De vs Khemri

  • Also Kumpel kommt zu besuch (daddelt wh seit 9 jahren) und hat seine Khemri im gepäckt. (2500 punkte schlacht)


    Grundsätzliche Fragen:


    Lohnen Hexen gegen so ne Armee um die Sekelette aufzumischen?
    Sind Korsaren gegen den Fernkampf nen Tip? mit wieviel Bogenschützen muss ich rechnen? mit wieviel skeels überhaupt?
    Echsenritter?
    Wie nervig sind Skorpione? Wenn die einfach ausm Boden kommen und meine Speerschleuder crews zerlegen? Gegenmittel?
    Gruftschwärme?
    Khemri Magie?
    Soll ich der HB auf Drachen oder auf Echse hauen?
    Irgendwelche Tipps?


    Mfg


    Schempi

    Ash nazg durbatuluk, ash nazg gimbatul,
    ash nazg thrakatuluk agh burzum-ishi krimpatul.


    Initiative für Schwermetall, gegen Zink :)

  • Mein Tipp wird dir nichts helfen, aber ich muss es einfach loswerden: lass dich doch überraschen und stelle dir eine Armee zusammen, wie sie dir gefällt. Spiele, um Spaß zu haben, oder ist ein Spiel nur spannend, wenn du gewonnen hast?
    Was die Einheiten von Khemri betrifft: du hast doch schon das meiste aufgezählt, so gesehen weißt du ja in etwa, was dich erwartet. Mehr weißt du von anderen Gegnern auch nicht, wäre ja auch langweilig, die Armeeliste vorher schon einzusehen.
    Wenn du eine ausgeglichene Armee aufstellst (gerade, wenn ihr ein Szenario auswürfelt), dürftest du überhaupt keine Probleme mit Khemri haben, es sollte aber schon von allem was drin´sein, Einseitigkeit (z.B. nur RSS) empfehle ich nicht.

    Die Erfahrung ist ein strenger Lehrmeister. Sie prüft uns erst, bevor sie uns lehrt.
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    Darth - "Faceemoo", nicht Darth - "Fäismo"

  • Um aber nun mehr auf deine Fragen einzugehen (ersteres war nur Spaß...naja, mehr oder weniger ;) :( Hexen sind immer gut, gegen Khemri halte ich sie auch für besser als Schatten. Ritter sollten drinnen sein, ebenso eine Hydra als Blockeinheit (v.a. gegen Skelettriese).
    Die RSS sollten bewacht bleiben, am besten durch Krieger mit Armbrüsten. Der General könnte gut eine Erzzauberin sein, wie wäre es mit Morathi?! Als Kämpfer empfehle ich Malus Darkblade, einen Drachen oder Manticor eher weniger.
    Harpien sind auch gut, aber dann als größeres Regiment (Beschuss). Die Khemrimagie ist...interessant, eigene vier Sprüche, die aber automatisch kommen und v.a. die igenen Einheiten unterstützen.
    Wie gesagt, Magie halte ich insgesamt für erfolgsversprechend.


    Aber das ist natürlich jetzt nur meine bescheidenen Meinung.

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  • nimm so viel zum schiessen mit wie du kannst !
    nur truppen mit guten rüstungswurf . viele magiebannendenspruchrollen .
    echsenrittereinheit mit hydrabanner und highborn .
    da hast du gute chancen .


    gruftskorpione .
    b5 kg 5 w 5 s 5 a 4 i 3 mw 8


    sonderegeln ;5 + rustungswurf,angst ,etwas kriech aus dem boden, bei einer 6 trefferwurf giftattacke,beim verwunden eine 6 todesstoss.


    85 punkte
    eliteauswahl
    aber denk dran nimm genug magiebannende spruchrollen mit . er zieht dir im normalfall ab der ersten runde welche . hoffe das er nur ein katapult dabei hat .lade wäre auch mehr als gemein trotz deines guten mw
    bis zu 20 bogenschützen erwarten dich .


    gruss goldi

  • Gegen die Lade würde ich einfach ein paar Harpien oder Schatten mitnehmen.


    Khemri ist eine der wnigern Armeen, bei der man sich überlegen könnte Rep.Schützen mitzunehmen... würde aber trotzdem darauf verzcihten und als Kern nur SR mitnehmen.

    Come to me, my Pale Enchantress...

  • hm ob ich meinem geldbeutel ne hydra erklören kann? ich weiss es nich^^ Bei Morathi siehts schon besser aus die is ja wenigtens billiger...aber dann als normale erzzauberin wir wollten ohne spezielle char modelle spielen


    ---> die magie is unbannbar?
    ----> produziert der ganz normal banwürfel?

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  • Ihre Magie ist nicht unbannbar, sie funktioniert einfach automatisch, ohne totale Energie oder Patzer, und zwar mit einer Energiestufe von 2W6 resp. 3W6.
    Bannen kannst du sie ganz normal...


    Bannwürfel produzieren die Priester ganz normal...

    Come to me, my Pale Enchantress...

  • Er produziert Bannwürfel wie jede andere Armee auch, 2 pro Hohepriester und 1 pro norm. Priester.


    Die Magie ist sicher nicht unbannbar, sie hat eine Komplexität von 2W6 (3W6 wenns ein Hohepriester spricht) pro Spruch glaub ich ...

  • Gruftkönige und Gruftprinzen sprechen ihre Magie mit einer Energiestufe von 1W6 . Priester des Todes 2W6 und Hohepriester des Todes 3W6. Die Rollen zählen nachher ganz normal als Zaubersprüche, sie gelingen immer, machen keinen Zauberpatzer und keine Totale Energie. Beim Bannen aber können sie versagen (Zwei Einser).
    Priester erzeugen 1 Bannwürfel, Hohgepriester 2.

    Der Unterschied zwischen Menschen und Mäusen ?
    Menschen bauen Atombomben.
    -
    Eine Maus würde nie eine Mausefalle bauen.

  • bei 2500 p musst du mit 14-16 würfel wo er für anrufungen hat rechnen und mit 2 gebunden sprüchen .


    die lade mit harpien angreifen .selbstmord für die harpien .
    mit schatten abschiessen schon eher ja.
    und pass auf die lade auf .er muss sie am ende der magiepahse benutzen .sollte sie durchkommen auf einen hügel noch stehen .dann hast unter umständen ein prob.
    ich pers . würde zwar gegen dich keine spielen sondern lieber 2 katapulte aber das ist geschmackssache.
    spiele zur zeit nur khemri .komm aber nlch nicht ganz klar mit den magieregeln
    gruss goldi

  • Lass dir von ihm auch noch eben die Reihenfolge der MAgie erklären, er muss eine spezielle Reihenfolge einhalten. Versuch bei einer LAde den Priester abzuschiessen, denn wenn kein Priester oder Hohenpriester bei der LAde am Anfang des Khemriespielzuges ist zerfällt diese einfach.

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  • ich müsst davor eh nochmal schwarze reiter aufstocken ---> bei der gelegenheit zwei blister schatten mit kaufen? oder


    wie muss ich mir die lade denn vorstellen?


    Echsenritter: ich hab insgesamt 9 ---> einer; AST; Einer HB; einer Champ; einer Standartenträger.


    Den HB dann Standartmäßig mitm Gop und Lichtschild ausrüsten? oder andere Kombo?


    In die restlichen Helden Slots zwei Sorcs mit jeweils zwei Banrollen?



    Kann ich den Priester an der lade denn mit Schatten ausschalten? oder Verwund ich den in 2000 jahren nich?

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  • DaWall mit der reihenfolge der anrunfungen hab ich leider noch selbst probs .kapier sie nicht ganz.
    zur lade
    die lade muss er am schluss hernehmen !
    gehen wir mal davon aus sie steht auf einen hügel deine komplette armee kann sie also sehen . ok ? gut.
    er würfelt die st der lade mit 2w6 du bannst sie nicht sagen wir.
    dann würfelt er für jede ,einheit wo die lade sehen kann 2w6+2 zieht immer das ergebnis vom mw der einheit ab .soviel lebenspunkte verliert die einheit dann .keinerlei rüstungs oder rettungswürfe helfen dann mehr .
    wie du siehst kann das sehr verherend sein.


    sein gruftprinz oder gkönig muss mit seiner magie beginnen die lade kommt zum schluss mehr hab ich noch nicht ganz kapiert .wann welcher priester oder wann der gbzsp.


    gruss goldi

  • Die Lade ist eine Kriegsmaschine. Treffer werden zwischen LAde und Manschaft aufgeteilt. DIe Treffer auf der Lade werden ignoriert. Die Treffer auf die Mannschaft werden normal verteilt. UNd dabei kannst du dann den Priester mit etwas Glück ausschalten.


    Die Lade darf sich nicht bewegen.
    Wenn die Lade geöffnet wird geschiet dies mit einer Energiestufe von 2W6. Alle Einheiten die eine Sichtlinie dorthin ziehen können, werfen 2W6+2 - ihren MW. Das Ergebniss ist die Anzahl der Treffer. Keine RW erlaubt. Wird wie Beschuss verteilt.
    Die Lade verursacht entsetzen.
    Deine ZAuberer kriegen, solange die LAde auf dem Tisch ist, -1 auf die Komplexitätswürfe.


    EDIT: Rettungswürfe sind erlaubt, da steht nur Rüstungswürfe sind nicht erlaubt.

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  • Unbannbar ist Khemriemagie nur im übertragenen Sinn.


    Bsp. : Ein norm. Priester kann einen Spruch mit Komplexität 2W6 wirken.
    Der Spruch gelingt automatisch daher musst du ihn auf jeden Fall bannen. Um 2w6 sicher zu bannen nimmt man selbst 3Würfel oder manchmal sogar vier , je nachdem wie gefährlich er für dich ist.


    Das Problem ist nun das jeder Khemri Char. zaubern kann und er einen Spruch beliebig oft zaubern kann.


    Bsp : In der Bewegungsphase setzt er seine Streiwägen so 12 Zoll vor dich hin.
    In der Magiephase will er dann mit Anrufung der Eilligkeit nochmal 16 Zoll angreifen.
    Er bewegt seine Chars in Zauberreichweite und der König wirkt zum ersten mal Anrufung der Eiligkeit mit ein W6 .
    Was macht man nun : Nimmt man einen Würfel ist es sehr riskant , nimmt man 2W6 hat wirds bei den nächsten Sprüchen eng , oder doch gleich ne Bannrolle.
    Jetzt wirkt aber der König wieder Eiligkeit (kann 2SSprüche) und dann die Priester etc. . Wenn er noch ne Lade hat muss man ja auch noch Würfel aufheben.


    Das Problem bei Khemri ist einfach die Flut der Sprüche , dass sie immer gelingen und dass der den selben Spruch immer wieder Zaubern kann.


    Mein Rat gegen Streiwägenattacken : Nimm nen Drachen und Panzerhandschuh der Macht. Ausserdem noch 4 Bannrollen. Heb die Rollen auf bis er seine Streitwägen in Position bringt um in der Magiephase anzugreifen und sag ihm auf keinem Fall wieviel Rollen du hast.
    Die folgende entscheidende Magiephase musst du komplett lahm legen (wenn es nötig ist mit allen Rollen) und ihn in deiner Runde mit Drachen , Echsenritter etc. angreifen.
    Der Trick ist einfach ihm mit diesem entscheidenden Angriff das Rückrad zu brechen dass er sich nicht mehr erholen kann. Funktioniert mit Panzerhandschuh vs Streitwägen perfekt.


    Ich würde dir eine sehr bewegliche Armee mit Drachen , Echsenrittern und schwarzen Reitern empfehlen.
    So etwas wäre mir als Khemrispieler sehr unangenehm weil man ausser den Streitägen selber nur sehr langsam ist.
    Schleudern würd ich zuhause lassen weil sie ein gefundenes Fressen für Skorpione sind.


    Konzentrier deine Angriffe immer auf eine Einheit und vernichte sie komplett dann kann er sie nicht wiederbeschören und lass nicht zu dass der Drache und die Ritter sich in einem großem Regiment Skelette festfressen(immer daran denken dass auch die theoretisch 12 Zoll angreifen können).


    Viel Glück auch wenn ich irgendwie hoffe das Khemri gewinnt.

  • @ Goldi.


    1. machst du alle gebundenen Zaubersprüche, die nicht von einem Charaktermodell getragen werden. (z.B. eine Einheit schwere Skellekav. mit dem BAnner de ewigen Legion)
    2. Alle gebundenen Zaubersprüche des AST, falls du einen hast (angenommen er hat das BAnner der ewigen Legion)
    3. Gruftprinzen machen jetzt ''Mein WIlle geschehe'' und ihre gebundenen Zaubersprüche (z.B. Sekhubis Anrufung und Enkhils Kanopi)
    4. Das Ganze noch mal, aber jetzt die Gruftkönige.
    5. Jetzt das ganze für die Prister und hoheprister, wobei du nach ihrer Hierachie vorgehen musst, die du am Anfang des Spiels festgelegt hast.
    6. Jetzt kannst du noch die Lade der verdammten Seelen öffnen.

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  • hm also was denn jetzt...drache oder echse? mitn drachen wär ja nur noch eine zauberin da (oder die echsen werden arg schwach)

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  • Liest sich ja alles sehr magiestark. Sind nun die Echsen mit ihrem slann doch nicht mehr die "besten" Magier?!

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