerkung 1: Beim Rattendämon würde ich vielleicht vermerken, dass er gegen Armeen wie die Oger - kein Beschuss, viele Modelle mit mehreren HP recht nützlich sein kann.
Anmerkung 2: Es wäre schön, wenn ihr darauf achten könntet, dass ihr eure Tipps sachlich haltet, auf Grammatik, Groß- und Kleinschreibung sowie Satzzeichen achtet und nicht alles mit nervigen Smileys vollspammt. Das macht das Lesen einfacher und auch Stahlanwärter hat weniger Arbeit das ganze einzusortieren.
Anmerkung 3: Warlocktechniker sind u.a. auch sehr gut dazu geeignet ihre Punkte wieder rein zu holen. Sie sind sehr günstig und mit einer Rakete oder auf Stufe 1 mit Warpblitzen haben sie ihre Punkte schnell wieder raus, sodass man sie sogar gezielt für Kamikazeaktionen nutzen kann.
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Ok ein sehr guter thread.
Zum Seuchenpriester: (++)
Ein Modell, dass sich hervorragen zum Anführen der Seuchenmönche eignet, die von mir übrigens ebenfalls ein (++) bekommen.
In einer normalen Aufstellung von sagen wir 7 breit und 4-4,5 lang hauen die Burschen 7+5*3+4(Champ.) und + 4 Priester(zusätzliche HW), also 30 Attacken rein. Gleich ob mit Seuchenbanner (übrigens trotz der Punkte auch ein ++, da man wenn ich mich recht erinnere nicht nur Treffer-, sondern auch Verwundungswürfe wiederholen kann) oder ohne; das ist ermal eine Ansage.
Dem Seuchenpriester kann man als harten Charkiller spielen, indem man ihm einen ReW durch einen Talisman verleiht und ggf. noch für die Restpunkte ein nettes Schwert o.ä.. Mit Stufe 2 Zauberer kann man ihn auch was die Lehre der Seuchen angeht hervorragend verwenden, dann vllt. mit entsprechendem Equipment. Die Stufe 1, die er ja eh hat, ist im Zweifel immer noch gut für einen Pestodem und somit kann man, angenommen man verpatzt seinen Angriff o.ä. den Gegner damit auch noch immer zusetzen(gut S2 ist jetzt nicht die härte, man hat aber ne ganz nette Schablone zur Verfügung).Seuchenklauenkatapult: (0/+)
Es ist nicht gerade billig und es gibt vermutlich für viele Situationen eine Bessere seltene Auswahl.
Aber sitzt die 5 Zoll-Schablone einmal richtig, dann wird man eine Menge Verwundungswürfe durchführen können, was bei vielen Einheiten zum Paniktest führt.
Zusätzlich W3: es sterben einfach mal so 1/3 der getroffenen und bei W4 werden es wohl nicht alzu viele Modelle sein, da sie dementsprechen wohl auch teurer sind, wodurch ein wenig Glück mit den 6-en als unterstützender Effekt bei der Beseitigung solcher Einheiten auch schon mal ein Vorteil ist. Sollte das Katapult also auch nur eine Einheit zum Fliehen bringen hat es sich mMn auch schon gelohnt, da die Schlachtordnung des Gegners gestört wird und ggf. auch noch andere Einheiten zum Fliehen gezwungen werden.Warpblitzkanone: (0)
Vernachlässigbar billiger als das Katapult. Nur eine 3 Zoll Schablone. Gegner gegen die man eine hohe Stärke braucht um sie zu knacken setzen quasie voraus, dass man die Schablone weiter vor dem Regiment platziert, damit sich der erhoffte Treffer auch lohnt. Da spielt also evtl. die Pfeilrichtung und/oder die Stärke gegen dich. Setzt man die Schablone voll rein und hofft auf einen Volltreffer kann es einem trotzdem passieren nur mit S2 zu schießen. Wenn das Ding mal seine ganze Zerstörungskraft anbringen kann ist es natürlich hervorragen, dass passiert mMn nur viel zu selten.So weit erstmal mein Senf.
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Warpblitzkanone: (0)
Vernachlässigbar billiger als das Katapult. Nur eine 3 Zoll Schablone. Gegner gegen die man eine hohe Stärke braucht um sie zu knacken setzen quasie voraus, dass man die Schablone weiter vor dem Regiment platziert, damit sich der erhoffte Treffer auch lohnt. Da spielt also evtl. die Pfeilrichtung und/oder die Stärke gegen dich. Setzt man die Schablone voll rein und hofft auf einen Volltreffer kann es einem trotzdem passieren nur mit S2 zu schießen. Wenn das Ding mal seine ganze Zerstörungskraft anbringen kann ist es natürlich hervorragen, dass passiert mMn nur viel zu selten.Regeln für das Teil vielleicht nochmal nachlesen!
Bewertungen von irgendwelchen Phantasieregeln helfen hier nicht wirklich. -
ach was, nur weil man garkeinen abweichungswürfel wirft, und die Kanone dadurch sehr viel besser wird, meinst du muss das überarbeitet werden?
von mir gibts ein (+). Wenn man weit genug vorhält, trifft man auch mit genug stärke( oder eben garnicht )
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Ja das mit dem Abweichungswürfel ist mir auch schon aufgefallen. Schon während ich geschrieben habe, dachte ich moment muss man das überhaupt, da war doch was.
Aber nach Nachschlagen war editieren nicht mehr möglich.
Hätte natürlich schreiben können "Vergesst das mit der WBK", aber naja.