Einige Fragen zu Vampiren

  • Ich habe seit der 6. Edition kein WH mehr gespielt, aber da meine Freunde Ihre Armeen rauskramen, Hochelfen, Orcs und Chaos, kann ich ja schlecht meine Vampire im Schrank lassen. : )


    Ich habe schon ein wenig in den Foren gestöbert, neues AB/Regelbuch gekauft/gelessen und die größten Probleme die ich sehe, wo ich gerne auch ein paar Meinungen hören würde ist:


    a) Wie sieht die Magie aus, die kleinen Sprüche, mit einem Würfel durchbringbar, tendieren auf dem Papier dazu schnell meine Magiephase zu beenden durch einsen und zweien, die großen tendieren dazu, im schlimmsten Fall, meinen General in den Warp zu ziehen.


    b) Ich lesse immer das Fluchritter schlecht geworden sind, da ich keine Blutritter besitze, dafür aber genügend Fluchritter, wollte ich diese erstmal Spielen und dann im laufe der Zeit mir Blutritter umbauen (160 Euro für 10 Modelle, schlimmer als Forgeworld), oder lohnen sich Fuchritter gar nicht mehr?


    c) Kerneinheiten, ich habe unzählige Skellete und Zombies, beider erscheinen auf dem Papier (und in den Foren) aber wesentlich schlechter als die "neuen" Ghoule, ist eine kleinere Ghoul EInheit spielbar (~30 Modelle), oder eher davon abzuraten?


    d) Eignen sich Skelete/Zombies als Blocker? (Zur Not mit dem KG Helm)


    e) Wo ist der Meisternekromant und meine zweite Magiestufe für Nekros? : / Sind Nekromanten noch spielbar oder nur als Caddy für Gegenstände gut, nach den neuen Regeln sind sie mir ins Auge gefallen um hinten zu stehen und mit der Auferstehung um sich zu werfen, oder ist die Magie Phase dafür zu unvorhersehbar?


    f) Kann man sich generel auf die Auferstehung verlassen oder lohnt es sich nicht auf Magie zu gehen?


    g) Bringt der Fleischwagen was? Die zuerst zuschlagen Regel hört sich auf dem Papier ganz nett an, insbesonders gegen Hochelfen.


    h) Als ich das Armeebuch bekommen habe, gefiel mir der Varghulf sehr gut, nach dem lesen des Regelbuches und der Standhaft Regel ist er aber nicht mehr ganz so stark imo, lohnt er sich für was anderes als um KM zu killen?


    P.S: Ich lese immer wieder von Selbstmördern die mit einem Spruch ganze Armeen auslöschen, ich bin zwar ein Fan von hart aufgestellten Blöcken, aber wenn es geht ohne solche Overkill Einheiten, kann man Vampire auch ohne soetwas effektiv spielen?

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

    Their sympathy Tyraniden: 6000 Punkte
    I know who I am Tau: 5000 Punkte

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  • a) die Magie ist sehr gut wenn man sie richtig einsetzt. Wie du richtig erkannt hast ist es unsinnig die kleinen Sprüche mit einem Würfel zu sprechen, also nimmt man natürlich 2 her und die großen Sprüche sind wie du ebenfalls festgestellt hast oft eher zu gefährlich als das man sie zu oft und mit zu vielen Würfeln sprechen sollte. Der wichtigste Zauber ist der Nehek den man halt meistens mit zwei Würfeln spricht, danach kommt der Totentanz der weiterhin zu den besten Sprüchen überhaupt zählt. Mit diesen beiden Zaubern wird man idR. gut 90% der EW einer Schlacht verbrauchen, die anderen Sprüche streut man ja nach Situation noch ein.


    b) ja Fluchritter sind leider eher schlecht geworden. Spielbar sind sie zwar schon aber die Punkte sind in anderen Einheiten einfach sehr viel besser aufgehoben. Blutritter sind zwar besser auch sie stellen nicht unbedingt die beste Wahl dar. Wenn man eine starke Einheit will dann sind Verfluchte mit ZHW die absolut erste Wahl, Verghulf und Gespenster sind ebenfalls hervorragende Einheiten.


    c) eine kleine Einheit Ghoule ist absolut spielbar, Ghoule sind im Prinzip in jeder Größe spielbar.


    d) Zombies kann man komplett vergessen, Skelette gehen noch, aber generell ist es am effektivsten den kompletten Kern mit Ghoulen zu füllen, blocken können diese genauso gut. Man muss allerdings nicht unbedingt nur das effektivste spielen.


    e) Nekormanten hatten in der 7ten nur als Caddy eine Berechtigung, jetzt sind sie durchaus wieder interessanter geworden. Mit ihnen kann man einen sicheren Totentanz in die Armee bekommen und man kann noch etwas zaubern wenn der Fürst nicht mehr darf, bzw. man kann mit ihnen bannen wenn der Fürst nicht mehr darf. Dazu können sie noch weitere Arkane Artefakte in die Schlacht tragen. Bei kleinen Spielen ist es zudem durchaus sinnvoll Nekromanten für die Magie mitzunehme denn normale Vampire sind einfach zu teuer für das was sie können und als General ist ein Fluchfürst besser. Mehr als einer wird sich aber meistens dennoch nicht lohnen.


    f) Magie ist für Vampire extrem wichtig, man sollte sich nicht zu sehr darauf verlassen, aber auf Magie zu gehen lohnt sich auf jeden Fall.


    g) Nein der Leichenwagen ist einfach nur schlecht, die Punktekosten stehen nicht mal ansatzweise in irgendeinem Verhältnis zu seinem Nutzen und er zählt nicht mal gegen das Kernminimum.


    h) Da er ein Monster hat er die Niederwalzen Sonderregel und verursacht W6 automatische Treffer am Ende von jedem Nahkampf, damit ist er ein hervorragender Unterstützer und kann auch schwächere Einheiten alleine angehen.


    Dein PS ist etwas konfus, um was geht es dir jetzt? Um die Zauber um harte Blöcke oder um Todesstern Einheiten?

  • Danke für den Input, mein P.S. kam zustande als ich diesen Abschnit von dir gelessen habe:

    Zitat


    aber wenn ein Turnierveranstalter meint komplett ohne Beschränkungen aus zukommen dann muss man solche Sachen eben auch nutzen wenn man mitspielen will (sofern man das spielen nennen will)

    Sprich, sind Vampire nur durch einen solchen Kamikaze Vampir konkurenzfähig?
    Den mit einem Spruch bis zu 90% der Armee auslöschen hört sich für mich nicht so fair an.


    Gegen harte Blöcke und Todessterne habe ich nichts, da ich erwarten kann das meine Gegner auch nicht zimperlich aufstellen werden.


    Also werde ich meine Armee wohl um einen großen Block Verfluchte aufbauen, Gespenster hab ich auch irgendwo noch rumliegen.


    Nochmal vielen Dank für die Tips.

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  • Vampiere sind auch ohne den Kamikatze sehr konkurrenzfähig, nur macht er halt manche Spiele einfach "zu Ende" bevor sie eigentlich losgegangen sind (in Freundschaftsspielen eher sinnfreies vorgehen).
    Ob man den Spruch dann durchbekommt ist nochmal ne andere Frage. Jeder Zauber kann maximal mit 26% undbannbar = mit Kontrollverlust durchgebracht werden. Schafft man das nicht, kann man davon ausgehen, dass er wohl gebannt wird.
    26% aller Schlachten nach der ersten Magiephase für sich (vor-)entschieden zu haben ist aber dennoch ein ziemlicher Vorteil.


    Todessterne können auch in die Hose gehen, nämlich genau dann, wenn die entsprechenden Zauber drauf angewendet werden und durchkommen. Das Heldenschwert kann im Duell bei solchen Einheiten auch den einen oder anderen Charakter kosten (wenn auch net alleine, aber 30 Punkte für +3A +3S wenn der Gegner 3 Chars in der Einheit hat können sich sehen lassen - ein netter magischer Effekt wie (heldenhafter) Todesstoß, Wiederholungswürfe dazu und eine Armeestandarte ist schnell weg und damit auch ihre WIederholungswürfe ).

  • Darf ich fragen, welcher Spruch-der-90%-der-gegnerischen-Armee-auslöscht da eigentlich gemeint ist?


    Außerdem ist ein Kontrollverlust (mit Glück) durchaus überlebbar.


    Hatte mal einen Imp-Gegner, der seinen Stufe 1 Feuerzauberer opfern wollte. Ist ihm in 6 Runden (5x Totale Energie) aber nie "geglückt".
    Ich hab nicht einmal irgendwas bannen können...


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Ich vermute sehr stark das die Purpursonne damit gemeint ist, der 6er Zauber der Lehre des Todes.


    Man plaziert die 3 Zoll Schablone (oder 5 Zoll für nen Komplex Wurf Aufpreis) und schickt sie Artillerie Würfel x3 in eine Richtung deiner Wahl, alle Modelle die sie dabei berührt müssen einen ini Test bestehen oder sind tot.

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  • Ja damit ist die Pupursonne gemeint, da man dem Vampir noch die Energiespruchrolle gibt kommt der Zauber zu ca. 90% mit totaler Energie durch, der Kontrollverlust ist vollkommen uninteressant weil der Vampir danach seine Schuldigkeit getan hat, aber sterben tut er auch nur mit einer eher geringen Wahrscheinlichkeit.


    Was die Frage angeht ob Vampire auch so konkurrenzfähig sind:
    1) Vampire gehören nach wie vor zu den stärksten Völkern, sind aber nicht ganz an der Spitze.
    2) Wenn unbeschränkt gespielt wird können viele Völker ähnlich extreme Sachen machen, nimmt man dann nicht auch so etwas mit dann wird man definitiv nicht um den Sieg mitspielen.
    3) Wenn jemand meint ein für beliebige Spieler offenes Turnier bräuchte keine Beschränkungen dann sollte man das schon allein deswegen mitnehmen um zu zeigen wieso man definitiv Beschränkungen braucht.

  • Ich bin nicht von magischen Gegenständen ausgegangen, klar, dass die Energiespruchrolle die Wahrscheinlichkeit deutlich verbessert. Wir nutzen die nie, genau wie das Buch von Hoeht - hab nur vernünftige Menschen in meinem Spielerkreis. Diese dummen Staatsexamen verwirren mich zunehmend :P


    Wenn jeder Pasch n Kontrollverlust ist, dann komm ich bei 6 Würfeln sogar auf 98,5%, dass es klappt.

  • Wenn ich die Winde der Magie (ohne Gegenstände für Energiewürfel, Periapt oder Kanalisieren) mit rein nehme, dann hat man ne Chance von etwas mehr als 90%

  • Da stellen sich mir aber wieder 2 Fragen (echt pure Neugierde):


    1. Wenn man seine "Taktik" wirklich auf so einen Kamikaze-Vampir aufbaut, wie stellt man sicher, dass der den Sonnenspruch auch bekommt?


    Das müsste ja einiges an Punkten verschlingen...


    2. Ist die Purpursonne wirklich so mächtig, dass sich das lohnt?


    Also gegen Ini-starke Völker (Elfen, Chaos und ?) wohl eher nicht und wenn ich mit dem Szenariengenerator im Buch spiele, kann es doch oft genug passieren, dass weder ich noch mein Genger eine gerade Schlachtenreihe hinbekommt (oder Einheiten in der Reserve stehen).


    Will nur sagen, mir wäre das als "Siegrezept" zu riskant.
    Ich war aber noch nie auf einem Turnier, in der Szene kenn' ich mich echt nich aus.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Du kannst als Vampir eine Kraft haben, die es dir erlaubt alle Sprüche einer Lehre zu kennen. Entweder der Vampiere oder einer beliebigen aus dem Regelwerk, nur nicht Leben. Kostet billige 35 Punkte. Dazu die Spruchrolle kostet nochmal 35 Punkte.
    Dann kann man dem Vampir noch für 10 Punkte Bewegung 9 verpassen und er is flexibal genug um alleine in die Flanke der (oder einfach mitten in ) gegnerischen Armee zu kommen. Zusammen sind das 80 Punkte + 100 für den Vampir.


    Im prinzip treffen da mehrere Dinge aufeinander:
    1) Die Purpursonne ist ein Spruch, der einfach zu stark geraten ist. Bei Völkern mit wenig Ini kann er alleine das Spiel entscheiden. Profilwerttests ohne irgendwelche Schutzwürfe finde ich generell übertireben, zumindest wenn sie die betroffenen Modelle sofort ausschalten.
    2) Die Energiespruchrolle für alle und nur 35 Punkte verfügbar zu machen ist extrem billig und lockt kamikatzeaktionen geradezu hervor, die neuen Lehren tun da ihr Übriges dazu. Dass sie alle haben können bewirkt, dass man auch vollkommen sicher sein kann, dass es immer irgendwo(bei irgendeinem Volk) eine billige Möglichkeit gibt, sie ganz sicher mit einem tötlichen Zauber zu kombinieren.
    3) Vampiere haben die Möglichkeit die Spruchrolle mit einem beliebigen Zauber ihrer Wahl zu kombinieren und dabei nur einen Helden opfern zu müssen, was die Sache auch noch relativ billig macht.

    Einmal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Ok, das klingt nach einer "soliden" Kosten-Nutzen-Rechnung.


    Danke für die Antwort.
    Hab zwar selber das Vampirbuch Zuhause (spielt meine Freundin), bin aber kein Regelfux im kombinieren von Effekten.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Jaja die liebe Purpursonne...
    Das ding gehört einfach abgeschafft weil es unfair ist, besonders wenn man gegen KdC spielt der danneben auch noch 2 Todbringer dabeihat. Und Kriegerhorden die nichtmal 40 Verfluchte mit ZHW kleinkriegen. Da hört das Spiel einfach auf Spaß zu machen.


    Generell beschwere ich mich ja wenig aber sowas ist echt nichtmehr schön..


    Und kommt mir jetzt nicht mit: Die kann doch gebannt werden. Wenn ein Chaoszauberer das rausbringt und mit seinen hunderttausend Fähigkeiten alles wiederholen kann ist das nämlich zu 99% unmöglich..

  • ja, mit der Energiespruchrolle - die jeder haben kann - hat man bei 6 Würfeln 98,5% totale Energie und ansonsten stimme ich dir da einfach mal zu.


    Es hätte schon gereicht wenn man nur für die Modelle testen müsste die unter der Schablone sind und sie dafür irgendwo mit einer Abweichung wie der von Steinschleudern platziert hätte.

  • Ich habe heute mein erstes Spiel seit Ewigkeiten gehabt und zwar gegen Hochelfen (Massaker) und meine ersten Eindrücke sind:


    a) Zombies sind nur dazu da die Sichtlinie zu blockieren.


    b) Skellete sind nützlicher als ich dachte, da ich nicht so viele Ghule habe, dafür über 100 Skellete kammen mehr Skellete zum Einsatz, ich war erfreut und überrascht dass sie wenig Probleme hatten es mit den Hochelfen Speerträgern aufzunehmen (allerdings sanft unterstützt durch die Krone) und mein Skellet Champion bekommt sogar den Killer Preis des Tages für das Verwunden des gegnerischen Kommandanten in einer Herausforderung!, nachdem vorher sämtliche Attacken an seinen stahlharten Knochen abgeprallt sind UND er in der Runde dannach direkt noch einen Riesenadler rupfte (der allerdings schon nen Seelenwind abbekommen hatte).


    c) Seelenwind ist toll. Noch toller wenn man mit dem Geist die Sichtlinie einer RSS blockieren kann und NOCH toller wenn man die zwei erschaffenen Bases mit fünf LP noch mit nem Tanz dem Gegner in die Flanke schieben kann : )


    d) Verfluchte sind viel viel stärker als gedacht, die schnezelten sich durch alles was ihnen vorgesetzt wurde.



    Aber noch eine Frage, haben wir es richtig gespielt das Untote ebenfalls nur nach einem Moralwerttest marschieren, überrennen abbrechen können usw?

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    Einmal editiert, zuletzt von Morgwath ()

  • Naja du meinst wohl Marschieren in 8 Zoll zum Gegner und das Verhindern von Verfolgungsbewegungen (beim Überrennen darf man sich das aussuchen) oder Tests bezüglich des Neuformierens.Das lässt sich leicht zusammenfassen. Alles was kein Psychologietest ist muss auch der untote ablegen und das sind alles keine Psychologietests.



    zu a) ich bin mir nicht sicher, wie du mit TLOS tatsächlich Sichtlinien blockierst - harte Deckung geben vielleicht, aber mehr is doch da kaum drin. Ansonsten gewinnen Zimbis vielleicht mal mit Glück, wenn der Gegner seine Angst verkackt und dann auch noch schlecht würfelt oder die Krone auf sie angewendet wird. Aber es ist auch nicht ihre Aufgabe Kämpfe zu gewinnen.


    zu b) Guhle sind aber trotzdem stärker - ansonsten Glückwunsch, so ein Killerchamp ist immer eine gute Unterhaltung in jedem Spiel :)

    Einmal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Sichtlinie blockieren kann man wohl besser mit "im Weg stehen" übersetzen.


    Aber es schmerzt schon nichtmal mehr Wiederstand drei zu haben. : /

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  • Ihr habt mit Zimbis, Guhle und Skellete gerade nen neuen Kern erschaffen :) Sorry nicht böse gemeint, aber beim Lesen sah ich gerade eine Frühstücksflocken-Armee vor meinem geistigen Auge...


    Gratuliere zu deinem Sieg, die Helfen haben sowas verdient (schmecken ihr Blut besser, als das imperialer?).


    Zum marschieren: Gute Frage, wieso sollte sich ein Zombie durch ein "Feind in Sicht" stören lassen. Von der Logik her hast du absolut recht... Im Vampir AB steht aber ausdrücklich
    (S.33) dass alle "anderen" Regeln für Marschieren bestehen bleiben, was "Feind in Sicht" wohl einschliesst.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++