Space Marines vs. Orks 1500 Punkte

  • Ich werde demnächst gegen Orks antreten und gegen die habe ich bisher nicht so oft gespielt. Ich weiss nur mein Gegnern wird massenhaft Orkboyz ins Feld führen, paar Killerkopta und ne dicke Bosseinheit mit so ner Art Medic drinn. Wir spielen mit 3 Missionszielen. Ich habe jetzt hier mal eine Liste zusammengestellt. Würde mich über Hilfe sehr freuen.


    Ordensmeister + Meisterhafte Rüstung + Ehrenklinge = 170 Punkte


    5 Ehrengardisten + Ordensbanner = 210 Punkte


    10 Taktischer Trupp + Rhino = 205 Punkte


    10 Taktischer Trupp + Rhino 205 Punkte


    Salvenkanone 100 Punkte


    5 Scouts + Höllenfeuergeschoß + Scharfschütze = 85 Punkte


    Land Raider Reedemer = 240 Punkte


    Cybot + schwerer Flammenwerfer + synchonisierter schwerer Flammenwerfer + Landungskapsel = 150 Punkte


    Cybot + synchonisierte Laserkanone = 135 Punkte



    Ich hab halt nur ungefähr einen Plan was mich da erwarten kann. Meine Vorstellung ist das der Cybot eben in Runde eins landet und erstmal ein paar Gegner wegbrutzelt Der Ordensmeister und Ehrengarde sollen im Landraider hocken und gegen den gegnerischen Bosstrupp ins Feld gehen. Insgesamt bin ich mir nicht sicher ob ich zuwenig Standarteinheiten drinn habe um die Missionsziele zu halten.


    Wo ich auch noch bedenken habe. Der Cybot mit Flammenwerfer haut einmal gut rein, wird dann aber garantiert in Nahkampf verwickelt. Gut er kloppt sich dann rundenlang mit ner Unit und ist praktisch aus dem Spiel weil der immer nur paar Modelle killt aber die Gegner ihn wohl auch nicht ohne weiteres umnieten. Den 2. Cybot könnte ich auch rauslassen. Hab den eigentlich nur drinn um effektiver gegen Fahrzeuge was zu haben. Wenn ich den Cybot und die Salvenkanone weglasse könnte ich noch einen weiteren 10er Taktischen Trupp aufstellen und vieleicht noch paar Seargents besser equippen. Oder ich lasse den Cybot weg und verzichte auf die Ehrenklinge beim Ordensmeister und habe dann noch nen 9er Taktischen Trupp.


    Ich frag mich auch ob die Rhinos Sinn machen am Anfang. Die geben den Space Marines in Runde eins zwar Schutz, aber die können ja auch nicht dann Feuern auf die Orks.


    Hm Fragen über Fragen,,,

  • Ich würd den Lasercybot rauslassen und dafür lieber die TTs ausrüsten. Nackte Trupps find ich immer ein wenig witzlos. Wenn er tatsächlich ne menge Orkboyz stellt, können die TTs je nach ausrüstung einiges reißen. Ansonsten bin ich kein großer Fan der Salvenkanone, wie wärs mit nem Sturmtrupp ?


    oder sowas:


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Ordensmeister
    - 1 x Energieschwert
    - Meisterhafte Rüstung
    - - - > 155 Punkte


    Ehrengarde
    7 Ehrengardisten
    - Ordensbanner
    + Upgrade zum Ordenschampion
    - Energieschwert
    - - - > 280 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Synchronisierter Schwerer Flamer
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 140 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 240 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Plasma-Pistole
    - - - > 205 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - 1 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - Melterbomben
    - - - > 220 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Land Raider Redeemer
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - - - > 260 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1500



    Da hast du noch ein paar Marines mehr, und kannst Ziele halten oder erobern. Den Cybot ran und rein :) , und den Ordensmeister mit seinem Trupp in den LR und irgendwohin, wo sie Ärger machen. Das wären so meine Ideen.

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  • OK ich werde es mal versuchen. Mir kommen nur 2 Standard Trupps etwas wenig vor bei 3 Zielen die eingenommen werden sollen. Wenn nur ein Trupp verreckt sieht das schon sehr übel aus. Oder irre ich mich da. Aber ich werde es einfach mal versuchen. Vielen Dank auf jedenfall.

  • Ja schon, aber wenn du mit genug Gelände spielst, bzw deine TTs sonstwie in Deckung hälst wird dein Gegner bei nem LR, nem Cybot und einem Sturmtrupp genug um die Ohren haben, als dass er sich um deine Standards kümmern kann. Der TT zu Fuß geht auf das dir am nächsten gelegnene, der im Rhino auf das nächste. der Rest der Armee ist zum Aufhalten und Vernichten gedacht. Du wirst das 3. Ziel ignorieren müssen aber was solls :)

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  • Ok das macht Sinn, genau so wirds gemacht.


    Ich habe auch lange gedacht statt Ehrengarde eine Einheit Hammertermis mitzunehmen und dann als Boss den Vulcan zu spielen. Aber irgendwie habe ich Bammel wenn seine Orks dann zumindest in der ersten Kampfrunde zuerst draufdreschen dürfen.

  • Ich habe nochmal meine Liste komplett überarbeitet was haltet ihr davon:


    Ordenspriester Cassius 125P.


    5 Terminatorsturmtrupp + Energiekrallen 200P.


    Land Raider Reedemer 240 P.


    10 Taktischer Trupp + Rhino 205P.


    10 Taktischer Trupp + Rhino 205P.


    Cybot + Flammenwerfer + Landungskapsel 150P.


    10 Sturmtrupp 190P.


    10 Scouts + Tarnmantel + Hellfire + Sniper 180 P.



    Mit dieser Liste kostet die Draufhaueinheit etwas weniger. Durch den Ordenspriester können die Termis in Runde 1 alle Attacks wiederholen und durch die Krallen alle Verwundungswürfe. Gleichzeitig hauen sie in der Angriffsrunde mit 4 Attacken pro Termi. Gut bei den Scouts bin ich jetzt wieder am überlegen. Ob die Tarnmäntel so sinnvoll sind. Ich könnte auch statt dem Trupp halt noch nen weiteren Taktischen Trupp aufstellen. Was haltet ihr von der Liste jetzt?

  • Moin,


    was steht deiner Armee alles zur Verfügung, sprich, was kannst du einsetzten?


    Aber generell, lass den Landraider aus, auf den Punkten und vor allem gegen Orks wird er seine Punkte nicht rausholen, wenn der Gegner auch nur irgendwie sein Volk spielen kann.


    Setzt bei den Taktischen Trupps Spezialwaffen ein, du bekommst Flamer und Raketenwerfer bei 10er Trupps geschenkt, also nimm sie. Nutze die Kampftrupptaktik und kaufe denen einen Razorback mit schweren Boltern statt dem Rhino. Damit hast du insgesamt mehr Trupps auf dem Feld, die auch noch besser wirken können.
    Lass die Scout Scharfschützen. Die Gewehre treffen nur noch auf BF, und die Scouts haben diesen nur auf 3, zudem macht den Orks das Niederhalten nichts aus, die Trupps sind entweder zu groß oder zu durchgeknallt. Auch gegen die Killakopta gibts effecktiveres.


    Aber schreib mal bitte eine Liste deiner Verfügungstruppen, das macht es einfacher mit dem AOP zu jonglieren.


    MfG


    Crux

  • Den Landraider habe ich halt drinn wegen der Flammensturmkanone und das aus dem die Terminatoren sofort rausstürmen können. Ansonsten gibt es ja da nix was denen zuerst Schutz bietet und schnell zum Gegner bringt.


    Also ja das was ich so alles gepostet habe sind auch die Sachen die ich habe. Also gut ich könnte die Rhinos auch als Razorbacks spielen. Bei 5er Trupps hab ich halt bedenken das die zu schnell weggeprügelt werden.


    Hab 2 Landungskapseln noch. Maneus Calgar mit Ehrengarde. Kann so 40 Taktische Soldaten aufstellen. Devastorentrupp noch. Nen Scriptor. ca. 20 Terminatoren. Davon 10 Sturmtermis.


    Ein Protektorgarde noch.

  • Also da ich selber Orks spiele und dabei regelmäßig und sehr erfolgreich Späze Märinz wegmosche, verrrat ich dir mal, was mir meist wehtut und was nicht.


    Cybot: Tut net weh, wird von da Boss mit da Krallä weggemoscht.


    Kapsel mit Deathwingsystem: Tut ziemlich weg. Leere Kapseln müsst man aufstellen können. ;(


    Marine HQs: Tun auch nicht wirklich weh, meist sehr teuer und schell weggemoscht.


    taktische Trupps: Sind unangenehmer als man denkt, glücklicherweise meist viel zu wenig davon auf dem Feld.


    Sturmtermis: Bisschen Glücksabhängig, mit ein wenig Glück fallen schnell ein paar, meist mischt und moscht man aber drauf und es passiert einfach nichts.


    Energiewaffenz: Sind uns extrem egal, stellen meist nicht auf, was einen Rüstungswurf über 6+ hat ....


    Würd einfach mal versuchen eine Feuerlinie mit vielen taktischen Trupps aufzustellen. Und dann vieleicht noch nen Trupp Strumtermis in einer Kapsel mit Deathwingsystem als Konter.



    edit: Können Termis überhaupt in Kapseln, oder nur teleportieren? Wohl wieder letzteres, oder?

    --> Königreich Bretonia <--

  • Moin,


    gehen wir mal an die Liste. Eine klassische Liste zuerst, bei der ich folgend die Vorteile der eingesetzten Elemente erkläre.


    Doch erstmal Grundsätzliches:


    Ja, wenn du die Trupps aufteilst, ist die Gefahr größer, dass sie aufgerieben werden, doch dem entgegen stehen die höhere Flexibilität deiner Armee, die Option sich feindliche Ziele entsprechender Größe mit mehren Trupps zu widmen und dem größten aller Vorteile, deine Opfereinheiten sind klein. Wenn die Truppen geschickt stehen, kommt der Orkspieler nur mit einem Trupp in den Nahkampf (5 Modelle im wahrscheinlichsten Fall), und vernichten diesen sehr wahrscheinlich. Anschließend steht er vor dem Rest der Space Marine Armee in Schnellfeuerreichweite der meisten restlichen Trupps und du hast eine komplette weitere Rund, den Trupp so an zu gehen, wie es die Situation gerade erforderlich macht. Zudem machst du seinen Beschuss ineffizienter (auch wenn die Orks nur BF2 haben, macht die Masse an Schüssen auf Kurzdistanz immer noch etwas aus), da er es nicht riskieren kann, auf den vorgeschobenen Trupp zu viel Feuerkraft auf zu wenden, da dieser sich ggf dann zurückzieht und der Nahkampf gar nicht zu Stande kommt. Sprich, die Orks stehen wieder vor gähnenden Mündungen.



    HQ 115 P.


    Ordenspriester 100 P.
    - Sprungmodul 15 P.


    (Schließt sich dem Sprungtrupp an und verstärkt somit deine wichtigste Abfangeinheit)



    Elite 120 P.


    Cybot 105 P.
    - synch. MK 10 P.
    - synch. MK 5 P.


    (Mit dem Ding jagst du Buggy´s, Bots und ggf Killakoptas, 4 synchronisierte Stärke 7 Schüsse auf 48 Zoll sind eine solide Basis dafür)



    Standart 665 P.


    Taktischer Trupp 90 P
    - 5 weitere Marines 80 P.
    - Flammenwerfer 0 P.
    - Raketenwerfer 0 P.
    Transportfahrzeug
    -Razorback 40 P.


    (Der Razorback ist ein preiswerter synchronisierter schwerer Bolter, ideal um Feuerunterstützung für deine Trupps oder auf leichte Fahrzeuge etc zu geben, aber hüte dich davor, sie teurer zu machen in den Punktkosten)


    Taktkischer Trupp 210 P.
    Selbe wie oben


    Taktischer Trupp 170 P.
    Nochmal das Gleiche, nur ohne Razorback


    Scouttrupp 75 P.
    - Schrotflinten/Scharfschützengewehre


    (Ablenkung, Opfertrupp, preiswerte Bedrohung eines Missionsziels, für irgendwas sind die Jungs schon zu gebrauchen, im Zweifelsfall einfach eine Einheit mehr bei dir auf dem Feld zum taktieren)


    Sturm 205 P.


    Sturmtrupp 100 P.
    - 5 weitere Marines 90 P.
    - Energiewaffe 15 P.


    (deine wichtigste und wohl einzige Einheit zum Abfangen des gegnerischen Bosstrupps, die E-Waffe ignoriert dabei nicht nur Rüstung sondern auch das Feel no Pain)



    Unterstützung 250 P.


    Devastortrupp 90 P.
    - 4 Raketenwerfer 60 P.


    (dieser Trupp kann sowohl gegen Fahrzeuge des Gegners, als auch Masseninfanterie effecktiv wirken, ggf sogar Bosse weg sprengen)


    Salvenkanone 100 P.


    (Gegen Orks durchaus gut verwendbar, Wunden auf 2+, sogar effecktiv gegen Orks in Deckung mit der Air Burst Munition, sehr empfehlenswert gegen Massenvölker)



    Mit dieser Liste wären wir derweil bei 1355 Spielpunkten, sprich es stehen noch fast 150 Punkte für das Feintuning zur Verfügung.


    MfG


    Crux




    PS: Ja ich weiß, die Liste ist wieder unübersichtlich, und nein wir haften nicht für Rechtschreibefehler.