Descent (Brettspiel)

  • Als Kind spielte ich Heroquest (hatte resp. habe noch alle Erweiterungen).
    Per Zufall stiess ich auf Descent und wusste, das muss ich haben!!! Natürlich mit Erweiterungen (leider ist Quelle der Finsternis bis heute vergriffen - sollte ja schon Ende 09 neu aufgelegt werden...). N.B. falls jemand von euch schon Erfahrungen mit See of Blood gemacht hat, würde mich das interessieren.
    Irgendwie ergab es sich, da ich ja schon bei HQ als Bösewicht auftrat, dass ich einen Stammplatz als Overlord habe. Da ich gerne an den Regeln bastle, wollte ich noch ein paar mehr Figuren. So kam es, dass ich mir ein Pack Krieger des Chaos zulegte (da war es um mich schon fast geschehen).
    Da bei Descent die Balance eh schon ein Dauerthema ist, ist es schwer ein paar Änderungen einzubauen, aber wie es scheint ist mir das recht gut gelungen (beide Parteien zu stärken). Was das ganze Spiel fast entscheidet, ist welche Schätze die Helden ziehen.
    So kann es vorkommen, dass Drachen und Riesen sterben als ob es Goblins währen. Allerdings kann es auch vorkommen, dass die Gruppe kaum eine gute Waffe erwischt und von einfachen Tiermenschen in den Tod gehetzt wird.
    So stellten wir fest, dass Descent 100% nach den Regeln gespielt, schnell öde wird. Da ist ein Overlord gefragt, der gleichzeitig als Spielleiter fungiert (obwohl das in entsprechendem Descentforum sehr umstritten ist).


    Wieviele Descenter gibt es hier und habt ihr auch weitere Regeln gebastelt?

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Tach ich hab früher mit meinen kumpelz auch ab und an ne runde descent gespielt, finds aber bei weitem nicht so gut wie heroquest(war auch mein einstieg ins tabletop hobby) muss ich sagen. Find sowieso dass Fantasy Flight Games zwar tolle spiel macht von denen ich mir auch viel gerne kaufen würde nur sind die spiele von denen immer total überladen mit irgendwelchen karte und zubehötzeugs das man nirgends richtig verstauen kann und wie ich finde den einstieg ins spiel immer recht schwer gestaltet. Drum sind wir mitlerweile soweit dass descent im schrank versauert und statt dessen wieder heroquest gezockt wird.


    Mit den erwieterungen kenn ich mich net so aus habe nur altar der verzweiflung daheim, was die regeln angeht naja finds eigentlich ganz ok ist halt nur leider häufig ne ziemliche glückssache aber he das gibts bei so ziemlich jedem spiel was mir nicht so gefällt sind die viel zu vielen heldenmodelle, zum teil kann man die ja wirklich vergessen. Den größten kritikpunkt am spiel würd ich wirklich bei der einsteigerfreundlichkeit anbringen und weniger beim balancing, ich weiß noch wie wir am ersten abend da saßen mit tonnenweise karten markern und figuren und nach 5h noch nichtmal den ersten dungeon durchhatten, da muss man dann doch ganz schön gedult an den tag legen um bei sowas dabeizubleiben.
    Was eigene regeln betrifft bei descent hab ich dabei keine erfahrung, hatte auch nie die muse dafür um mal ehrlich zu sein. Habe nur mal für heroquest ne eigene erweiterung geschrieben mit eigenem begleitbuch und allem drum und dran hat mir damals richtig spaß gemacht, hachja die gute alte zeit.
    Was mich noch interresieren würde inwieweit du die regeln geändert hast und wie sie sich aufs spiel auswirken also in der praksis.

    WHFB:
    Dämonen des Chaos 5000pkt
    Imperium 5000pkt


    WH40K: Orks 4000pkt
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  • Ja das Material erschlägt dich fast. Hab mir aber schöne Kartenboxen gebastelt und für die Marker mehrere kleine Sortierboxen genommen. Eine für "Helden-Zeugs", eine für "Overlord-Zeugs" und eine für Dungeon-Gerümpel und Zustandsänderungen. So hat jeder seine Box und im Spiel geht das recht flott.
    Zu meinen Hausregeln (inzwischen sind einige zusammengekommen).
    Das wichtigste ist, dass die Spieler ihre Helden frei wählen können, da es wirklich Helden gibt, die diesen Namen nicht verdienen. Bei den Fähigkeitskarten ziehen sie doppelt so viele wie angegeben und wählen aus welche sie behalten/ zurückgeben (da es auch viele Karten gibt die zwar stark sind aber nicht für den ausgesuchten Helden/ aktuelles Szenario etc.).
    Das macht die Heldentruppe zwar sehr stark, verhindert aber schon Frust zu haben, bevor der erste Würfel gefallen ist (da Descent z.T. wirklich sehr lange dauern kann, stirbt der Spielspass schnell, wenn du 6h mit einem Stümper zocken musst, den du nicht mal magst).
    Heiltränke heilen 4 Wunden. Der Rucksack fasst 5 Gegenstände.
    Dazu wurde das ganze "Stadt-System" geändert (folgt, ist einiges).


    Für den Overlord bastelte ich mir ein paar schöne Karten. Von dieser Seite holte ich mir alle "fehlenden" Originalkarten http://www.descentinthedark.com/index.php und machte sie mir selber mit "IAM's Fantasy Card Editor" (bin gerade zu faul, den link zu suchen, Google hilft) dieser wurde extra für Descent gemacht.
    Dazu einige Eigenkreationen. z.B. das Höllentor (spawnen Chaoskrieger)...
    Als einzige weitere Änderung, ziehe ich als OL jetzt 3 Karten die Runde. Beim ersten Probespiel, dachte ich ja, ich hätte die Helden absolut Overpowered. Aber 3 Karten ziehen (selbst mit einem Stappel von über 60 Karten) bringt selbst die stärkste Heldentruppe ins schwitzen. So spielst du Machtkarten in der 2-3 Runde, und hast noch genug Power an jeder Ecke Monster zu erschaffen.
    Wenn du noch mehr Details willst, musst du es sagen.


    mfg

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Ich habe bei Megabotato den Bericht darüber gesehen und war direkt sehr angetan.


    Allerdings haben mich dann die Bewertungen bei Amazon etwas abgeschreckt. Interessant war dann, die Aussage, das man direkt das Add on mitkaufen soll, das eine Charakterweiterentwicklung ermöglicht (Name grad entfallen). Siehst du das auch so?


    Und die Minis? Wie ist die Qualität? Kann/muss/soll man sie bemalen?
    Ab wieviel Jahren ist es von der Komplexität her zu schaffen (unsere Kinder werden natürlich alle sehr früh ins Fantasy/Rollenspiel/Tabletop-Universum eingeführt, haben da also einen Bonus :D ).
    Wir überlegen, es als neues Familienspiel für Weihnachten zu besorgen, es fehlt aber noch der letzte Ausschlag. 8)

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
    Warmachine - Menoth
    Freebooter's Fate - Piraten, Imperiale
    Malifaux - Guild
    Anima Tactics - Samael
    Saga - Harad
    Eden - Matriarchat
    Wolsung - Ash and Oak
    Deadzone - Plague
    WHFB - Ogerkönigreiche
    WH40k - BA

  • Hi Leute


    Ich und meine Kumpels finden Descent toll. Zwar dauert es ewig bis man ein Dungeon durch hatt aber es loht sich. Die Marker wie Gift habe ich alle aussortiert und ein D-4 Zettel für jeden Spieler erstellt wo er alle Marke vorfindet und er muss nur diese mit einer Münze markierern welche er in welcher zahl hatt, erspart viel gewusel. Auch das aispielen von Monstern als Overlord zieht das ganze nur in die länge, lieber sparsammer mit den Karten umgehen und das Spiel am laufen halten. Bis auf der weg zum Ruhm und die Eis erweiterung habe ich alle und muss sagen die möglichkeiten sind fast grenzenlos, alleine die Idee mit dem Schiff der Helden und der Landkarte ist so geil da kann Heroquest bei weitem nicht mithalten.Klar es bedarf einiges an fein tunig für das ganze aber wer Heroquest geil fand , wird auch bei diesem Spiel seine wahre freude haben, ein Setz-Kasten aus dem Baumark hilf einem etwas ordnung zur schaffen bei den ganzen Markern und Blibs, Heroquest Figuren und einige Karten, wie schätze vor allem "Streuendes Monster" lassen sich problemlos integrieren. Eine Tabelle aller Monster ist auch sehr hilfreich anstatt in den Karten zur wühlen. Im groß und ganzen wenn du als Overlord das Spiel ausmistest und die Karten und Marker übersichtlicher gestaltest händelt sich das ganze auch besser und du hast merh zeit zum Zocken.


    Meine 5 :thumbup:

  • Bin ein Descent Fan, mir gefällt, dass es viele Helden gibt und alle noch zusätzliche Fähgkeiten ziehen, was jede Party anders macht. Als Overlord (OL) bist du effektiv Mitspieler bzw. Gegenspieler und nicht einfach nur "Dungenaufbauer". Du ziehst in jeder Runde OL Karten und spielst die ähnlich wie Zaubersprüche (Machtkarten als Monstersupport, Fallenkarten und Monsterkarten).
    Die Qualität der Minis ist gut. Sie sind aus weicherem Plastik, was die Schadensanfälligkeit etwas reduziert. Bemalen lassen sie sich ohne weiteres. Die Helden sind etwas kleiner als z.B. Heroquest/ Warhammer - aber wenn man Zuhause andere Minis hat, lassen sich diese problemlos integrieren. Alleine die Ausstattung war (für mich) eine wahre Freude.
    Der grösste Nachteil, würde ich die Spieldauer nennen. So schnell zwischendurch ist nur mit der "Wege zum Ruhm" Kampagnen Erweiterung (lässt sich "abspeichern" und die Dungeons sind nicht so gross), diese ist aber nicht wirklich für den Einstieg geeignet (je nach Komplexität des Dungeons hatten wir jeweils zwischen 4-8h, das kann ein grosser ein Vor oder Nachteil sein).
    Zur Komplexität, ich als OL muss einige Regeln im Kopf haben - wenn dir das gelingt, ist es für die Mitspieler/ Heldengruppe eher einfach. Es gibt im Internet aber einige Hilfen, die dir helfen den Überblick zu wahren.
    Zum Einsteigen genügt das Basisspiel, allerdings lohnen sich auch alle Erweiterungen, da es nicht einfach nur mehr Monster sind, sondern zusätzliche Spielfeatures (neue Helden, neue OL Karten, neue Schätze, "Verrat"-Karten etc.). Mit Wege zum Ruhm und "See of Blood" hast du die Möglichkeit Kampagnen zu spielen, ansonsten sind die einzelnen Spiele in sich geschlossen.
    Da es vorgegenene Szenarien sind ist der Wiederspielwert nur z.T. gegeben. So sind die ersten Spiele (im Grundspiel) eher dazu gemacht, den Helden einen sanften Einstieg zu ermöglichen (der OL hat kaum reelle Gewinnchancen). Bei den späteren Spielen sieht das aber ganz anders aus. In den Erweiterungen müssen die Helden wissen, was sie tun, ansonsten sind sie nur Dungeonfutter.
    Mein Fazit: Sucht man ein abwechslungsreiches Spiel für zwischendurch würde ich eher z.B. Talisman empfehlen. Hat man die Wonne komplexe(re) Dungeoncrowler zu spielen, ist Descent ein muss (inklusive der Erweiterungen).


    Wenn man gerne Bastelt, kann man sich auch noch einen 3-D Dungeon bauen. So habe ich alle Bodenplatten mit Styrodur (und Farbe) gemacht. Dazu Teile von Heroquest und Warhammer eingebaut und inzischen besteht die Gefahr, dass es überbordet (mir fehlt in solchen Dingen einfach das Mass)...

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  • Baahl also, das mit den helden frei auswählen haben wir auch sofort ab der 2. runde bei uns eingeführt finds auch vernünftig da doch recht viel mist an helden mit dabei ist, die andern regeln werd ich auch gerne mal austesten wenn ich meine kumpelz um weihnachten rum mal alle versammelt hab, wenns dir nicht zu viel mühe macht schick mir doch mal die anderen regeln die du eingeführt hast. Hört sich ja so an als ob du dich doch etwas enrsthafter mit allem auseinandergesetzt hättest, bin gespannt und werds wie gesagt gerne mal erproben.
    Zum thema zeugs verstauen, ok kann man sich alles basteln herstellen und tun, bin da baer wie ich zugeben muss doch recht faul was sowas betrifft, außerdem für die 60 euronen die das spiel kostet wäre ne plastikeinlage ala heroquest oder risoko auch noch drin gewesen.
    was ich noch sagen wollte, die idee mit dem 3d dungeon find ich mla genial wenn du en paar bilder davon hast, poste sie doch mal.


    Jolanda
    Also, die minis sind topp, zwar war bei einigen von mir die base entwas verbogen, allerdings waren auch 3 figuren mehr drinn als draufstnd, gut war wahrscheinlich ein produktionsfehler aber egal. Kannst sie bemalen musst aber nicht, unbemalt sind sie halt rot, besche und grau. Also was die altersempfehlung angeht, würd ich die auf dem spiel genannte sogar noch nach oben schrauben, da sich natürlich kinder bis 12 und aufwärts sehr für die figuren begeistern werden, aber motiviere die mal 6-8h an einem spiel zu sitzen.
    Einem kauf würd ich, der nichtmal sehr oft descent spielt aber NICHT abraten, ist (auch wenns hier von mir vielleicht etwas anderst rüberkommt) kein schlechtes spiel und durchaus zu empfehlen und für die weihnachtstage genau das richtige.


    @off topic
    Wenn wirs schon von FF-Games haben, was ich allen ans herz legen kann, ist Der Eiserne Thron, basiert auf den büchern von Das Lied von Eis und Feuer. Klasse spiel wie ich finde und es kommt komplett ohne würfel aus, basiert also nur auf strategischem denken was wie ich finde mal ne schöne inovation ist.


    Gruß Morti

    WHFB:
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  • Alle Originalkarten die ich nicht hatte (Quelle der Finsternis) von oben genannten Link mit diesem hier erstellt http://rapidshare.com/#!download|268tl|232990111|IAMsFantasyCardEditorSetup.exe|7641
    Übersetzt, ausgedruckt, laminiert und fertig. Alle Anleitungen (inkl. Erweiterungen) findest du hier http://www.hds-fantasy.de/einz…ent_die_reise_ins_dunkel/
    Danach ersetzt du nicht vorhandene Modelle mit GW (Heroquest) Modellen. So spielen bei mir Minotauren die Golems, Fimir als Ferrox und Skaven als Kobolde... etc. So kannst du fast das ganze Spiel resp. die Erweiterungen nachbauen. Für fehlende Marker, einfach den Tipp von Amun-Ra verwenden (oder aus anderen Spielen proxen).
    So hast du dann schon mal alle Fähigkeiten, Schatzkarten, OL Karten, Featkarten und Charaktere.


    Aussortiert: Silberschatz, Bezaubernde Flöte (sowas von OP)


    Eigenkreationen:
    Monster (jeweils Stufe 5)
    Chaoskrieger: 3 B(ewegung)/ 6 L(ebenspunkte)/ 3 R(üstung)/ F(ähigkeit): Eisenhaut / Nahkampf: Rot, Grün, Schwarz
    Elite: 3 B/ 7 L/ 4 R/ F: Eisenhaut, Kommando/ NK: Rot, Grün, 2x Schwarz


    Ork: 4 B/ 4 L/ 3 R/ F: Schwarm/ NK Rot, Grün
    Elite: 4 B/ 5 L/ 4 R/ F: Schwarm, Berserker/ NK Rot, Grün, Schwarz


    Zombie: 3 B/ 4 L/ 1 R/ F: Gift/ NK Rot, Gelb, Schwarz
    Elite: 3 B/ 5 L/ 2 R/ F: Gift, Dunkles Gebet/ NK Rot, Gelb, 2x Schwarz


    Von Karstein: 5 B/ 9 L/ 5 R/ F: Vampir, Beschwörung 3, Unsterblichkeitswurf/ NK Rot, 2x Grün, Schwarz
    Keine Elite. Der Vampir kommt nur über die spezielle "Von Karstein" OL-Karte ins Spiel (siehe weiter unten) und nur er kann die Zombies beschwören, ansonsten kommen sie nicht im Spiel vor.
    Idee dahinter: Wollte eine Figur die jedem Endmonster Konkurenz machen kann, da im Lategame kaum mehr etwas den Helden gefährlich werden kann - der Vampir sollte das ändern. Damit er nicht zu schnell durch Ferkampf fällt, holt er sich ein paar Zombies als Beschussfang.


    OL Karten


    Conrad von Karstein:
    Dies Karte kann nicht gespielt werden, solange nicht der ganze Overlordstappel einmal durchgespielt wurde (muss für Drohmarker abgeworfen werden).
    1x Vorhanden, Abwerfen für 5, Sprechen für 20


    Sturm des Chaos:
    Du kannst 2 Chaoskrieger ins Spiel bringen.
    1x Vorhanden, Abwerfen für 2, Sprechen für 5


    Zorn des Chaos:
    2 Chaoskrieger +1 Elite
    1x Vorhanden, Abwerfen für 3, Sprechen für 7


    Sturmlauf:
    Du kannst 2 Orks und 1 Eliteork ins Spiel bringen.
    1x Vorhanden, Abwerfen für 2, Sprechen für 4


    Höllentor (Machtkarte):
    Zu beginn des Zuges OL, Machtwürfel.
    Kraftverstärkung = nichts
    Energie = 1 Chaoskrieger
    Leerseite = 1 Elitechaoskrieger


    Das Tor muss durch eine Verlängerungsaktion geschlossen werden (Magie 6). Nimm irgendwas um das Tor darzustellen, die Krieger kommen direkt aus diesem hervor.


    Spezielle Infos


    Overlordstapel:
    Da dieser inzwischen grosse Dimensionen angenommen hat, zieht der OL jeweils 3 Karten.
    Dafür erhält er jeweils nur 2 Drohmarker pro Runde (unabhängig der Anzahl Helden).


    Karten:
    -Höllentor: Das Höllentor, kann nur ein einziges Mal aufgestellt werden (diese Machtkarte bleibt dann einfach liegen). Geschlossen wird es durch eine Verlängerungsaktion (6 Magie). Der Held behält die Marker, unabhängig von irgendwelchen anderen Effekten oder Ereignissen, ausser er stirbt, dann verliert er alle bisher erhaltenen Marker. Der OL kann das Höllentor in einem beliebigen, entdeckten bereich des Spielfeldes aufstellen. Es behindert weder die Bewegung noch die Sichtlinie.


    Stärkere Master Monster:
    Alle roten (Master) Monster können sich Machtwürfel (schwarz) für einen Angriff kaufen, zum Preis von einem Drohmarker pro Würfel (max. 5).



    Ablauf einer Stadtrunde


    Ablauf der Stadt-Runde:
    Sobald ein Held die Stadt betritt, endet sein Zug sofort und er macht es sich in der Taverne gemütlich.
    In der neuen Runde läuft es wie folgt.
    1. Die Helden Treffen sich automatisch in der Taverne. Dort können sie untereinander Gegenstände austauschen, ohne Bewegungspunkte dafür auszugeben.
    2. Marktplatz: Der Held begibt sich zum Marktplatz und kann dort Gegenstände kaufen. Der Held darf eine Karte von einem beliebigen Deck (Kupfer, Silber oder Gold) aufdecken, solange eine Truhe der entsprechenden Farbe bereits im Dungeon geöffnet wurde, und zum Marktangebot hinzufügen. Anschließend darf er Gegenstände verkaufen und aus dem Marktangebot so viele Karten kaufen wie er sich leisten kann. Jede Karte, die er nicht kauft, verbleibt im Marktangebot. Außerdem darf der Held natürlich Tränke kaufen. Der Held darf nur aus dem Marktangebot und nicht vom verdeckten Stapel ziehen.
    3. Gilde: Der Held zieht sich in seine Gilde zurück um dort seine Fertigkeiten zu verbessern. Er deckt eine zufällig gezogene Fertigkeitskarte von einem beliebigen Stapel auf und fügt sie dem Trainingsangebot hinzu. Anschließend kann er aus dem Trainingsangebot eine oder mehrere Karten kaufen. Zusätzlich kann er beliebig viele Trainingsmarker kaufen. Nicht gekaufte Fertigkeitskarten verbleiben im Trainingsangebot.
    Zusätzlich kann er für 500 Gold ein Ausdauertraining absolvieren (+ Permanent 1 Ausdauer), oder ein Konstitutionstraining (+ Permanent 2 Lebenspunkte) oder ein Geschicklichkeitstraining (+ Permanent 1 Bewegung). Jedes Training darf ein Held höchstens 1x absolvieren
    4. Tempel: Ein Held darf Gold Spenden um Heilung zu erlangen.
    25 Gold: 1 weißer Würfel (Schaden = Heilung)
    50 Gold: 1 weißer und 1 grüner Würfel



    Diese änderungen kamen zustande, da ich die Helden immer recht unter Stress hielt und so kam es vor, dass der Magier das ganze Spiel durch eine Kriegsaxt mit sich trug, die er immer mal dem Krieger geben wollte und nicht dazukam. In der Stadt kostet das die Helden schnell 2-3 Runden (klingt nicht nach viel, summiert sich aber im Spiel böse auf). So können sie frei von der Leber Gegenstände tauschen und "verlieren" immer nur 1ne Runde.


    Sorry für die Unordnung... Rest folgt

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Alle Fähigkeiten (einige sind Original, einige angepasst oder verändert und einige selber gedichtet....)


    Aura: Ein Gegner erhält für jedes zu dieser Figur benachbarte Feld, das er von sich aus betritt, 1 Wunde (kein Schutz durch Rüstung).
    Ablenkung: Wird eine Figur mit Ablenkung, mit einem Fern oder Zauberkampfangriff angegriffen, muss zur Berechnung der Reichweite zusätzlich, die Anzahl in Ablenkung dazugezählt werden. Flächenangriffe (wie Blitz oder Feueratem) und Nahkampfangriffe sind davon ausgenommen.
    Benommenheit (Daze): Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er 1 Benommenheitsmarker (er kann also bei mehreren Angriffen auch mehrere dieser Marker erhalten). Zu Beginn seiner Runde würfelt er für jeden dieser Marker einen Machtwürfel und legt pro Energiesymbol einen davon ab. Behält er Benommenheitsmarker, verliert er pro Marker 1 gelben, grünen
    oder Machtwürfel von seinen Angriffen. Die Würfel sucht er selbst aus, und wenn er mehr Marker als Würfel dieser Farben hat, verliert er alle Würfel dieser Farben.
    Berserker: Solange eine solche Figur mind. 1 Wunde hat, würfelt sie jeden ihrer Angriffe mit 5 Machtwürfeln.
    Beschwörung: Zu beginn der Runde wirft das Monster, pro Punkt in Beschwörung, 1 Machtwürfel (schwarz) und darf für jedes Energiesymbol einen Zombie auferstehen lassen (beliebig bis zu 4 Felder um es herum) und pro Leerseite ein Elite Zombie.
    Betäubung (Stun): Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er 1 Betäubungsmarker (er kann also bei mehreren Angriffen auch mehrere dieser Marker erhalten). Zu Beginn seiner Runde legt er 1 Betäubungsmarker ab und hat, wenn er ein Held ist, in derselben Runde nur 1 Teilaktion (bewegen, angreifen, Befehl legen; Helden können also Spezialfähigkeiten
    nicht benutzen, die 2 Aktionen erfordern), wenn er dagegen ein Monster ist, überhaupt keine Aktion. Monster mit Namen können allerdings nicht betäubt werden.
    Blitz: Dieser Angriff erfolgt mittels der Blitzschablone, die an einer Seite des Angreifers angelegt wird. Der Blitz trifft alle (auch fliegende) Figuren im Bereich der Schablone und ignoriert Reichweite(n). Jede Figur im Effektbereich erhält vollen Schaden. Der Blitz reicht um Hindernisse und Ecken herum, wird aber von geschlossenen Türen und durchgehenden Wänden blockiert; auch ist ein Angriff über mehrere Ebenen einer
    Treppe nicht möglich. Weichen mehrere Gegner dem Angriff aus, darf nur einmal neu gewürfelt werden.
    Blutsauger: Für jede Wunde, die diese Figur einem Gegner macht, verliert er obendrein einen Ausdauerpunkt und heilt dem Angreifer 1 Wunde. Hat er keine Ausdauerpunkte mehr, bekommt er statt dessen eine weitere Wunde (kein Schutz durch Rüstung).
    Blutung: Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er 1 Blutungsmarker (er kann also bei mehreren Angriffen auch mehrere dieser Marker erhalten). Zu Beginn seiner Runde würfelt er für jeden dieser Marker den weißen Würfel und zieht sich jeweils so viele Wunden ab, wie der Wurf anzeigt (kein Schutz durch Rüstung). Danach legt er alle Blutungsmarker ab.
    Doppelangriff: Diese Figur kann zweimal angreifen, wenn sie am Zug ist.
    Dunkles Gebet: Diese Figur bekommt pro Energiesymbol bei einem Angriff +1 Reichweite und Schaden. Außerdem erhält der Overlord beim einem Angriff dieser Figur pro Energiesymbol einen Drohmarker (anstatt pro 2 Energiesymbolen).
    Dunkles Mal: Diese Figur bekommt pro Energiesymbol bei einem Angriff +1 Schaden oder Reichweite.
    Durchbohren: Jeder Rang vermindert die Rüstung des Gegners um 1 Punkt. Schilde werden von Durchbohren nicht betroffen.
    Eisenhaut: Eine Figur mit der Fähigkeit Eisenhaut ist immun gegen Aura, Blutung, Verbrennen, Durchbohren, Gift und Hexerei. Außerdem wird jeder dieser Figur zugefügte Schaden durch Angriffe mit Explosion, Blitz oder Feueratem auf null reduziert.
    Eistritt: Diese Figur ist immun gegen die Effekte von Eisfeldern.
    Explosion: Der Rang in dieser Fähigkeit bestimmt den Felderradius der Explosion um das angegriffene Zielfeld herum. Jedes betroffene Feld muss Sichtlinie zum Zielfeld haben, und jede Figur in der Explosionszone erhält denselben Schaden. Weichen mehrere Gegner dem Angriff aus, darf nur einmal neu gewürfelt werden.
    Fallensteller: Jede auf dem Feld befindliche Figur mit dieser Fähigkeit reduziert die Kartenkosten für Fallenkarten um 1 Drohmarker.
    Feueratem: Ein solcher Angriff erfolgt entweder gegen 1 Gegner in Sichtlinie oder mittels der Feuerschablone gegen alle (auch fliegende) Figuren im Bereich der Schablone. Die Entscheidung muss vor dem Würfel gefällt werden. Ein Angriff gegen 1 Gegner wird wie ein normaler Angriff des entsprechenden Typs gehandhabt. Ein
    Schablonenangriff ignoriert dagegen Reichweite(n) und macht jeder Figur im Effektbereich vollen Schaden. Die Schablone wird mit der Spitze des Dreiecks an einer Seite des Angreifers angelegt. Das Feuer reicht um Hindernisse und Ecken herum, wird aber von geschlossenen Türen und durchgehenden Wänden blockiert; auch ist ein Angriff über mehrere Ebenen einer Treppe nicht möglich. Weichen mehrere Gegner dem Angriff aus, darf nur einmal neu gewürfelt werden.
    Fliegen: Diese Figur kann über alle Gegner, Hindernisse etc. fliegen, muss aber auf einem Feld enden, das weder eine Figur noch ein Hindernis enthält, welches die Sicht blockiert. Endet die Bewegung auf einem Hindernis, das normalerweise Schaden macht, erhält eine fliegende Figur keinen Schaden. Wichtig: Alle fliegenden Figuren außer Helden können automatisch auch gleiten und andersherum (s. ´Gleiten´).
    Frost: Wenn ein Angriff mit Frost mindestens 1 Schaden macht (vor Berücksichtigung der Rüstung), erhält die getroffene Figur 1 Frost Marker (diese Marker betreffen den gegenwärtigen Angriff nicht). Die Rüstung der Figur wird um 1 für jeden Frost Marker reduziert (Minimum Null). Diese Marker können nur durch Ausruhen (Befehl) oder ein Besuch in der Stadt entfernt werden. Monster sind generell immun gegen Frost.
    Furchteinflössend: Diese Figur kann nur angegriffen werden, wenn ihr Rang in dieser Fähigkeit an Energiesymbolen aufgebracht werden kann. Die Symbole sind dann für andere Verwendungen verloren.
    Geist: Benachbarte Figuren können diese Figur nicht mit Nahkampf angreifen.
    Geschwindigkeit: Eine Figur mit Geschwindigkeit erhält für jeden Punkt in dieser Fähigkeit 1 Bewegungspunkt (auch wenn sie normalerweise keine zur Verfügung hätte).
    Gift: Ein Angriff dieser Figur gibt einem Gegner pro Wunde auch einen Giftmarker. Spätere Heilung reduziert zunächst diese Giftmarker, bevor sie wieder Lebenspunkte regeneriert.
    Gleiten (nur bei Oberflächenbegegnungen): Diese Figur addiert immer 4 Felder zu ihrer Entfernung und ist daher im Nahkampf normalerweise nicht zu treffen. Die Figur kann das Gleiten bzw. die 4 Entfernungsfelder für den eigenen Angriff aufgeben, aber sie ist in diesem Moment auch für alarmbereite Nahkämpfer angreifbar. (Beachte: Alle Figuren mit ´Fliegen´ haben automatisch auch ´Gleiten´ und andersherum.)
    Greifen: Diese Figur kann jeden Gegner, der zu ihr benachbart ist, bis zu ihrem Tode am Ausgeben von Bewegungspunkten hindern. Ausgenommen davon sind Hauptmänner und Monster mit Namen.
    Großer Aktionsradius: Die Figur kann einen Nahkampfangriff auf alle Felder innerhalb einer Entfernung von 2 Feldern unternehmen.
    Hexerei: Jeder Rang verbessert einen Angriff um +1 Reichweite oder Schaden. (Mehrere Ränge in dieser Fähigkeit können also beliebig aufgeteilt werden.)
    Kommando: Diese Figur gibt sich selbst und allen Verbündeten im Umfeld von 3 Feldern +1 Reichweite und Schaden (unabhängig von der Sichtlinie). Mehrere Figuren mit dieser Fähigkeit wirken kumulativ.
    Lichtbogen: Nach einem Angriff mit Lichtbogen, wirf mit so vielen Machtwürfeln, wie Punkte in dieser Fähigkeit (max. 5). Der Angriff kann für jedes gewürfelte Energiesymbol eine zusätzliche Figur treffen. Jedes zusätzliche Ziel muss aber in Sichtlinie, der getroffenen Figur stehen und darf nicht weiter weg sein, als 1 Feld plus die gewürfelten Kraftverstärkungen. Lichtbogen kann nicht durch Zielen oder Ausweichen verändert werden. Hat eine getroffene Kreatur Tarnung, wird für diese der Tarnwürfel geworfen.
    Netz: Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er 1 Netzmarker (er kann also bei mehreren Angriffen auch mehrere dieser Marker erhalten). Zu Beginn seiner Runde würfelt er für jeden Netzmarker einen Machtwürfel und legt pro Energiesymbol einen davon ab. Behält er
    Netzmarker, kann er in dieser Runde keine Bewegungspunkte ausgeben. Monster in einem Netz erhalten für jedes über 1 hinausgehende Feld ihrer Bodenfläche 1 zusätzlichen Machtwürfel.
    Prügeln: Diese Figur kann bis zu 5 Machtwürfel für ihren Angriff würfeln und erhält pro 2 Energiesymbole jeweils +5 Schaden und Durchbohren 2. Eine Leerseite auf einem aller Machtwürfel des gesamten Angriffs lässt den Angriff jedoch misslingen.
    Rammen: Wenn sich der Angreifer in dieser Runde mindestens 3 Felder in gerader Linie auf das Ziel zubewegt hat, erhält sein Angriff +1 Schaden und +1 Durchbohren für jeden Punkt in der Fähigkeit Rammen. Als gerade Linie zählt jede Bewegung ohne Richtungsänderung, also auch drei diagonale Schritte.
    Regeneration: Die Figur heilt zu Beginn ihrer Aktivierung pro Rang 1 Wunde.
    Reichweite: Diese Figur kann über 2 Felder hinweg Nahkampfangriffe machen.
    Rundumschlag: Diese Figur kann alle Gegner in ihrer Nahkampfreichweite mit einem einzigen Angriff gleichzeitig angreifen und macht allen denselben Schaden. Weichen mehrere Gegner dem Angriff aus, darf nur einmal neu gewürfelt werden.
    Seelenjäger: Das Monster erhält für jeden getöteten Helden einen Unsterblichkeitswurf (= Unsterblich).
    Schattenmantel: Diese Figur wird kann nur von einem zu ihr benachbarten Gegner angegriffen werden und Schaden erhalten.
    Schlaf: Diese Figur kann sich weder bewegen noch angreifen und hat Rüstung 0. Zu beginn ihres Zuges würfelt sie für jeden Schlafmarker einen Machtwürfel und legt pro Energiesymbol einen davon ab. Erhält sie Schaden, werden sofort alle Schlafmarker von ihr entfernt.
    Schwarm: Die Figur erhält für ihren Angriff 1 zusätzlichen Machtwürfel für jeden Verbündeten, der zum Ziel des Angriffs benachbart ist (bis max. 5 Machtwürfel).
    Sprung: Diese Figur kann in gerader Linie (horizontal/vertikal) einen Sprungangriff mit dem maximal doppelten Wert seiner verbleibenden Bewegungspunkte machen. Der Sprung kann über Hindernisse und feindliche Figuren gehen, aber nicht durch Wände, geschlossene Türen oder über Treppen. Das Zielfeld muss frei von Figuren und Sichtblockierenden Hindernissen sein. Der Angriff macht allen Gegnern im übersprungenen Bereich vollen Schaden und ignoriert Reichweite. Weichen mehrere Gegner dem Angriff aus, darf nur einmal neu gewürfelt werden. Der Angreifer darf nur 1 Sprungangriff pro Runde machen und sich nach dem Sprung nicht mehr bewegen.
    Stoßkraft: Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), kann der Angreifer den Getroffenen bis zu 3 Felder von dessen aktueller Position versetzen, solange der Getroffene auf einem Feld landet, das nicht von einer Figur oder von einem Bewegungsblockierenden Hindernis besetzt ist. Die Bewegung zu diesem Feld wird nicht von Figuren, Hindernissen o.ä. behindert, wohl aber von Wänden oder Türen. Sollte die zurückgeworfene Figur durch eine Wand oder eine geschlossene Tür aufgehalten werden, so erleidet sie für jedes nicht zurückgelegte Feld zwei Schadenspunkte, die nicht durch Rüstung abgeschwächt werden kann.
    Störung: Jedem Angriff, der gegen eine Figur mit Störung gemacht wird, wird automatisch ausgewichen. Dies gilt auch für benachbarte (verbündete) Figuren, auch wenn der Angriff nicht gegen die Figur mit der Störung Fähigkeit läuft. Der Eigentümer der Figur mit Störung wählt, welche Würfel neu gewürfelt werden.
    Streuung: Wenn ein Angriff mit Streuung nicht fehl schlägt, kann der Angreifer eine Figur wählen, die durch den Angriff nicht betroffen wurde, aber neben einer betroffenen Figur steht. Diese Figur erhält 1 Wunde (Rüstung ignoriert), für jeden Punkt in Streuung.
    Tarnung: Wird diese Figur angegriffen oder Ziel eines Flächenangriffs, muss der durchsichtige Tarnwürfel mit geworfen werden. Ein X lässt den Angriff misslingen.
    Totenbeschwörung: Wenn dieser Angreifer ein namenloses Monster mit kleiner Bodenfläche (1 Feld) endgültig tötet, kann er es reanimieren. Das Monster ersteht mit vollen Lebenspunkten wieder auf und kann vom Angreifer kontrolliert werden. Er kann niemals mehrere Monster gleichzeitig kontrollieren, darf aber ein Monster unter seiner Kontrolle zu Staub zerfallen lassen, um ein neues zu reanimieren. Das kontrollierte Monster agiert nach dem Zug seines Herren, so als würde es der Overlord aktivieren. Nach dieser Aktivierung muss der Herr des Monsters einen Machtwürfel werfen: Alles andere als eine Kraftverstärkung lässt das Monster zu Staub zerfallen.
    Unaufhaltsam: Diese Figur ist immun gegen Benommenheit, Greifen, Stoßkraft, Betäubung und Netz.
    Unheilig: Alle Gegner im Umfeld von 3 Feldern erhalten -1 Reichweite und Schaden. Wenn ein Held eine unheilige Figur endgültig tötet, erhält er 1 Fluchmarker, der seinen Heldenwert um 1 erhöht.
    Unsterblich: Wird diese Figur getötet, muss sie einen Machtwürfel werfen. Bei einer Kraftverstärkung (beim zweiten Mal desselben Kampfes ein Energiesymbol, beim dritten Mal und allen folgenden eine Leerseite) ersteht sie wieder mit vollen Lebenspunkten auf und verliert alle Effektmarker, die auf ihr liegen. Überschüssiger Schaden des Angriffs, der zu ihrem "Tode" führte, wird nicht auf die Figur übertragen.
    Verbrennen: Macht ein Angriff dieser Figur dem Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er 1 Verbrennungsmarker (er kann also bei mehreren Angriffen auch mehrere dieser Marker erhalten). Zu Beginn seiner Runde würfelt er für jeden Verbrennungsmarker einen Machtwürfel und legt pro Energiesymbol einen davon ab. Für jeden verbleibenden Verbrennungsmarker erhält er 1 Wunde (kein Schutz durch Rüstung).
    Vampir: Conrad von Karstein ist der einzige Vampir im Spiel. Die Vampirfähigkeit ist eine Kombination aus: Blutsauger, Blutung, Furchteinflössend 3.
    Verschlingen: Macht ein Angriff dieser Figur einem bis zu 3 Felder entfernten Gegner mind. 1 Punkt Schaden (vor Abzug der Rüstung), erhält er Schaden wie üblich. Danach wird er verschlungen und vom Verlies auf das Magenplättchen gestellt, sofern dort nicht schon eine andere Figur steht.
    - Zu Beginn jeder seiner folgenden Runden muss der Verschlungene Machtwürfel in Höhe seiner verbliebenen LP würfeln und erhält für jede Nicht-Leerseite 1 Wunde.
    - Er kann keine Fähigkeit oder Fertigkeit nutzen, die Rennen, Vorrücken, Kämpfen oder Alarmbereitschaft erfordert (ausgenommen Befehlsmarker legen).
    - Er kann waffenlos oder mit einer Einhandwaffe 1 Angriff pro eigenem Spielzug gegen den Verschlinger unternehmen (Rüstung wird ignoriert).
    - Er kann weder Energie noch Ausdauer benutzen. Er verlässt den Verschlinger wieder, wenn er oder dieser getötet wird. Wird der Verschlinger zuerst getötet, kommt der Verschlungene aus dem Magen wieder auf ein
    Feld, das der Verschlinger vorher besetzt hat.
    Versklavt: Mit der Dunklen Bestimmung ´Bruder gegen Bruder´ kann ein Held versklavt werden; der Effekt ist permanent. Ein versklavter Held muss zu Beginn seines Zuges einen Machtwürfel werfen und wird bei einem Energiesymbol für die laufende Runde vom Overlord übernommen (vgl. ´Dunkle Bezauberung´). Der Overlord kann alle Fähigkeiten und Gegenstände des Helden nutzen, aber nicht dessen Ausdauermarker. Der Held darf sich außerdem nicht selbst angreifen.
    Verstärkung: Mit dieser Fähigkeit können Anführer und Hauptmänner neue Monster während einer Begegnung ins Spiel bringen (s. Detailregeln zu WzR).
    Verwandlung: Diese Figur kann sich die Art ihres Angriffs aussuchen. Für jedes Fragezeichen bei seinem Angriffswert kann der Overlord einen roten, blauen, weißen gelben oder grünen Würfel aussuchen (limitiert durch die Würfelanzahl, die zum Grundspiel gehört), aber ein Nahkampfangriff muss zwingend einen roten, ein
    Fernkampfangriff einen blauen und ein Magieangriff einen weißen Würfel enthalten.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • ...was ich noch vergessen habe. Es spielen immer 4 Helden (sind es weniger Mitspieler, müssen diese halt mehrere Helden übernehmen) - theorietisch auch mit 5 machbar (da bekommen alle Monster noch einen zusätzlichen Lebenspunkt). Weniger als 4 ist einfach nur ein gefundenes Fressen (ausser die erwähnten ersten 3-4 Dungeons).
    Dazu Kein aussortieren von Originalkarten beim Einfügen von Verratskarten.
    Zudem sind noch einige Schatz- und Fähigkeitskarten selber erstellt. Aber ich habe den Überblick verloren, was nun original, original geklaut oder selber erstellt ist. So wie ich glaube, sind recht wenig Nahkampfwaffen in den Schatzkisten, so habe ich schnell ein paar erstellt.


    Weiteres in Planung, aber noch nicht reif.

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • ...was ich noch vergessen habe. Es spielen immer 4 Helden (sind es weniger Mitspieler, müssen diese halt mehrere Helden übernehmen) - theorietisch auch mit 5 machbar (da bekommen alle Monster noch einen zusätzlichen Lebenspunkt). Weniger als 4 ist einfach nur ein gefundenes Fressen (ausser die erwähnten ersten 3-4 Dungeons).
    Dazu Kein aussortieren von Originalkarten beim Einfügen von Verratskarten.
    Zudem sind noch einige Schatz- und Fähigkeitskarten selber erstellt. Aber ich habe den Überblick verloren, was nun original, original geklaut oder selber erstellt ist. So wie ich glaube, sind recht wenig Nahkampfwaffen in den Schatzkisten, so habe ich schnell ein paar erstellt.


    Weiteres in Planung, aber noch nicht reif.


    Spielst du mit weniger, einfach die Helden etwas puschen, mehr LP,Magische Waffe, ein Talent mehr solche sachen halt.


    Sind 5+ an Bord, mehr Monster mit mehr LP und MEHR OV-karten, weniger Schätze.


    Mit dem Spiel als Overlord wird einer ein "Gefühl" dafür bekommen wie es sich am besten und einfachsten Spielen lässt, der OV und die Helden können später ihre verbeserungen vorschlagen( Wünche). In groß und ganzem würde ich sagen , Leute die sowas wie Heroquest gefressen haben und RPG oder Warhammer zocken, pimpen das Game so oder so da spielt kaum einer "Orginal", nur die Handhabe muss jeder für sich herausfinden ABER der grundstock ist SUPER.

  • Woha, das ist jetzt doch recht viel was du da an regeländerungen eingeführt hast, habs bisher auch nur überflogen. Werd mir alles mal in ner ruhigen minute durchlesen und über weihnachten dann doch mal einiges selbst ausprobieren. Auf jedenfall mal danke für die Arbeit mit den posts. Kann dir dann ja mal im neuen jahr berichten wies mit den abgeänderten regeln so lief.

    WHFB:
    Dämonen des Chaos 5000pkt
    Imperium 5000pkt


    WH40K: Orks 4000pkt
    Schlümpfe 2000pkt

  • Die Fähigkeiten einfach mit Capy P... in ein Word einfügen und ausdrucken, ist auch als Spielhilfe gedacht.
    Geändert wurde dort gar nicht so viel (Beschwörung, Frost (original einfach nicht witzig), Greifen (damit es auch bei RtL genutzt werden kann), Lichtbogen, Rammen, Seelenjäger (obwol nicht eingebaut, ursprünglich für den Vampir gedacht), Störung, Totenbeschwörung und Unsterblich (angepasst)).
    Gut, zusammen mit den anderen Änderungen ist es doch einiges (mir fehlt das Mass).


    Habt ihr eigentlich auch was gebastelt? Schreibt doch mal eure Variationen.


    P.S. Ich habe kein Fotoapparat (habe auch nur ein Handy aus der Steinzeit), daher wird das mit den Bildern wol nix...

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Quelle der Finsternis kann wieder gekauft werden.

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