Armeeprojekt-Der Züchterklan

  • hört sich ganz gut an! ich will ne magische peitschefür de bändiger :p

    mfG Althran (außer manchmal =P)


    Spaceorkz: 2000 Punkte "WAAAGH!!"


    helfen: 2000 punkte, tendenz steigend "Die feinde der Hochelfen sollen nichts außer unseren Speeren finden."


    tau: 700 punkte "Yes, Tau suck in close combat, it´s a shame nobody gets there."


    mit nem kumpel tyraniden: 3000 Punkte "*zähne-fletsch*"


    Faulheit ist die Kunst Dinge mit wenig Aufwand zu tun.

  • magische Gegenstände kommen noch (hab ja schon ein par gepostet), muss erstmal Bestiarium fertig machen, habs aber schon so zum dreivirtel fertig. Hab mir auch so überlegt, dass jedes besondere Charactermodell, das Bändigen kann so ne Specialpeitsche bekommt, also Skrotz Peitsche der Qualen, Kwietsch Warppeitsche, Ghoritsch Den Neunender oder so.

  • ah, cool, ja, sry, des kam mir da i-wie in den sinn^^

    mfG Althran (außer manchmal =P)


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  • Also wenn noch Bedarf besteht dann würde ich mir ein paar magische Gegenstände ausdenken, blos nicht jetzt da ich nicht so viel zeit habe :) .


    Gibts da irgendwelche Vorgaben/Ideen die ich (oder jeder der MG´s erschaffen will ^^ ) beachten sollte?

    Echsenmenschen: 3000P 1:0:0
    Skaven: 2500P 5:0:3

  • Konnte die letzten Tage nicht on wegen Klassenfahrt (war ganz lustig :D) Also es wird 3 Arten von erwerbaren Dingen geben: Die noirmalen magischen Gegenstände, die Verbesserungen und die Magischen Tränke. Die Tränke habe ich soweit fertig. Die Verbesserungen werden so im Rahmen von nützlichen Sonderregeln wie Giftattacken, Hass, Raserei, Regeneration... verlaufen. Bei den Gegenständen wird es vorallem so Züchterklankrempel geben. Da wären gegenstände, die aus bestimmten Teilen von Tieren/Bestien geschaffen wurden, wie den Säbelzahn oder den Geierschnabel. Dann vorallem noch ein par Peitschen und so technischen Kram wie den Fleischfräser oder Wurfsklapell.
    Rüstungen auch so Bestien/Tiersahen wie Drachenknochenrüstung oder die Krötenhaut geben. Den Rest müsste mal schauen. Im Prinzip würde aber alles passen, was so Technik/Chirugiekram ist oder etwas mit Bestien zu tun hat. Kannst ja mal ein par Gegenstände posten, die du dir überlegt hast und ich schua dann ob ich die mit Reinnehme. Hab im übrigen noch eine neue Einheit überlegt:


    Hautschmiede sind sozusagen die Standartchirurgen im Züchterklan. Sie flicken Fleisch und Knochen und erschaffen so die Bestien des Züchterklans. Dabei gerät ihr Sadismus und ihr Drang zu zerschneiden in ungeahnte Höhen. In diesem Zustand begleiten die Hautschmiede die Truppen des Züchterklans, denn wenn sie die feindlichen Linien erreichen, wird es blutig enden.


    Hautschmiede Elite 12 pkt. Modell


    -----------------B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
    Hautschmied-6-4---3--3--4--1--4-2---5
    Kürschner----6--4---3--3--4--1--4-3---5


    5-20 Modelle


    Sonderregeln
    Angst, Fersengeld!, Macht durch Masse, Immun gegen Psychologie


    Sadismus: Die Hautschmiede schwelgen in sadistischer Freude und sind begierig darauf den Feind zu zerstückeln. Wirf zu Beginn jedes deiner Züge auf die Sadismustabelle und schau nach, welcher Effekt eintritt. Alle Effekte halten bis zum nächsten Zug an,


    1
    Schmerz zufügen: Die Hautschmiede erhalten 2W6 Treffer der Stärke 1.
    2
    Raserei: Die Einheit besitzt Raserei.
    3
    Hass: Die Einheit besitzt Hass
    4
    Aggression: Die Einheit besitzt Vernichtender Angriff
    5
    Schmerz fühlen: Die Einheit besitzt Blödheit
    6
    Sadistische Freude: Alle oben genannten Effekte treten ein


    Ausrüstung kann man ihnen eine 2. Handwaffe oder Flegel geben.

  • Gefällt mir so ganz gut lass aber den Flegel weg, der macht die zu mächtig, Ratten mit S5 und W4 und 2-3 Attacken + Sonderregeln passen nicht so ganz zu den liebenswerten Nagern ;)

    Echsenmenschen: 3000P 1:0:0
    Skaven: 2500P 5:0:3

  • Also ich finde die Kerneinheiten zu langweilig. Deine Helden, Elite und Seltenen usw. sind echt super, aber der Kern ist nichts besonderes und der sollte ja doch den Großteil der Armee ausmachen.


    Daher würde ich hier noch eine zusätzliche typische Züchtereinheit einbauen oder eine Sonderregel für die Klanratten und/oder Sklaven, damit sie fluffiger werden. Den Ansatz von Mutationsfehlern finde ich hier ganz interessant. Da ich kein Fan von ,,vor dem Spiel auswürfeln was meine Viecher können'' bin oder zumindest finde man sollte damit nicht übertreiben, würde ich diese Sonderregeln kalkulierbarer machen. z.B. Sonderregel mutiert für deine Klanratten, dass sie s4 haben, aber nur noch b4 und/oder kg2 oder so, wie vergleichsweise die Seuchenmönche w4 haben, wegen ihrer Krankheiten. Wäre natürlich eine starke Veränderung, aber sehr fluffig.


    Oder, dass Klanratten statt mit Speeren mit Peitschen ausgerüstet werden können und so bis aus dem 4. Glied angreifen können, aber alle 1er beim Trefferwurf aus der 3. und 4. Reihe ihre eigenen Kameraden treffen. Beim Züchterklan geht es ja darum so viel Schadenspotential wie möglich herauszuholen, aber auf eigene Gefahr, ohne Rücksicht auf Verluste. Zusätzlich könnte ein solcher ,,Peitschenblock'' als Bonusregel haben, dass wenn er sich innerhalb von 6 zoll um eine führerlose einheit z.B. Rattenoger befindet, diese ihre Blödheit verlieren, da die Peitschenhiebe sie in die richtige Richtung lenken.


    Nur so als zusätzliche Anregung, denk mal du bist ja nun schon etwas weiter fortgeschritten und kann mir vorstellen, dass du nicht mehr so viel über den Haufen schmeißen willst.

    :sshithappens:

    Einmal editiert, zuletzt von Lucian ()

  • mhm, ich fand diese jäger typen mit wurfnetzen schon sehr cool

    mfG Althran (außer manchmal =P)


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  • Ich habe überlegt, dafür die Sturmratten wegzulassen und die Hautschmiede als Elite-infanteri zunehmen. Die werden aber limitiert werden, damit man mehr Kampfbestien einsetzt :D. Sie werden warscheinlich keine Rüstng erhalten, also wirds eklig beim Rückschlag. Da finde ich es in Ordnung, dass sie gut austeilen, bei 12 pkt. pro Moddell. Edit: Die Idee mit den Peitschen als Ausrüstung für Klanrattn finde ich sehrwitzig. Die werde ich miteinbauen, Danke.

  • Hey Jospi du semi-schwarzer Wahrsager,


    wann gibts das nächste update?
    Und was fehlt noch, bzw soll/muss überarbeitet werden?


    Ich und sicherlich einige andere finden das Projekt soweit super und würden natürlich gerne helfen oder auch nörgeln :) .


    Gruß,
    der Stirländer

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • stimme dem stirländer voll und ganz zu!!

    mfG Althran (außer manchmal =P)


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    Faulheit ist die Kunst Dinge mit wenig Aufwand zu tun.

  • War die gesamte letzte Woche krank und hatte schweres Fieber ( 39Grad) und war so "leider" dazu gezwungen den ganzen Tag im Bett zu liegen und zu Zocken. Da ist mir das Armeeprojekt ein bisschen entfallen. Muss noch ein par Vorträge (Astronomie, Englisch & Kunst) vorbereiten, werde aber auf jedenfall die Woche weiter machen. Find ich aber nett, dass ihr mich darauf nochmal aufmerksam machen wolltet :D MFG Graue Prophet Jospitar (oder "Jospi" ;))

  • Grüße-Grüße korpulenteste aller Mutatoren,
    Wie versprochen, hier das nächste Update (hat ja auch lang genug gedauert, hab grad ziemlich viel Stress).


    Wolfsratten (Bin grad nicht sicher, ob ich sie bereits gepostet hab :augenzu: )
    Die Wolfsratten sind eine Mischung aus wilden Wölfen des Ödlands und mutierten Ratten. Anfangs waren die Wolfsratten nicht zu bändigen und sie brachen aus. Sie lebten in den verlassenen Stollen der Höllengrube und machten Jagd auf unachtsame Sklaven die dort arbeiten mussten. Das kümmerte die Mutatoren jedoch wenig, denn sie hatten wichtigeres zu tun und was bedeutet das leben eines Sklaven schon? Im Laufe der Jahre wurden die Wolfsraten immer dreister und vermehrten sich immer schneller. Nachdem sie Kripkrap Dornenschwanz, einen der großen Mutatoren der Höllengrube, anfielen und die Dreistigkeit besaßen, ihm einen seiner 13 Schwänze ab zubeißen, wurden die Wolfsratten nicht mehr toleriert. Die Versklaver fingen eine nach der anderen und brachten sie in Skrotz Labor. Dort wurden ihre Gehirne durch den Einsatz von Warpblitzen erfolgreich umgepolt und ihr Wille wurde gebrochen. So lassen sie sich relativ sicher einsetzen, aber von zeit zu Zeit drehen sie durch und können die Eigenen Verbündeten anfallen.


    ----------------B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
    Wolfsratte-8--3--0---3--3--1--4-1--5
    Alpharatte--8--3--0---3--3--1--4-2-5


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Raserei, Vernichtender Angriff


    Wolfsblut: Von Zeit zu Zeit kehren die wilden Instinkte der Wolfsratten zurück und dann stellen sie eine Gefahr für Freund wie Feind dar. Wirf zu Beginn der Pflichtbewegungsphase einen W6 für jede Einheit Wolfsratten, die sich nicht im Nahkampf befindet. Bei 2+ geschieht nichts, bei einer 1 jedoch drehen die Wolfsratten durch. Sie bewegen sich sofort 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Stoßen sie dabei auf eine andere Einheit, erleidet diese einen Treffer der S 3 für jede Wolfsratte in der Einheit. Bei einer befreundeten Einheit werden die Wolfsratten anschließend irgendwo 1 Zoll um ein Modell der Einheit aufgestellt. Sollte es eine feindliche Einheit gewesen sein, zählt dies als erfolgreich angesagter Angriff.


    Hautschmiede (eine kleine Überarbeitung, da ich fand das mit der Tabelle ist zu Kompliziert.)


    ------------------B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
    Hautschmied-6--4---3--3--4--1--5-1--5
    Kürschner----6--4---3--3--4--1--5-2--5


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Macht durch Masse, Raserei, Immun gegen Psychologie


    Sadismus: Die Hautschmiede schwelgen in Sadistischer Freude und oftmals können sie dem Drang zu schneiden nicht widerstehen und verwunden sich selbst. Am Ende jeder deiner Spielphasen, in der sich die Hautschmiede nicht im Nahkampf befinden, erleiden sie W6 Treffer der S2. Sollte bei einer Einheit Hautschmiede mehr als drei mal von diesem Effekt betroffen werden, verfügt die Einheit über die Sonderregel Hass.

  • Weil hier ja keiner auf meinen post eingeht, nehm ich mal an, die Wolfsratten und Hautschmiede sind gut angekommen :augenzu: . Dann mach ich mal weiter mit den Chars und einem besonderen Charactermodell:


    Mutator & Großer Mutator


    -----------------------B-KG-BF-S--W--LP-I-A-MW
    Großer Mutator--5--6---4--4-4(5)-4--6-4--7
    Mutator------------5--5---4--4-4(5)-3--5-3--6


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Macht durch Masse, Rattenmut, Ewiger Hunger, Meisterhaftes Bändigen


    Ewiger Hunger: Viele der Mitglieder des Züchterklans (vor allem die Mutatoren) sind durch den stetigen Kontakt mit dem schändlichem Warpstein aufgebläht und besitzen einen immerwährenden Hunger, dafür aber eine Beeindruckende Konstitution und Regenerationskraft. Ein Modell mit dieser Sonderregel besitzt die Sonderregel Regeneration (5+) und erhält +1 auf seinen Widerstand. Zusätzlich muss das Modell immer nach dem Marschieren oder einer Nahkampfrunde (nach den Aufriebtests) einen Moralwerttest bestehen. Besteht es den Test, hat es seinen Hunger unter Kontrolle, andernfalls frisst es ein Modell der Einheit der es sich angeschlossen hat (Nach Wahl des Spielers). Es muss auch dann testen, wenn es eine fliehende Einheit verfolgt. Verpatzt es einen Aufriebtest frisst es automatisch auf der Flucht ein Modell. Den gefressenen Modellen stehen keine Schutzwürfe jeglicher Art zu und sie können nicht regenerieren. Befindet sich das Charaktermodell in keiner Einheit und verpatzt einen der oben genannten Tests, dann führt es sich selbst eine Verwundung zu, die keine Schutzwürfe irgendeiner Art zulässt und nicht regeneriert werden kann.


    Zuchthexer & Zuchtlord


    ----------------B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
    Zuchtlord---5---4--1---4-4--3--2-3--7
    Zuchthexer-5---3--1---4-3--2--2-2--6


    Magie: Die verdrehten Zuchthexer und noch verrückteren Zuchtlords praktizieren den Gefährlichen Zweig der Bernsteinmagie, die Lehre der Mutation. Ein Zuchthexer ist ein Zauberer der Stufe 1 der zu einem Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden kann. Zuchtlords sind Zauberer der Stufe 3, die zu Zauberern der Stufe 4 aufgewertet werden können.


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Rattenmut, Psychisch Labil


    Psychisch Labil: Die Zuchthexer & Zuchtlords sind durch das hohe Maß an Magie und dem starken Konsum von Warpstein geistig gestört. In der meisten Zeit haben sie sich unter Kontrolle, nehmen aber das Geschehen um sich herum kaum war. Zuchthexer & Zuchtlords besitzen die Sonderregel Blödheit. Zudem profitieren sie nicht von der Sonderregel Macht durch Masse. Sie verwenden nie den Moralwert des Generals und können selbst nie der General der Armee sein.


    Warpsteinprophet & Warpsteinalchemist


    ---------------------------BKGBFSWLPIAMW
    Warpsteinprophet----5-2-6-3-3-3-5-1-6
    Warpsteinalchemist--6-2-5-3-3-2-5-1-5


    Magie: Die Mysteriösen Warpsteinpropheten und Warpsteinalchemisten praktizieren den Geheimnisumwitterten und Komplexen Pfad der Lehre des Warpstein. Ein Warpsteinprophet ist ein Zauberer der Stufe 3 der zu einem Zauberer der Stufe 4 aufgewertet werden kann. Warpsteinalchemisten sind Zauberer der Stufe 1, die zu Zauberern der Stufe 2 aufgewertet werden können.


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Rattenmut, Macht durch Masse, Paranoia


    Paranoia: Durch Jahrelange Verfolgungen und Hinrichtungen sind die Warpsteinalchemisten zurecht sehr um ihr Leben und ihre Existenz besorgt. Zwar sind sie in den Hallen der Höllengruben relativ sicher, befürchten jedoch trotzdem hinter jeder Ecke einen Assassinen des Klan Eshin oder in jeder Speise eine Prise Gift. Auf dem Schlachtfeld fühlen sie sich noch unsicherer und nur der Wachsame Blick des Generals hindert sie daran, sich heimlich vom Schlachtfeld zu verdrücken. Aufgrund ihres Verfolgungswahns können Warpsteinalchemisten und Warpsteinpropheten nie der General der Armee sein. Sollten sie als einzelnes Modell aufgestellt werden, müssen sie erfolgreiche Moralwerttests wiederholen, sollten sie sich nicht in der Sichtlinie des Generals befinden.



    Ghoritsch das Hassding



    --------------B-KG-BF-S---W---LP-I-A-MW
    Ghoritsch-5---5--0---4-4(5)--3--4-4--7


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Angst, Raserei, Hass, Ewiger Hunger, Meisterhaftes Bändigen


    Skrotz Rivale: Skrotz trägt Schuld am schrecklichen Schicksal das Ghoritsch erwartete, deshalb hasst Ghoritsch ihn zutiefst und wird jede Gelegenheit ausnutzen, in der er sich an Skrotz rächen kann. Sollten sich die Basen von Skrotz und Ghoritsch zu Beginn deines Spielzuges berühren, muss Ghoritsch einen Moralwerttest auf seinen unmodifizierten Moralwert bestehen. Besteht er ihn, hält er sich unter Kontrolle, verpatzt er ihn, müssen Ghoritsch und Skrotz sofort eine Nahkampfrunde gegeneinander austragen. Dieser Nahkampf findet noch vor allen anderen Phasen statt und zählt nicht zum Kampfergebnis hinzu.


    Der 13-Ender: Bei dem 13-Ender handelt es sich um eine schreckliche Geißel mit 13 Striemen. In jede dieser Striemen ist ein anderes grausiges Material eingearbeitet. Ghoritsch ist ein Meister im Umgang mit ihr und kann mit ihr verheerend zuschlagen. Der 13-Ender ist eine Warpsteinwaffe und gilt als Peitsche. Treffer durch den 13-Ender lassen keine Rüstungswürfe zu. Ghoritsch kann sich entscheiden statt seinen 4 Attacken der Stärke 4, 13 Attacken der S 1 durchzuführen, welche aber Rüstungswürfe zulassen. Wenn sich Ghoritsch in einer Einheit befindet, und er sich dafür entscheiden sollte, 13 Attacken durchzuführen, so verwundet jede 1 beim Trefferwurf ein Modell der Einheit der er sich angeschlossen hat. Dies gilt nur wenn er sich in einer Einheit befindet, sich selbst kann er also nie verwunden. Zusatzattacken sind im Profil bereits mit inbegriffen.


    Hasserfüllt: Ghoritsch hasst alles und jeden. Sein Zorn spiegelt sich stark in seiner Bändigertechnik wieder und wirkt sich extrem auf seine Bestien aus. Sollte sich Ghoritsch gemäß der Sonderregel Bändiger einer Einheit anschließen, so unterliegt sie der Sonderregel Hass.


    Gut das wären dann soweit die Standartchars und ein weiteres besonderes Charactermodell. Als besondere Chars werden noch Verminskin, ein Super-Rattenoger, ein Supermieses Monster (vlt. der Rattenbehemoth Oô) und noch ein par andere Sachen folgen.
    MFG Graue Prohet Jospitar

  • ich habe mal ne mixtur aus adler und rattenoger im visie...zudem sind in der skavengalerie bilder von menschentötenden mausefallen...............bähm.....oder eine kutsche für skrotz.... :mauer::mauer::mauer:

    we love kill elves

    SKAVEN4EVER

  • Ah ja, danke für diesen sehr aufschlussreichen Beitrag :D Weiß grad nicht genau was du meinst und wie mir das weiterhelfen soll, aber ich nehm das einfach mal so zur Kenntnis. Immerhin antwortet hier überhaupt mal jemand auf mein Post :augenzu:

  • Ich komm mir hier aber ein bisschen verarscht vor. Erst meint ihr, es würde euch freuen wenn ich das hier weiterführe und dann wird das hier völlig ignoriert. Auch wenn du von Skaven keine Ahnung hast, dass kauf ich dir nicht ab weil das hier ja kein Skavenab. wird sondern ein Züchterklanab. und es nur ein par gemeinsamkeiten gibt und ich das meiste selbst ausgedacht habe. Ich find das einfach nur deprimierend, ich mein ich geh auch auf eure Posts ein und dann denk ich echt, warum ich das überhaupt hier mache. :augenzu: