Die Rattenfänger von Karak Izor

  • Es ist soweit, Söhne Grungirs, Grollheger, Mitbärtige... Wir wollen die Ratten aus unseren heiligen Hallen vertreiben, dafür habe ich mir eine kleine 3000P. Liste überlegt, die ich euch antrage nach besten Wissen mit mir zu verbessern um diese ekelhafte Brut aus unserem Berg zu treiben.


    Runenmeister
    Amboss
    Zweihandwaffe
    Panzerrune
    Steinrune
    Schicksalsrune
    MR d. Balance
    Magiebannende Rune
    --> 361 Punkte


    Thain
    Eidstein
    Zweihandwaffe
    MR v. Kragg
    2x Wutrune
    Steinrune
    --> 164 P.


    Thain
    Eidstein
    Zweihandwaffe
    AST
    Gromril MR
    Panzerrune
    --> 164 P.


    Meistermaschinist
    --> 70 P.


    27x KK
    Zweihänder
    Schilde
    CMS
    --> 322 P.


    2x10x Musketenschützen
    2xMusiker
    --> 290 P.


    20x Armbrustschützen
    Schilde
    Zweihänder
    CMS
    --> 305 P.


    10x KK
    Grenzläufer
    Schilde
    Zweihänder
    Musiker
    --> 125 P.


    27x Hammerträger
    Schilde
    CMS
    --> 381 P.


    Kanone
    Laderune 15 P.
    Brandrune 5 P.
    --> 105 P.


    Grollschleuder
    2x Durchschlagsrune
    Genauigkeitsrune
    --> 155 P.


    Speerschleuder
    Maschinist
    Brandrune
    --> 65 P.


    6 Bergwerker
    --> 66 P.


    28 Bergwerker
    CMS
    Dampfhammer
    --> 358 P.


    Orgelkanone
    --> 120 P.


    ==> 3001 P.
    Da es schon etwas später ist, halte ich mich kurz mit der Taktik. Immerhin wartet morgen um 7.30 ja auch wieder die Uni... :rolleyes:


    kompaktest Zentrum, leicht zu einer Flanke hin verschoben aus den KK, HT, AS und einer Einheit MS. Die KK und HT werden dabei die äußeren Postionen einnehmen und (hoffentlich) die NK halten und langsam gewinnen. Die Eidsteine sind dabei meine Versicherung und geben immerhin MR 1 (AST in HT, Thain in KK) Ein wenig weiter weg: die Artillerie und die andere Einheit MS, gedeckt dann von den BW und GL (die kümmern sich dann auch gleich um nervige Gossenläufer).
    Ich gedenke mit den BW dann die Flanke aufzuräumen, danach ins Zentrum vorzustoßen um das Zünglein an der Waage zu sein und die Nk für mich zu entscheiden.
    Die SS und Kanone halten auf Brut, Menetekel, Todesrat und gegnerische Artillerie, während sich Orgel und GS um radikale Rattendezimierung kümmern sollen. Ein weiterer Ansatz könnte die Streichung der Kanone zugunsten einer weiteren SS sein, damit man wieder ein bisschen Kleinkram mitnehmen könnte. (bspw. Schilde für die MS ;), Arkane Schutzrune für HT...etc ) Da lass ich mich aber gern von euch beraten.
    Hab mir eben beim schreiben gedacht, ob man mit einem MM nicht auf die Laderune verzichten könnte? Hmm, was meint ihr und überhaupt und sowieso? Reicht das um die Ratten ordentlich zu verhauen?
    Das Spiel ist in 15 Stunden, genug Zeit also mir mal ordentlich die Leviten zu lesen, für den Mist, den ich nachts um 2 verzapfe... :D


    WAAA...öhh...*räusper*... Für die Trutzburg! Für die Ahnen! Für das Bier! ;)

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

    Einmal editiert, zuletzt von Da Brülla ()

  • Also, ansich nicht schlecht, und scheint auch durchaus durchdacht zu sein, nur ein paar dinge sollte man vl. ändern.
    Beim Runenmeister muss ich gestehen hb ich keine ahnung was die Rune des Schicksals macht, wahrscheinlich weil ich sie nie einsetze, wahrscheinlich aus gutem grund, tät gegen Ratten auf jedenfall noch eine 2. Bannrune mitnehmen, die bringt wahrscheinlich mehr als die Schiksalsrune.


    beim Armeestandartenträger würd ich empfehlen noch eine Rune der Unverwundbarkeit dazu zu nehmen, weil ja recht schnell was mit todesstoß daher kommt, und auch die Giftattacken die bei ratten recht wahrscheinlich sind kann man damit entschärfen.
    von den Grenzläufern binn ich irgendwie gar nicht überzeugt, wenn sie sich um Gossenläuer kümmern sollen müssen sie nicht unbedingt kundschaften können, da die Gossenläufer ja sowieso zu dir kommen. fände hier 15 Klankrieger mit ZHW angebrachter.


    die Artillerie passt soweit ich sehen kann, auch wenn mir die Zweite Orgel abgeht.


    pass halt auf wenn du die Steine stellst, du kannst dich nachher nicht bewegen und solltest somit sichergehen dass soviele Ratten wie möglich gebunden sind, weil wennn er schon gegen Zwerge gespielt hat wird er sobald du den Stein stellst nur mehr um deine Regimenter herumlatschen, und deine Unterstützung zerpflücken während seine Kanonen, Katapulte und Jezzails in deine Krieger ballern

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Liste klingt nicht schlecht! Muss mich meinen Vorredner anschließen finde die Grenzläufer nicht so gut und glaube auch das diese dir beim Spiel nicht helfen werden. Eher eine Einheit KK abstllen um die KM´s zu sichern. Aber fangen wir von vorne an:


    Runenmeister: Finde die Schicksalsrune nicht so gut, einmal hast du einen 2+ retter und dann war es damit. Eher dann Rune des trotzes. Obwohl ich die rettungswürfe reicht welcher er hat, besonders wenn er eh bei den anderen Km´s steht und diese durch eine Einheit geschützt wird. Empfehle da eher die vernichtende Magierune. Gerade der Spalten ruf kann Tödlich ghegen deine Km´s sein. Werde nie das Gesichts meines Kumpels vergessen als ich seinen Spruch vernichtet habe (was mir wohl den Sieg gebracht hat). Müßtest halt noch 15 P irgendwo her nehmen, wenn du Schiksal gegen Vernichtungs Rune Tauschts.


    Thain: In Ordnung so, bin halt kein Fan vom Eidstein (eindeutig zu starr). Musst wie Grollwächter gesagt hat halt aufpassen.


    AST: Würde eher Meisterrune des Trotzes und eine Steinrune nehmen, hast dann einen 3+ Rüster und 4+ retter. Damit sollte er Safe sein und der Eidstein siehe oben.


    MM: Würde ich mitnehmen, wenn du damit Gossenläufer oder so aufhalten willst, kannst ihn mit Gromilmeisterrune und Wutrune ausstatten. (wären aber 50 P mehr)


    KK27: Gut so, hier vielleicht kürzen um Punkte herraus zu bekommen?


    Musketenschützen: Solide, auch wenn ich gegen Skaven Armbrustschützen ausreichend finde. Könntest halt 60 P sparen und würde die Musiker weglassen, neu Formieren brauchst du eh nicht, weil du dann nicht mehr schießen kannst und ein MW 9 reicht aus zum sammeln wären noch einmal 10 P.


    Armbrustschützen: Gut so, könnten auch zur not einen Nahkampf gewinnen.


    KK-grenzläufer: Wie oben gesagt zu normalen KK und abstellen für die KM´s zur Verteidigung. +10 P übrig dann.


    Hamerträger: Top, gibt es nichts zu meckern.


    Konone: würde ich drin lassen, finde ich besser als eine weiter Speerschleuder. Auch die Laderune würde ich lassen, man weiß halt nie.


    Speerschleuder: In Ordnung so.


    6 Bergwerker: Können wirklich nur als Hilfe dienen, zum Schutz deiner KM´s.


    Bergwerker: Könnten von hinten herum gut aufräumen, würde ich so lassen.


    Orgelkanone: Würde auch zur einer 2 raten! (allerdings weiß ich nicht woher noch die Punkte!)


    Wie gesagt pass mit den Eidsteinen auf und viel Glück. mehr fällt mir jetzt nicht Spontan ein...


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Danke für eure Kommentare, ich versuch mal die Liste zu verteidigen.


    Grenzläufer: Kosten halt nur 10 P. mehr, dafür dass sie sehr flexibel benutzt werden können. Sie eignen sich gut als Umlenker, können unbewachte Warblitzkanonen, Waffenteams oder Kleinsteinheiten aufreiben. Bei Gossenläufern erwarte ich Schleudern mit Giftattacken, also KM töter aus der Ferne... Da mag ich nicht unbedingt meine Schlachtreihe für öffnen, um die davon abzuhalten.


    AST: wird geändert


    Bergwerker klein: sind vor allem für seine KMs da....


    Runenmeister: Die Schicksalsrune ist für den Fall gedacht, dass er irgendeinen Initativescheiß auf meinen Amboss loslässt (z.B. Bronzesphäre), da dürfte er dann einmal sicher vor sein... Hätte wirklich gern noch die Magievernichtende Rune, oder noch ne Magiebannende... Aber dafür müsste noch ein Schmied her und da komm ich mit den Punkten einfach nicht nach.


    Musketenschützen: Meint ihr nicht, dass +1 aufs Treffen und Rüstungsbrechend die 60 P. wert sind? Immerhin haben Skaven da keinen Schutz mehr gegen. Denke aber auf jeden Fall drüber nach. Ohne Musiker, hätte ich dann schon fast nen Schmied... :D Oder wo wären die Punkte besser aufgehoben?


    Eidsteine: Wie gessagt, nur im absoluten Notfall, wenn meine KMs versagen oder irgendetwas gravierend schiefläuft... Ansonsten immerhin noch sagenhafte MR1...


    2.Orgel: Sie wäre spieltechnisch sinnvoll, allerdings bringt mich mein Gegner um, wenn ich ihm die vor die Nase stelle... ;)


    Ansonsten bin ich noch über jede weitere Anregung dankbar.


    Grüße

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


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  • Die Musketen sind eh gut, mit denen kann man dank der quasie BF4 die sie haben schön plänkler killen, und die Sturmratten wirst damit auch gut zurecht stutzen können.


    Das mit den Grenzläufern ist zwar einleuchtend, fänd aber trotzdem dass Klankrieger reichen würden zum KM-verteidigen. Aber das musst du selber wissen.


    und was die Zweite Orgel angeht: Da soll sich der Ratz nicht aufregen, WIR Stellen ja immerin keine Menetekel oder Höllenglocken, WIR haben ja nicht die Möglichkeit äußerst unfaire und schlecht gebalancede monster aka Höllengrubenbrut auf zu stellen, und von den Viechern kann er sogar 2 Aufstellen!


    na, die Liste passt im großen und ganzen wie sie ist, blos ein bissel wenig Bannpotential, aber was solls.
    so, das ist jetz mal meine Meinung dazu

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    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
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  • Bei Gossenläufern erwarte ich Schleudern mit Giftattacken, also KM töter aus der Ferne... Da mag ich nicht unbedingt meine Schlachtreihe für öffnen, um die davon abzuhalten.

    Also wenn du ganz fest damit rechnest, die kann sicher auch ein MM mit Rune der Unverwundbarkeit, Steinrune und Panzerrune sowie ZHW die Gossenläufer ganz gut (aussc)halten. Wenn die Punkte dafür über sind (spar an den Eidsteinen, ich finde die bringens nicht, außer er hat keinen/kaum Beschuß dabei. dann kannste von den Punkten runen für den MM kaufen)

    Musketenschützen: Meint ihr nicht, dass +1 aufs Treffen und Rüstungsbrechend die 60 P. wert sind? Immerhin haben Skaven da keinen Schutz mehr gegen. Denke aber auf jeden Fall drüber nach. Ohne Musiker, hätte ich dann schon fast nen Schmied... :D Oder wo wären die Punkte besser aufgehoben?

    Ja +1 aufs Treffen und eben Rüstungsbrechend um 1, naja für die 60 Punkte kannste den AB's aber auch ZHW geben und noch paar einpacken. Die holen dann durch ihre Menge und die tatsache, daß sie evtl eine kanze Runde mehr schießen können, diesen Nachteil wieder raus. (ist halt geschmackssache) Sie können auch ein recht schlagkräftiger Trupp sien in der nähe der KM's und dort dank S6 KM Jägern ebenfalls das Fürchten lehren.
    (ich ersehne den Tag, an dem MS auch ZHW haben dürfen- warum eigentlich nicht? so ne Flinte ist sicher weniger sperrig als eine Armbrust, aber das wird wohl wunschtraum bleiben X( )


    könntest alternativ 1x 10 MS mitnehmen (oder 12) aus den restlichen 10 (bzw dann nur 8) MS machst du ABS die teilst du dann in je 15 (bzw 14) AB's. würde ich so machen, so große Schützenblöcke lassne sich imemr kompliziert aufstellen, und sind in der Zielwahl recht unflexibel finde ich. - vllt sagen die anderne ja mal was dazu-

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ich als Ratte/Zwerg kann mich hier ja auch mal zu Wort melden:


    Runenmeister: Wenn du den unbedingt vor der Bronzesphäre schützen willst, kannst du ja auch die Pfeilbannrune einpacken, denn außer der Sphäre gibt es nur den 6er Zauber der Lehre des Untergangs mit Ini-Test, und die wird er je nach Spielweise garnicht dabeihaben, da im Moment der Trend eher in Richtung Lehre der Seuche geht, und selbst wenn, kannst du ihn ja auch noch bannen, wir sind ja schließlich Zwerge (Wenn auch nicht immer..nig...nig.. :D ). Außerdem kommt er ja vielleicht auf die glorreiche Idee, mit irgendeiner KM auf den zu feuern. Magievernichtende Rune wäre schon praktisch, es gibt ein paar Zauber, die du absolut nicht auf deiner Armee haben willst ( z.B. permanent -1 W, nicht im Nachhinein bannbar).


    Thain: In Ordnung, auch die zwei Wutrunen gehen OK, da der warscheinlich eh auf die Einheit kloppen muss, ich denke nicht, dass er so größenwahnsinnig ist, die Herrausvorderung anzunehmen.


    AST: Rune der Unverwundbarkeit lohnt sich hier garnicht, es gibt eigentlich nichts bei Skaven, was Giftattacken oder sogar Todesstoß hat. Entweder mit Retter defensiv oder halt auch offensiv.


    MM: MM lohnt sich meiner Meinung nach immer. Vielleicht noch mit ZHW, Pfeilbannrune und Panzerrune, um KM-Jäger anzugehen


    KK: Finde ich gut so, unterstützt von einem Helden sollten die ziemlich lange durchhalten.


    Musketenschützen: Lieber mehr Armbrustschützen, das einzige mit einer besseren Rüstung sind Sturmratten, und die sind nicht gerade das Gelbe vom Ei. Außer natürlich er spielt den Sturmbanner, dann ist +1 auf den Trefferwurf unglaublich praktisch.


    Armbrustschützen: Würde mich mal interessieren, wie lange die so gegen einen Rattenblock durchhalten. Auf jeden Fall solides Regiment.


    Grenzläufer: Ich find auch normale KK besser, die Aufwertung können sie irgendwie nicht nutzen, da sie als Kundschafter nicht viel erreichen und keine Wurfäxte tragen.


    Hamerträger: Kann man nix zu sagen.


    Kanone: Gegen Sturmbanner natürlich besser als die SS, da sie dann immer noch eine 50% Chance hat zu treffen


    Speerschleuder: Kann man immer gebrauchen


    6 Bergwerker: Is ganz lustig um ein bisschen zu stören, wird aber nicht so viel reissen.


    Bergwerker: Schöner Block, vorallem in der Flanke von irgendwas.


    Orgelkanone: Wenn er den Sturmbanner spielt, dann wären 2 OK schon gerechtfertigt, da dann warscheinlich eh immer nur eine schießt


    Eigentlich eine ganz solide Liste, kommt halt drauf an, was dein Gegner so spielt.

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Armbrustschützen: Würde mich mal interessieren, wie lange die so gegen einen Rattenblock durchhalten. Auf jeden Fall solides Regiment.

    Hatte neulich ein Spiel gg die Tierchen. Mit einem 20er Block ABS volles Kommando mit Zweihändern habe ich ohne Probleme nen 30er Block Klanratten geplättet.
    Beim Stehen und Schießen habe ich gleich welche getötet. Nach zwei Nahkampfphasen hatten sie schon weniger Glieder als ich, so das sie ihren MW Test verpatzt haben und ich überrennen konnte.
    Mit Zweihändern sind die gg die Kerneinheiten von den meisten Gegner schon nicht schlecht.

  • Das problem an den Rattenviechern sind die spezial dinger wie Höllengrubenbrut und die ganzen Km.Er wird wahrscheinlich Sklaven vor seine hauptregimenter laufen lassen und das Sturmbanner einsetzten ,desweiteren rechne mal das sein General oder ein anderer chara die Klinge mitnimmt die ihm S10 gibt,also auch da vorsicht!!Mein tipp baller die Höllengrubenbrut weg und richte die GS auf seine teuren regis,halte dich nicht mit Sklaven auf die gehen eh kaputt im Nahkampf!Bergwerker sind klasse gegen seine KM aber vorsicht 5-6 sind eindeutig zu wenig teile beide lieber in gleich grosse regis auf damit sie sich um seine KM kümmern können.Ansonsten würfle schnell und gut bei´m Stzrmbanner das dir echt den Tag versauen kann!!!!!
    Mögen unsere Götter über dich wachen....



    Wen nicht komm in grün wieder und verdresch ihn so richtig :]