Dieses Regelwerk soll auf der Gnoblarliste aus dem WD basieren alledings deutlich ausführlicher.
bisher hab ich:
Den Gewöhnliche Kommandanten teil
Armeeliste der Gnoblarbanden
Kommandanten
Gnoblar Chefboss,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,45P.
B KG BF S W I A LP MW
4 4 4 3 4 3 3 3 7
Ausrüstung: Handwaffe und Spitzes Zeugs
Sonderegeln: Völlig unbedeutend
Optionen: Darf eines der folgenden erhalten:
Zusätzliche Handwaffe,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,4P.
Flegel,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,4P.
Schleuder,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,4P.
Schild,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,2P.
Ausserdem darf er eine leichte Rüsstung erhalten,,,2P.
Darf ein Rhinox reiten,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,55P.
Darf Huckepack getragen werden,,,,,,,,5P.
wenn beritten, option auf einen Speer,,4P.
Darf bis zu 100P. an gewöhnlichen Magischen
Gegenständen und\oder aus dem Wühltisch erhalten.
Gnoblar Chefkoch,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,85P.
B KG BF S W I A LP MW
4 3 3 3 3 3 1 3 6
Sonderegeln: Völlig unbedeutend
Ein Gnoblar Chefkoch ist ein Zauberer der Stufe 4 und
erhält W3+1 Zaubersprüche aus dem Kochbuch.
Optionen: Hackbeil,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,5P.
Darf Huckepack getragen werden,,,,,,,5P.
Darf bis zu 100P. an gewöhnlichen Magischen
Gegenständen und\oder aus dem Wühltisch erhalten.
0-1 Verrücktes Tantchen,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,100P.
B KG BF S W I A LP MW
4 2 2 3 3 3 1 3 10
Das Verrückte Tantchen darf nicht der Armeegeneral
sein
Sonderegeln: Völlig unbedeutend, Craizy!.
Das Verrückte Tantchen ist eine Stufe 3 Zaubererin die
die Lehre des Todes verwendet.
und die Magie
Die Lehre des Kochbuches
"Es wird in vielen Geschichten erwähnt das Gnoblars durch Verbrechen zu Helden werden. Eine Davon berichtet wie ein mutiger (oder feiger, je nach dem) Gnoblar das Kochbuch eines Fleischers gestohlen hat, ohne dabei draufzugehen. und seit Monaten von Generationen der Gnoblarversorger
verwenden sie dieses Wissen. Wie Gut ein Gnoblarchef dieses zu nutzen vermag entscheidet allein das alter, der Zustand und Gierige Kamaraden um den Koch herum."
Gnoblarzauberer sind allgmein an als Köche, oder Chefköche bekannt.
die oben genannten Zauberer müssen die Unten stehende lehre verwenden.
sie kennen im allgemeinen W3 Zauber. Würfle zuerst den W3 und dann das ergebnis mit entsprechend vielen W6 auf dieser Tabelle.
mehrere Gnoblar (Chef) -Köche dürfen die gleichen Zauber besitzen aber jedes modell darf nicht 2 Gleiche Zauber auswürfeln
Wurf Ergebnis
1 Rattenfraß
2 Dünndarm
3 lö Müll
4 Hackfleisch
5 Gnoblarsuppe
6 Knochenverließ
jeder Zauberer darf einen seiner Zauber gegen diesen hier eintauschen
Blutwurst,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 5+
wenn erfolgreich gewirkt erleidet die Zieleinheit (freund oder feind)
W6 treffer der Stärke W6 und erhält +1 Wiederstand, bis zur nächsten Magiephase.
Rattenfraß,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 5+
Wähle eine Beliebige einheit, die sich auch im nahkampf befinden darf (freund oder feind).
sie erhält +1 Initiative und +1 Attacke. Plaziere anschließen die 3 Zoll schablone über ihr. jedes getroffene Modell erleidet einen treffer der S3.
(dies verursacht keine Panik)
Dünndarm,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 7+
wähle eine beliebige Einheit (freund oder feind). Die modelle dieser einheit fangen an ihren Körper unangenehm zu entleeren. die enheit erleidet 2W6 treffer der Stärke 3 und verursacht für den Rest des Spiels Angst. Wenn sie schon angst verursacht verursacht sie nun entsetzen.
lö Müll,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 7+
Wähle eine Beliebige einheit, die sich auch im nahkampf befinden darf (freund oder feind). sie wird nun in einem regen aus allerlei abfällen beworfen (begossen, wenn sie wirklich Pech hat!) Sie muss sofort einen Panik Test ablegen.
Hackfleisch,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 10+
die gegnerische Einheit wird wie von unsauberen, Stumpfen und Unsichtbaren Messern in Stücke geschnitten.
Wähle eine Beliebige einheit, (freund oder feind).
siel erhält 2W6 Treffer mit einer Stärke von 6. Jeder punkt der die Zahl 8 übersteint kostet den Zauberer, ebenfalls einen lebenspunkt. (also die differenz zwischen Wurf und 8 aufwärts erleidet er an automatischen Verwundungen.)
Gnoblarsuppe,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 9+
entferne W6 Gnoblars in 6 Zoll enfernung um den Zauberer. Dieser wird als verlust entfernt und du legts dir für jeden auf diese Weise entfernten Gnoblar einen Marker an. Du kannst zu jedem Zeitpunkt in deinem Spielzug diese Marker in Lebenspunkte oder Modelle umwandeln. fülle einfach pro Marker
ein Modell oder einen Lebenspunkt in ein Regiment oder ein Charaktermodell
das\ die bereits verluste erlitten haben.
Knochenverließ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,gelingt bei 10+
Die auserwählte einheit erleidet W6 treffer der Stärke 2. darüber hinaus darf sie sich einen Spielzug, weder mir einem Zauber noch einer Pflichtbewegung, bewegen. (das heisst sie kann auch nicht fliehen, sich im Nahkampf aber verteidigen.