Grüße-Grüße verehrungswürdigste aller Generäle,
DIe auswahl an Skavenmodellen ist zwar schon groß, könnte aber in meinen Augen noch größer sein
Dieser Forumsbeitrag soll eine Sammlung von "erfundenen" Skavenmodellen werden. Also völlig neue Modelle, von denen es kein Profil, Name etc. bzw. ältere Modelle, von denen es kein
Profil gibt. Die Regeln sollen alle aus dem neuen Skavenarmmebuch/Regelbuch verwendet werden. (Natürlich auch selbsterfundene Regeln, aber balanced versteht sich )
Es sollte natürlich mit dem Gegner geklärt werden, ob das jeweilige Modell verwendet werden darf. Kritiken, Vorschläge, etc. währen natürlich angebracht.

Rattige Unterstützung
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Wolfsrattenreiter Kriegerklan, Züchterklan
Kavallerie, Elite
Wolfsrattenreiter Punktekosten 10 pkt. Modell
B KG BF S W LP I A MW
Klanratte 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Klauenführer 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Wolfsratte 8 3 3 3 3 1 4 1 3Einheitengröße: 5+
Ausrüstung: • Handwaffe • leichte Rüstung • SchildOptionen: • Speere 3pkt. • Schleudern 2pkt. • Musiker 5pkt. • Standartenträger 8pkt. • Champion 8pkt.
Sonderregeln: • Fersengeld! • Leichte Kavallerie • Macht durch Masse
In die Wolfsrattengarde werden nur die stärksten Klanratten
aufgenommen. Eine Wolfsratte ist so groß wie ihr Namensgeber, aber
überaus Flinker und besitzt
eine böse tierhaft Schläue. Sie fungieren
auf dem Schlachtfeld als leichte Kavallerie. Sie sind zwar nicht gerade
günstig, aber der Anblick wie eine (mehr oder weniger)
stolze
EInheit Wolfsrattenreiter einen Zahlenmäßig unterlegennen Gegner
überwältigt, und dann sogar noch niedermacht, lässt das Herz eines jeden
Kriegsherren höher
schlagen... -
Klingt cool aber ich persönlich finde sie im Vergleich mit anderer leichter Kavallerie viel zu billig würde den Preis eher auf 15 erhöhen...zudem würde ich die leichte Rüstung entfernen weil beides normalerweise die Regel Leichte Kavallerie nulllifiziert
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Wolfsrattenreiter Kriegerklan, Züchterklan
Kavallerie, Elite
Wolfsrattenreiter Punktekosten 10 pkt. Modell
B KG BF S W LP I A MW
Klanratte 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Klauenführer 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Wolfsratte 8 3 3 3 3 1 4 1 3Einheitengröße: 5+
Ausrüstung: • Handwaffe • leichte Rüstung • SchildOptionen: • Speere 3pkt. • Schleudern 2pkt. • Musiker 5pkt. • Standartenträger 8pkt. • Champion 8pkt.
Sonderregeln: • Fersengeld! • Leichte Kavallerie • Macht durch Masse
In die Wolfsrattengarde werden nur die stärksten Klanratten
aufgenommen. Eine Wolfsratte ist so groß wie ihr Namensgeber, aber
überaus Flinker und besitzt
eine böse tierhaft Schläue. Sie fungieren
auf dem Schlachtfeld als leichte Kavallerie. Sie sind zwar nicht gerade
günstig, aber der Anblick wie eine (mehr oder weniger)
stolze
EInheit Wolfsrattenreiter einen Zahlenmäßig unterlegennen Gegner
überwältigt, und dann sogar noch niedermacht, lässt das Herz eines jeden
Kriegsherren höher
schlagen...Also an sich finde ich die Idee ganz gut, ist halt eine typische leichte Kavallerie, ABER (Und das ist ein großes "aber") in eine Skavenarmee gehört einfach keine leichte Kavallerie.
Warum? Weil wir eine Armee mit einer Grundbewegung von 5 sind, mit ein paar Einheiten mit B6, aber halt keiner Einheit, die sich mit Kavallerie, sei es leichte oder schwere, messen kann.
Somit hätte man mit dieser Einheit eine extrem billige Möglichkeit, einen großen Nachtei der Skaven zu umgehen.
Bei uns soll die leichte Kavallerie ja ersetzt werden durch Schattenläufer, was die Spieleentwickler aber ziemlich versaut haben. Man sollte lieber da ansetzten, aber auf jeden fall will ich in einer Skavenarmee kein Modell mit B<6 sehen (Außer vielleicht den Rattendämon, aber der ist ja auch direkt von unserem Gott geschickt) -
Klingt cool aber ich persönlich finde sie im Vergleich mit anderer leichter Kavallerie viel zu billig würde den Preis eher auf 15 erhöhen...zudem würde ich die leichte Rüstung entfernen weil beides normalerweise die Regel Leichte Kavallerie nulllifiziert
na ja die haben aber auch nur moral 5. zu teuer sollten sie nicht sein. wie teuer ist denn leichte kavallerie so im durchschnitt (z.b. goblin-wolfsreiter)?Also an sich finde ich die Idee ganz gut, ist halt eine typische leichte Kavallerie, ABER (Und das ist ein großes "aber") in eine Skavenarmee gehört einfach keine leichte Kavallerie.
Warum? Weil wir eine Armee mit einer Grundbewegung von 5 sind, mit ein paar Einheiten mit B6, aber halt keiner Einheit, die sich mit Kavallerie, sei es leichte oder schwere, messen kann.
Somit hätte man mit dieser Einheit eine extrem billige Möglichkeit, einen großen Nachtei der Skaven zu umgehen.also der sinn dahinter ist ja den skavenspielern mehr abwechslung zu bieten. es sollte ja so oder so vorher abgesprochen werden, ob die jeweilige einheit verwendet wird. ich weiß das das gegen das ursprüngliche spielprinzip der skaven ist, aber wer keinen bock auf schattenläufer hat, kann ja einfach die wolfsrattenreiter verwenden. ist halt nur n vorschlag. muss jeder für sich selbst entscheiden.
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Belagerungsbestie
Während des Sturm des Chaos waren es die Skaven, die immerzu den Chaos neue Kreationen an verrückten Kreaturen feilbot. Allen voran war Skrotz sehr angesehen und seine Vielfalt im Züchterklan war unübertrefflich. Nach seinem großen Erfolg mit den Schindern, eine Mischung aus Barbar, Skaven und Maschine, schaffte er den großen Durchbruch mit den sogenannten Belagerungsbestien. Sie waren eine Zuchtbrut, kaum mehr als ein wütender Brocken Muskelmaße, dem allerlei brutal aussehnde Belagerungswerkzeuge implantiert wurde.
Als Grundstock verwendete Skrotz, der Dreiarmige, Rattenoger, die er allerdings mit konzentrierter Warpsteinbestrallung auf die vierfache Größe wuchsen ließ. Nach dieser Strahlentherapie legte er sie mit Warpstaub in ein künstliches Koma um die Geräte zu implantieren. Seine Erste Kreatur starb bei der Schlacht gegen das Bündnis des Imperiums und des kislevitischen Zaren Igor Bärenfang durch koordinierten Pfeil- und Kanonenbeschuss.
Auf das Geheiß von Krarl Bluthand, Skrotz´ bester Kunde, stellte er noch mehr als ein dutzend dieser Monster her.
Als sodann die Belagerung einer kislevitschen Stadt in Gange war, zeigten die Belagerungsbestien ihre wahre Stärke. Während einige der monströsen Kreaturen mit modifizierten Warpblitzkanonen aus der Entfernung auf die Mauern schossen, zerstörten die anderen mit dicken, brutalaussehenden Hämmern und Rammen das Tor. So soll es sogar ein besonders großes Exemplar gegeben haben, das eine hydraulische Warpklaue hatte und sich nach dem Fall des Tores durch die heranstürmenden Ritter metzelte.
Viele Imperale Schreiber glauben, dass nach dem Fall Kislev´s die Pläne für die Belagerungsbestien zerstört wurden, doch wie Naiv konnten die Menschen sein?
In seinem Labor bereitet Skrotz bereits alles für mehr dieser Kreaturen vor, das Pilzbräu kocht, die Warpsteine glühen, grüner Dampf steigt auf und das laute Grollen und Brüllen erhallt in den alten Hallen der Zwerge.Die Belagerungsbestie steht auf einem Streitwagenbase und zählt als 1 Elite als auch als 1 Seltene Einheit.
-B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
-6--4---3--5-5--5--4-5--6Einheitengröße: 1
Ausrüstung: Scharfe Krallen (zählen als Handwaffe) und Belagerungsgerätschaften.
Sonderregeln: Blödheit, Großes Ziel, immun gegen Flammenattacken, EntsetzenDie Belagerungsbestien dürfen mit folgendem ausgestattet werden:
- Warpblitzkanone 100 Punkte/Modell
- Ratlingkanone 70 Punkte/Modell
- Warpflammenwerfer 85 Punkte/Modell
- Hydraulische Warpklaue 50 Punkte/Modell
- Warlock Okkulare 10 Punkte/Modell
- Zusätzliche Handwaffe 10 Punkte/Modell
- Schwere Rüstun 15 Punkte/ModellPunkte weiss ich noch nicht ist sowieso ein powergamer modell^^
muss man ja nicht hernehmen -
Lustige Idee, allerdings wirklich viel zu stark! Klar kann man die gezeilt schnell ausschalten, aber der Skavenspieler würde sie auch entsprechend schützen, also quasi eine üble Kriegsmaschine die keine Angriffe fürchten muss...
Naja, was "Großes" angeht, sind die Ratten ja mit der Höllengrubenbrut ja ganz oben was Powergaming angeht mMn... -
ZUr Belagerungsbestie:
Der Gedanke dahinter gefällt mir. In einem WD (weiß nicht mehr genau welcher) wurde mal von so nem Spieldesigner Skavenumbauten gezeigt. Da gab es auch so eine Art Höllengrubenbrut mit ner Warpblitzkanone auf dem Rücken. Ich kann ja nochmal nachsachauen welche Ausgabe des war. Meine Verbesserungsvorschläge: Da es ein Fern-Nahkampfhybrid ist würde ich evtl. Kg 3 draus machen. Mehr hat ne Höllenbrut auch nicht, und die Belagerungsbestie hat ja ne sperrige Kanone (Katapult, was auch immer) auf dem Rücken. Den MW würde ich auch 5 gehen, denn die meisten Bestien der Skaven haben geringe Moralwerte, ( Das macht es schwieriger die Blödheitstests zu schaffen). Hm die Immunität gegenüber Flammenattacken kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich mein wenn die Waffe auf dem Rücken Feuerfängt dann fackelt ja das ganze Biest ab. Ansonsten gefällt mir sehr gut.. Ich hofffe du postest bald was z.b die Warpklaue macht. Vlt. fallen dir noch ein par zusätzliche Optionen (wie Riesenspikes, Nadelspeier etc. ein) Däumchen hoch.
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Spontaner Einfall, daher nicht gleich zutode kritisieren, kann ja noch überdacht werde. Da ich großer Fan von Themenarmeen bin, finde ich bei den Skaven auch die verschiedenen Clans ganz gut! Hier ein spontaner Einfall für Skryre- Infanterie:
Name: Dampfratten (finde die Anspielung auf zwergische Technologie toll)
Auswahl: 0-1 Einheit, seltenB: 4 (lansamer als übliche Ratten wegen schwerer Technologie)
KG: 3 (sind ja keine voll augebildeten Krieger)
BF: 1 (vernachlässigt, da nicht benötigt) S: 4 (wegen mechanischen Implantaten)
W: 4 (ebenfalls wegen den Implantaten
LP: 1
I: 1 (schwere Technologie eben)
A: 1
MW: 5Einheitengröße: 10-25 Dampfratten
Ausrüstung: Technische Spielereien (Handwaffe), Implantiertes Metall (4+ Rüstung)
Sonderregeln: Macht durch Masse, Kalte Mörder (unterliegen der Raserei), Leistung optimieren (solange mindestens ein Warlocktechniker in der Einheit ist, kann dieser die Dampfratten zu Beginn einer beliebigen
Nahkampfrunde versuchen zu optimieren. Dazu muss er einen MW- Test machen. Gelingt dieser, erhalten die Dampfratten während dieser Runde +1 Stärke, erleiden aber sofort W3 Verwundungen, die zum Kampfergebnis des
Gegners zählen)
Optionen: Werte ein Modell (+100 Punkte) zum Warlockführer auf (zählt als Warlocktechniker der Magiestufe 1 mit dem Zauber Warpblitz. Er erhält +1W, +1A und +2 auf seinen Rüstungswurf, aber seine I sinkt auf 1. Er hat die
normalen Auswahlmöglichkeiten wie ein normaler Warlocktechniker, zählt aber als vollwertiger Teil der Einheit. Er darf nicht zum Zauberer der STufe 2 ernannt werden. Er zählt als Champion der EinheitSo, eine weitere kranke Spielerei des Skryre Clans. In Anbetracht der 0-1 Auswahl und dass sie SELTEN sind (Skaven haben hier ja viele gute Auswahlen), finde ich sie nicht zu hart und eben passend zum Clan Skryre...
Was die Punkte angeht: Hmm... 12 Punkte pro Modell denke ich sind ok, wenn man sie mal mit Sturmratten vergleicht. Wird ne teure Einheit, aber eben ne angemessene Skryre Fußgarde...Ist auf jeden Fall ne lustige Idee die ausbaufähig wäre...
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Eigentlich können Zauberer doch keine schwere Rüstung haben oder? Die einzige Ausnahme ist bei warlocks Warpsteinrüstung. Wieso sind sie kalte Mörder? Also warum ahben sie Raserei? Das mit dem Optimieren find ich ist eine gute Idee. Vlt. können ja auch andere Sachen optimiert werden.
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nicht gerade töten aber ich hatte so eine Idee wenn Ihr die Punkte kosten oder die Regeln Blöde findet sagt es nur......
Todesschatten 20 P Pro Modell
B KG BF S W I LP A MW
6 4 4 4 3 6 1 3 7
Ausrüstung: Zwei Handwaffen, Schattenrüstung, Champion mit MeuchlerklauenEinheitengrösse: 3-10
Optional: Min. 1 Champion (+20P) Musiker (+10) Standartenträger (+20)
Sonderregeln: Blödheit, Immun gegen Psychologie, Kampfdroge, Giftwaffen Kundschafter
Kampfdrogen: Die Todesschatten nehmen vor dem Kampf Halluzinatzigene, die sie Kräftiger machen sollten sie jedenfalls. Würfle vor dem Ersten Spielzug auf der unten stehenden Tabelle
Schattenrüstung: Schattenrüstungen verleihen einen 5+ Rüstungswurf und einen 4+ Rettungswurf.
Meuchlerklauen: Verleihen plus 1 Attacke . Verwunden immer auf 3+
Kampfdroge
1 Bumm alle deine Krieger fallen die Zehen aus. Sie haben nur noch B 2
2 Autsch alle deine Krieger verlieren 1W
3 Wut alle deine Krieger erhalten 1+ Attacke
4 Haha alle deine Krieger erhalten +1 Rüstung
5 WOW alle deine Krieger erhalten +1 Widerstand
6 MUHAHAHAH alle deine Krieger erhalten +1 S +1WLG Galrauch
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Vlt. noch ein Hintergrundgedanke? Sind das so eine art elite-Gossenläufer?
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Es sind Aufsteigende Assasinen die nur noch eine Prüfung bestehen müssen für in die Reihen der Assasine aufgenommen zu werden.....
Würden sie in der Schalcht fliehen wehre ihre Rattige chance auf den Aufstieg verwehrt... Deswegen nehemen sie Halluzinatigene die ihnen Helfen ud sie Immun gegen jegliche angst machen..... und wie findet ihr sie -
war ja erstmal ein Ansatz einer spontanen Idee... könnte man auf jeden Fall was draus machen. Lustig wären auch (um das Thema weiter auszuarbeiten) "echte" Skryre- Rattenoger. Es gibt da nämlich ein sehr schönes Mortheim Modell...
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Die Idee hatte ich auch: Spezielle (vlt sogar Charachtemodelle) Rattenoger mit besseren Werten. Diese können dann als Meister-Variante eines der jeweiligen Klane verwendet werden, und dann so unterschiedliche Vorteile erhalten.
Meister-Rattenoger
B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
6---5---3--5--5--4--5-4---6
Sonderregeln: •Blödheit •Fersengeld! •Meister-Variante •Macht durch Masse
Ausrüstung: •Klauen & Wildheit (Handwaffe)
Optionen: Darf eine (1) Zuchtvariante wählen. Seine Profilwerte und Sonderregeln ändern sich abhängig der jeweiligen Variante.
Züchterklan-Meistervariante: +1 S, -1Kg, -1 I, Regeneration} 50pkt. (mind. 1 Meisterzüchter in der Armee)
Seuchenklan-Meistervariante: +1W, +1Lp, Hass, Raserei, keine Blödheit mehr} 50 Pkt. (mid. 1 Seuchenpriester in der Armee)
Klan Skryre-Meistervariante: +1Bf, -1 Kg, -1 W, -1I, Mega-Rüstung (3+ Rüstungswurf, 5+ Rettungswurf Magieresistens (1)), Pistolenpaar} 50 Pkt. (mind. 1 Warlocktechniker in der Armee)
Klan Eshin-Meistervariante: +1Kg, +1A, -1W , Kundschafter} 50 Pkt. (mind. 1 Asssine in der Armee)Kommandant, 200 Pkt. Der Meister-Rattenoger ist ein spezielles Charactermodell. Es darf nie der General der Armee sein. Du kannst für die Angegebenen Punktekosten eine spezielle Zuchtvariant wählen. Die Werte und Sonderregeln des Ogers ändern sich sofort. Du kannst nur eine Variante wählen, und der Oger erhält alle mit der jeweiligen variante verbundenen Nach und Vorteile. Die Meistervariante wird anders als normale Rattenoger ohne Bändiger aufgestellt, und agiert als eigene Einheit. Er darf sich nur Klan, Sturmratten und Rattenogern anschließen.
Evtl. Könnte man noch spezielle Waffen, Sonderregeln etc. ausdenken, die für Punkte erworben erden können ( z.b. Warpflammenwerfer bei Skryrevariante, Seuchenspeier bei Seuchenklanvariante etc. -
vielleicht als sonderregel noch, dass nie mehrere meisterratenoger mit unterschiedlichen zuchten in der armee sein dürfen - oder halt nur einer.
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Meister-Rattenoger
B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
6---5---3--5--5--4--5-4---6
Sonderregeln: • Angst •Blödheit •Fersengeld! •Meister-Variante •Macht durch MasseKommandant,
200 Pkt. Meister-Variante: Der Meister-Rattenoger ist ein spezielles Charactermodell. Es
darf nie der General der Armee sein. Du kannst für die Angegebenen
Punktekosten eine spezielle Zuchtvariant wählen. Die Werte und
Sonderregeln des Ogers ändern sich sofort. Du kannst nur eine Variante
wählen, und der Oger erhält alle mit der jeweiligen variante verbundenen
Nach und Vorteile. Die Meistervariante wird anders als normale
Rattenoger ohne Bändiger aufgestellt, und agiert als eigene Einheit. Er
darf sich nur Klan, Sturmratten und Rattenogern anschließen. Pro 2000 Punkte darfst du einen Meister-Rattenoger aufstellen. Jede Meister-Variante kann noch für die angegebenen Punkte zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen erhalten.Ausrüstung: •Klauen & Wildheit (Handwaffe)
Optionen: Darf eine (1) Zuchtvariante wählen. Seine Profilwerte und Sonderregeln ändern sich abhängig der jeweiligen Variante.
Züchterklan-Meistervariante: +1 S, +1 A, -1 I, Vernichtender Angriff, Entsetzen } 50pkt. (mind. 1 Meisterzüchter in der Armee) Darf für 50 Punkte zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen erhalten.
Seuchenklan-Meistervariante: +1W, +1Lp, - 1 Kg, -1 I, Regeneration } 50 Pkt. (mind. 1 Seuchenpriester in der Armee) Darf für 50 Punkte zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen erhalten.
Klan Skryre-Meistervariante: +1Bf, -1 Kg, -1 W, -1I, Mega-Rüstung (4+ Rüstungswurf, 5+ Rettungswurf Magieresistens (1)), Pistolenpaar} 75 Pkt. (mind. 1 Warlocktechniker in der Armee) darf für 75 Punkte zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen erhalten.
Klan Eshin-Meistervariante: +1Kg, +1A, -1W , Kundschafter, } 50 Pkt. (mind. 1 Asssine in der Armee) darf für 50 Punkte zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen erhalten.Zusätzliche Verbesserungen, Mutationen und Waffen:
Jeder Oger kann abhängig von seiner Variante und den Punktebegrenzung Dinge von der folgenden Liste kaufen. Er kann auch mehrere Waffen kaufen und sie gleichzeitig Einsetzen. Nimm einfach an, dass der Oger mehrere Gliedmaße hat, und so die Waffen gleichzeitig nutzen kann.Züchterklan-Meistervariante: • Todeswalze 15 Pkt: Der Oger schmeißt sich auf seinen gegner und reißt ihn nieder. W6 Aufpralltreffer der S 6. • Tolwut-Mutagen 15 Pkt: Der Oger bekommt vor der Schlacht ein Tolwut-Mutagen gespritzt. Der Oger erhält +1 A und I, bis er einen Nahkampf verliert. • Menschenhirn 10 Pkt: Dem Oger wurde ein Menschengehirn eingepflanzt, was ihn so intelligent wie einen Menschen macht.DerOger verliert die Sonderregel Blödheit.• Flügel 50 Pkt: Dem Oger wurden ein paar Riesiger Schwingen an den Körper genäht. Dies ermöglicht ihm abzuheben, vermindert aber seine Kampffähigkeiten beträchtlich. Der Oger besitzt die Sonderregel Fliegen. Er erhält zusätzlich - 2 Kg und - 1 A. Schuppenhaut 15 Pkt: Dem Oger wurde die Haut eines Reptils angenäht. Der Oger besitzt die Sonderregel Schuppenhaut (5+). • Schlangenzunge 10 pkt: Der Oger besitzt statt seiner Zunge eine bösartige Schlange. Einmal pro Spielzug (zu einer beliebigen Phase) kann der Oger eine Attacke mit S 2 gegen ein beliebiges, mit ihm in Basekontakt befindliches Modell durchführen. Der Gegner wird automatisch getroffen. Die Attacke beitzt die Sonderregel Giftattacke und Schlägt immer zuerst zu. Wurde das Ziel erfolgreich verwundet, muss es einen Wiederstandstest durchführen, oder verliert einen weiteren Lp.
•Dreiarmig 25 pkt: Der Oger besitzt eine zusätzliche Gliedmaße. Der Oger besitzt die Sonderregel Zusatzattacke.Seuchenklan-Meistervariante: • Seuchenspeier 35 Pkt: Der Oger hat kurz vor der Schlacht dutzende Verseuchte Dinge verschlungen. Irgendwann im Verlauf der Schlacht erbricht er es als ätzendes Geschoss. Einmal pro Spiel kann der Oger ein Geschoss genau wie eine Steinschleuder verschießen. Es verwendet die 5-Zollschablone. Jedes getroffene Modell erhält einen Treffer der S 3 ohne Rüstungswurf. • Pestilenzodem 25 pkt: Der Oger bläst eine Wolke ätzender Verdauungsgase auf den Feind. Einmal pro Spiel kann der Oger eine Atemwaffe mit S3 durchführen mit Rw-Mod -2. • Segen der Seuche 50pkt: Der Oger ist noch aufgeblähter und zäher als seine "Artgenossen". So gut wie jeden Treffer heilt er mühelos. Der Oger regeneriert bereits bei einem Wurf von 2+ und besitzt 10 Lp. Sein Körper ist jedoch so vertrocknet und aufgebläht, dass er die Sonderregel brennbar besitzt. Zusätzlich erhält er zusätzlich -1 Kg und -1 I (also insgesamt -2 Kg & I).
• Verwesender Alptraum 15pkt: Der Oger ist ein schrecklich Anzusehendes Monstrum. Der Oger verursacht Entsetzen. • Verseuchter Wahnsinn 25 Pkt: Der Oger besitzt ist durch seine eigenen Dämpfe völlig betört. Er besitzt nun W6 +2 Attacken. • Angestachelte Wut 15 pkt: Der eigentlich ziemlich Stupmfsinnige Oger wird zu einer wilden Bestie. Er verliert die Sonderregel Blödheit bis er einen Nahkampf verliert. Solange er nicht der Blödheit unterliegt, besitzt er die Sonderregel Raserei und Hass.Klan Skryre-Meistervariante: • Schwere Waffe 50 pkt: Der Oger besitzt anstelle seines einen Arms eine mächtige Waffe, aus dem Sortiment Klan Skryres. Zu beginn deines Spielzuges entscheide dich ob du normal mit dem Oger agierst, oder ob du lieber die Waffe verwenden möchtest. Verwendest du die Waffe, kann der Oger in diesem Zug keine andere Handlung (angreifen, Neuformieren etc.) mehr durchführen, da er sich von dem Abschuss seiner Waffe erholen muss, bzw. nachladen muss. Du kannst eine der folgenden Waffen auswählen: Warpflammenwerfer, Rattlingkanone, Giftwindmörser oder Warpblitzspitze. Die 3 ersten Waffen werden genau wie im Skavenarmeebuch abgeschossen. Die Warpblitzspitze besitzt eine Reichweite von 5 W6 Zoll. Sie feuert W3 Warpblitze der S W6. Jede 1 beim Wurf auf die S, verursacht statt beim ursprünglichem Ziel beim Oger einen Treffer der S W6. Jeder Warpblitz verursacht W3+1 Treffer. Würfel die S bei jedem Warpblitz einzeln aus. Er kann Stehen & Schießen als Angriffsreaktion verwenden. Alle Waffen besitzen die Sonderregel Bewegen & Schießen. Er erhält durch die sperrige Waffe noch zusätzlich -1 A und Kg. • Hydraulische Warpklaue 20 pkt: Der Oger besitzt anstelle seiner einen hand eine gefährliche Klaue, die sich mühelos durch jede Rüstung frisst. Gegen Treffer des Ogers sind keine Rüstungswürde erlaubt. Er besitzt zusätzlich die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu und erhält +1 S. • Warpsteinherz 75 Pkt: Der Oger besitzt in seinem Herzen einen großen, modifizierten Warpstein-Herzschrittmacher. Falss die Lp des Ogers zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 fallen sollten, wirf einen W6. bei einem Wurf von 3+ erhält er W3 +1 Lp zurück. Andernfalls wird das modell normal entfernt. • Warpstein-Spikes 25pkt: Der Oger besitzt an seinen Füßen gefährliche Stacheln aus Warpstein. Der Oger verursacht W6 Treffer durch Niedertrampeln. • Warpsteinauge 25 pkt: Der Oger besitzt anstelle seines normalen Auges einen modifizierten Warpsteinaugapfel. Dieser erhöt seine Präzision und ermöglicht es ihm Warpstrahlen zu verschießen. Das Warpsteinauge erhöt die Bf des Ogers um 1. Zusätzlich kann er einmal pro Schussphase einen Schuss mit S 4 und Reichweite 10 +W6 Zoll zu verschießen. Dieser Schuss besitzt die Sonderregel Zielsicher. • Rösti 15 Pkt: Der Oger besitzt eine scharfe Klinge, welche in einem heißen Feuer brennt. Der Oger besitzt die Sonderregel Flammenattacken und erhält +1 Kg. • Atemgerät 5pkt: Diese spezielle Maske ermöglicht es dem Oger längere Zeit unter Wasser zu bleiben. Zusätzlich schützt sie vor giftigen Gasen. Der Oger besitzt die Sonderregel Wasserkreatur. Zusätzlich ist er gegen Giftwindkugeln, Todeswindkugeln oder den Geschossen des Giftwindmörsers Immun. (Das beinhaltet auch Fehlfunktionen) • Warpsteinrevolver 20 Pkt: Der Oger ist mit 2 der neuesten Kreationen Klan Skryres ausgestattet: 2 Warpsteinpistolen, die aber statt jeweils 1 Schuss 3 abgeben. (Ich weiß das ein Revolver 6 Schuss besitzt, aber 12 Schuss bei 20 pkt. wäre doch ein wenig viel) Der Oger besitzt mit seinem Pistolenpaar Mehrfachschüsse (6). • Anti-Schwerkraft Stiefel 15pkt: Der Oger ist mit einem paar von Klan Skryres patentierten Anti-Schwerkraft-Stiefeln ausgestattet. Er besitzt die Sonderregel Schweben. Wirf zu beginn jedes deiner Spielzügen einen W6. Bei einer 1 überladen sich die Warpsteine im inneren und der Rattenoger überwindet völlig die Schwerkraft und wird in den Weltraum geschleudert. Entferne ihn als Verlust (möglichst mit Schuldzuweisungen, dem jammern über Inkompetenz etc.) • genietetes Exoskelett 50pkt: Der Oger besitzt eine Metallhaut, ähnlich der von Ikit Krallenhand. Er verbessert seinen Rettungs und Rüstungswurf um 1.Zusätzlich erhält er einen Bonus von 1 auf seine S. • Die legendäre Kreissägenbombe 75 pkt: Dies ist die einzige Kopie der legendären Kreissägenbombe, welche den Ogerstamm der Bleichhauer vernichtet hat. Einmal pro Spiel kann der Oger die gefährliche Kreissägenbombe genau wie eine Steinschleuder 12 Zoll weit werfen. Plattziere beim Aufschlagpunkt die große 5-Zollschablone. Das Modell unter dem loch erhält einen Treffer der S 10 mit w6 Lebenspunktenverlusten. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer der S5, welche 2 Lebenspunktverluste verursacht. Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis erleiden zusätzlich W6 Treffer der S4. Alle Wälder in 12 Zoll Umkreis werden durch die Kriessägen niedergemäht und entfernt.Gegen jegliche Treffer der Bombe sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Bei einer Fehlfunktion hat der Oger die Bombe fallen gelassen, er wurde umgeschossen als er gerade die Bombe werfen wollte, oder der Feind hat die Bombe wieder zurückgerollt. Platziere die Schablone mit dem Loch über dem Oger. Handel alle Treffer wie oben erläutert ab. Solange bis er die Bombe nicht abgeworfen hat, erhält er zusätzlich -1 Kg, A und I, durch das hohe Gewicht der Bombe.
Klan Eshin-Meistervariante: • Schneller Jäger 15pkt : Der Oger ist ein schneller und durchtrainnierter Läufer. Der Oger besitzt B8 und darf sich nach seiner Aufstellung noch vor Spielbeginn 8 Zoll weit bewegen. • Giftklauen 10 pkt: Die Klauen bzw. Waffen des Ogers sind mit tödlichen Giften präpariert. Der Oger besitzt die Sonderregel Giftattacken. Alle Waffen des Ogers profitieren davon. • Heldentöter 20 pkt: Der Oger weiß wo er zu schlagen muss, um seine Gegner mit nur einem Hieb zu töten. Der Oger besitzt die Sonderregel Todesstoß. • Anatomie 25 pkt: Der Oger kennt die Geheimnisse und Schwächen der Körper seiner Opfer. Die Giftattacken/Todesstoß des Ogers (wenn er über diese verfügt) funktionieren bereits bei einem Wurf von 5+. •Sensenmann 50 pkt: Der Oger wurde vom gefürchteten Nachtherrscher selbst für 1 Jahr in das Reich hinter dem Schleier verbannt. Dort lernte er die Geheimnisse der Astralform. Nachdem er diese Technik perfektioniert hat, wurde er mit einer gefürchteten Warpsteinsense ausgestattet, einer Waffe die alles und jeden vernichten kann. Der Oger besitzt die Sonderregel Körperlos. Zudem ist er mit einer Warpsteinsense ausgestattet. Diese ist eine Zweihandwaffe. Sie gibt jedoch einen Bonus von 3 auf die S. • Meister der Tarnung 10 pkt: Sich perfekt zu tarnen ist für einen Assasinen kein Problem, aber bei einem Rattenoger ist das etwas ganz anderes. Der Oger besitzt die Sonderregel Tarnung aus dem Skavenarmeebuch. er darf sich nur in Klan, Sturmratten oder Rattenoger-einheiten verstecken. • Meister des Metzelns 40 pkt: Der Oger lässt einen Hagel aus Hieben auf sein Opfer niedergehen. Der Oger erhält zusätzlich +2 A. • Akrobatik: Der Oger ist ein Meister darin, seinen Körper zu drehen, sich zu winden, im Springen und im machen von Saltos. Aufgrund seiner überlegenen Fähigkeiten besitzt der Oger einen Rettungswurf von 5+. • Blitzschneller Angriff 20 pkt: Der Oger greift so schnell an, das man ihm kaum mit den Augen folgen kann. Er besitzt die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu. Zusätzlich erhält er +1 I.
So, dass war jetzt meine kleine Liste zu den Meister-Rattenogern. Hab versucht so viele von den neuen regeln miteinzubauen wie möglich. Ich denke sie sind ganz gut gelungen und auch spielbar. Sonderregeln wie Tarnung hab ich fett markiert, um den Überblick zu behalten. Falls ihr Rechtschreibfehler findet, könnt ihr sie für euch behalten
. Ansonsten Viel Spaß mit den gefürchteten Meister Rattenogern.
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Wenn jemand verbesserungsvorschläge hat, ob etwas zu übertrieben ist, für die Punkte etc. Kann er ja schreiben.
Punktekosten Meister-Rattenoger 250 Pkt.
Hier ein par anmerkungen/ änderungen:
Änder Todeswalze: W3 Aufpralltreffer der S6
Seuchenspeier: Die Treffer besitzen S2 und RW-Mod -2.
Segen der Seuche: Also 10 Lp + 2+ Reg erscheint erts ziemlich happig, aber mit Flammenattacken geht der schnell futsch. Ausserdem mit Kg 3 trifft der nich mehr viel. Er erhält zusätzlich -1 A.
Zu Schwere Waffe: Du musst am Anfang der Schlacht ansagen, um welche Waffe es sich handelt. Du kannst die Waffe nicht wechseln.
Warpblitzspitze: Also wem das zu verwirrend erscheint: Würfel die Anzahl der Blitze, dann wirf die Anzahl der S bei jedem Blitz aus. Bei einer 1 wirf nochmal, und der Oger erhält den Treffer. Jeder Blitz verursacht W3 +1 Treffer. (also maximal 12 Treffer)
Anti-Schwerkraftstiefel: Ein Flieger bei 115 Punkten ist ziemlich günstig, aber es besteht ja immer die Möglichkeit das er Morrslieb besuchen kann
Kreissägenbombe: Du darfst nur eine Bombe in der Armee haben. Alle MOdelle unter der Schablone erleiden einen Treffer der S5, der 2 Lp verluste verursacht.
Sensenmann: Wem Körperlos und +3S im Nk zu übertrieben erscheint, der sollte bedenken, dass sich der Oger keinen Einheiten mehr anschließen kann. Deshalb wir er zu leichten Ziel für gegnerische Zauberer.
Akrobatik. Punktekosten 20 Pkt.
Schätz das waren alle Knackpunkte. Hab den Oger auch teurer gemacht. Jetz müsste aber Spielbar sein. -
Naja, an sich ist die Idee schön und gut, allerdings in den meißten Punkten wirklich zu hart! Auch für die Punkte hat man einfach viel zu krasse Möglichkeiten! Naja, und sowas wie nen großen Dämon mit viel krasseren Möglichkeiten sollten die Ratten an sich nicht haben, wenn man vom Rattendämon absieht...
Ich finde gerade bei sowas sollte man wieder "back to the roots" mit einem Rattenoger- Helden (kein Kommandant) der etwas bessere Werte als seine normalen Kumpanen hat, und dann mit kleinen Abweichungen je nach Klan und mit wenigen (nicht zu harten aber passenden) Optionen...Denke das wäre dann vertretbarer! Um ihn zusätzlich als außergewöhnliches Exemplar seiner Rasse zu kennzeichnen, sollte er automatisch keine Blödheit mehr als Standart haben.
Naja, ein Rattenoger des Klan Eshin kann ich mir zwar vorstellen, aber bei seiner natürlichen Größe und unbeholfenheit eher nicht als Kundschafter...
Auch finde ich einen Seuchenoger mit W6 im Standartprofil sehr hart. Was die Regeneration angeht, Idee ist gut, aber zu heftig mit 10 LP auch wenn man Flammenattacken hat...
Den Rest werde ich mal unter Anbetracht meiner Kommantare außer Acht lassen...Soll auch keine direkte Kritik sein, denn deine ganzen Ideen finde ich gut, aber eben zu hart (und für viele auch zu kompliziert)...
Mein Vorschlag gilt eher dem Balancing und der Spielbarkeit... -
Schätze mal du hast Recht. Manche Sachen sind doch ein wenig zu hart. Wer Lust hat kanns ja gerne ausprobieren. Finde es eigentlich nicht zu kompliziert (finde die Effekte sind verständlich) Wie ich schon erwähnt habe, sollen die meisten Sachen auch anregungen sein.