Zwerge offensiv spielen. Geht das?

  • Deshalb Erklärungspunkt B :)


    Wobei es mit dem Amboss möglichsein müsste.

    • Offizieller Beitrag

    Spielt ihr das wirklich? Ich mein.... ist das nicht etwas... naja nasig? Eine unnachgiebige Einheit mir einer Breite von 1 hätte natürlich wenige Gegner in Kontackt, und deshalb auch recht wenig Verluste... aber ich würde das nicht übers Herz bringen. :(

  • Außerdem irre, nackte, rothaarige Zwerge die alle hintereinander stehen, das naja ...



    Außerdem KM's sind doch offensiv, Angriff ist die beste Verteidigung, und nichts ist schneller im Angriff als eine Kanonenkugel aus dem Lauf einer Zwergenkanone. :tongue:

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Spielt ihr das wirklich? Ich mein.... ist das nicht etwas... naja nasig? Eine unnachgiebige Einheit mir einer Breite von 1 hätte natürlich wenige Gegner in Kontackt, und deshalb auch recht wenig Verluste... aber ich würde das nicht übers Herz bringen. :(

    Deshalb Wahlmöglichkeiten A), B) C).


    Je nach Geschmack/Einschätzung antwortet jeder auf die Kongafrage anders. Wobei letzte Edition der Konsenz mehrheitlich gegen die Konga war. Diese Edition ist es denke ich deutlich schwieriger eine zu machen und an den gewünschten Ort zu bringen. (Jetzt muss man ja selbst angreifen, sonst geht der Gegner vorbei oder in die Flanke)

  • Wobei, für die Slayer ja evtl doch logisch, sie stellen sich eben der Reihe nach an, um ihren Kampf zur Erfüllung ihres Eides zu bekommen.


    Selbsmorkommando angetrete! Bitte eine Reihe Bilden! Nicht drängeln, jeder kommt dran!!!

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • OK, verstanden, was ein(e?) Konga ist.
    Aber war die ursprüngliche Frage nicht, wie der Zwergenspieler im Freundeskreis offensiver spielen kann?
    Ich kann mir vorstellen, dass sich der Freundeskreis bei so einer Taktik schnell verkleinert :D .


    Ich habe das Problem aber auch - wir spielen hier derzeit die Blut, Ehre, Gold-Kampagne (enstanden auf Tabletopwelt.de) und da spielt man zwar die "normalen" Schlachten aus dem Regelbuch - allerdings ergänzt um Primär- und Sekundärmissionen, die auch nochmal 500 Siegpunkte bringen können und zufällig
    Und diese sind dann neben den einfachen Aufträgen wie "teuerstes Magiermodell oder teuerste Einheit ausschalten" (Was auch mit ner Ballerburg zu lösen ist) dann Aufträge wie Tischhälften halten, Modell A zu Punkt B bringen und eine Runde ohne Kampf stehen lassen (Artefakt wird geborgen oder was auch immer) etc. etc. Da komme ich mit Einbunkern nicht weit...

    Für den Fluff!

  • @Iieek:


    Meine Rede, interessante Spielmissionen verhindern lame Taktiken (hoffentlich).
    Kannst du bitte auf die Regeln der Kampagne von Tabletopwelt verlinken?
    Ich hab den Thread gefunden und quergelesen, wenn man da aber nicht drinsteckt, wirkt das sehr unübersichtlich...


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • @Grobo:
    Wo (und ob) die Regeln der Kampagne auf der Seite sind, kann ich nicht sagen. Unser Spielleiter hat da mal nachgefragt und die Regeln inkl. Templates für den Spielfeldaufbau zugeschickt bekommen. Wenn Du mir per PN ne Mailadresse gibst, kann ich Dir gerne die PDFs zuschicken (sind gut 10 MB).

    Für den Fluff!

  • Die Frage ist doch nicht, ob die Burg oder nur eine Hälfte des Spielfeldes bespielen lame sind, sondern ob und wenn wie es möglich ist sinnvoll etwas anderes zu machen.

  • Zwerge spieler sind in ihren möglichkeiten durch die geringe bewegung ziemlich eingeschränkt zumindest in kleinen spielen oder bis 3000 punkte ab diesen punkt ist es auch möglich zwerge
    zu bechleunigen das fordert aber eine gewisse erfahrung und eine menge magie und eine eher zwergen untypische spielweise. Bergwerker und Grenzläufer sind eine möglichkeit das spiel zumindestens ein wenig schneller zu machen dadurch verliert man aber zumindestens bei den Bergwerkern auch eine Eliteauswall die man in eine Kanone oder steinschleuder investieren hätte können.
    Darum ist mauern ganicht schlecht ich werde morgen mal eine armeeliste veröffentlichendie 3000 Marschierendeaxte enthält was für mich die einzige möglich keit ist Zwerge in bewegung zu bringen..

    Warhammer


    4000 Zwerge


    2500 Dämonen des Slaansh
    +1500 Dämonen der anderen Götter


    Warhammer 40000


    4000 Tyraniden


    3000 Emperors Children

  • Ich freue mich schon darüber die Liste zu sehen und mich inspierieren zu lassen.

  • Hier die versprochene armeeliste.


    Komandante


    Runenmeister 140
    Runeenamboss 175
    Meisterrune der Balance 50
    365


    Helden


    Thain 65
    Armeestandarte 25
    Marschrune 55
    Eidstein 20
    165


    Josef Bugman
    155


    Kerneinheiten


    20 Langbärte Grenzläufer
    Zweihandwaffen+Kommando
    305 (Bugmans Kompani)


    20Langbärte Grenzläufer
    Schild+Kommando
    285


    20Klankrieger+schild+Kommando
    205
    25Klankrieger+schild+Veteran+musiker
    240


    Eliteeinheiten


    10 Slayer
    110


    20 Eisenbrecher+Standartenträger
    Lanngsamkeits Rune 50
    322


    15 Bergwerker+Prospektor+Dampfhammer
    +Sprengladungen
    230


    15 Bergwerker+Prospektor+Dampfhammer
    +Sprengladungen
    230


    Seltene Einheiten
    Orgelkanone
    120


    Orgelkanone
    120


    Gyrokopter
    140


    2992Punkte


    Ich Denke man solte die Helden und den Kommandanten spielen wie sie hier beschriben sind das ist die billigste lösung.
    Und so schafft man Platz für eine menge Elite und die drei Seltene Einheiten der rest der liste endsteht zumeist aus pflicht auswalen Z.b. Bugman Kompani und eine zweite Grenzläufer einheit um diese zu unterstützen ein Klankriege regiment ist nötig um den Eidstein zu tragen das andere um das minimum an Kerneinheiten zu ereichen Slayer für große jungs,Eisenbrecher wegen ihrer Rüstung und der rest aus Taktischen gründen.Das heist Orgelkanone um den Feind beim ansturm zu schwechen der Gyrokopter um eins zwei Machbewegungen zu ferhindern usw..Zusetzlich ist die liste ziemlich gemein weil 70 zwerge nicht von der Aufstellungszone starten Vier Regimente zwei durch Sonderregel Kunschafter und die anderen durch Sonderregel Unterirdischerforstos.So tregt man den Kampf zum Gegner.
    one das er es ferhindern kann. Es ist nicht nötig das größte Regimend für den Eidstein zu Ferwenden ich finde es aber Effektiver!!!

    Warhammer


    4000 Zwerge


    2500 Dämonen des Slaansh
    +1500 Dämonen der anderen Götter


    Warhammer 40000


    4000 Tyraniden


    3000 Emperors Children

  • Also, ich denke mal, den Gyro kann man mittlerweile vergessen um ihn als Marschblocker zu benutzen, dank MW für marschieren.


    Meiner Meinung nach, sollte man den Gyro zurückhalten um einen richtigen Moment mit Ihm in die Flanke zu schießen abzupassen.


    eine Liste ohne besondere Charaktermodelle wäre sicherlich auch interessant. Josef ist zwar nicht der überreißer, aber viele wollen ja nicht mit besonderen Charaktermodellen spielen.


    Außerdem wäre es sinvoller, die Standarterune mitzunehmen, die deinen einheiten retter gegen Beschuß gibt (name gerade vergessen) dann kommt von deiner offensiven Armee mehr an beim Gegner).


    Wenn ich nachher Mittagspause habe (Frühstückspause wird da nun zu kurz zu ^^), guck ich mal, wie ich eine offensive Liste spielen würde.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Josef Bugman ist leider nötig um zwei Grenzler Regimente zu Spielen one ihn wehre besser er ist aber auch in Tuniren Erlaubt darum habe ich ihn aufgenomen. Und es geht ja um Offensiv Zwerge.Gemein durch aufstel boni weil 70 zwerge nicht von der Aufstellungszone starten Vier Regimente zwei (durch Bugmans Kompani) durch Sonderregel Kunschafter und die anderen durch Sonderregel Unterirdischerforstos.Und um so mehr Regimente in Feind nehe sind um so Besser

    Warhammer


    4000 Zwerge


    2500 Dämonen des Slaansh
    +1500 Dämonen der anderen Götter


    Warhammer 40000


    4000 Tyraniden


    3000 Emperors Children

  • LoL :)


    Bei den 5 Turnieren pro Jahr wo Bugmann erlaubt ist, wird diese Armee nur noch weggefetzt von den anderen erlaubten besonderen Charaktermodellen.


    Irgendwie sehe ich trotz 2 Langbarteinheiten nichts, was mit einer ernstzunehmenden Gegnereinheit in den Nahkampf will!


    Es ist nichts vorhanden, dass sich um Monster kümmern kann (Charater oder Kriegsmaschine).


    Es ist nichts vorhanden, mit dem sinnvoll geblockt werden kann. (auch 20 Eisenbrecher sind gegen die Dinge, die man blocken will in 2-3 Nahkampfphasen weg ohne irgendwas gemacht zu haben.)


    Das Minimum an Kernpunkten (750) wurde sinnlos mit KK mit Schilden deutlich überschritten, wo Hammerträger oder wenigstens eine 2. Slayereinheit oder Helden oder eigentlich fast alles sinniger wäre.


    ...


    Klar kann man das so spielen. Aber irgendwie kommt es mir so vor, als ob man bei jeder Gelegenheit wo man das so spielen kann nur ein Punktelieferant für die Gegner ist.

  • Hier meine Liste, und meine Gedanken.
    Anmerkung 1: warum meint der Onlinekodex, ich hätte zuviele Langbärte, die LB-GL zählen doch gar nicht zu dem LB-Kontingent oder?
    Also müsste ich das Langbartregiment doch mitnhemen können durch das eine regiment Klankrieger, auch ohne König.


    sry ich habe echt zu lange nicht in das AB geguckt -.- sollte aber doch trotzdem stimmen.


    1 Kommandant: 451 Pkt. 15.0%
    3 Helden: 378 Pkt. 12.6%
    3 Kerneinheiten: 790 Pkt. 26.3%
    7 Eliteeinheiten: 973 Pkt. 32.4%
    3 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 13.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister
    - Zweihandwaffe
    - Runenamboss
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Magievernichtende Rune
    - 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 451 Punkte


    stellt die Antimagie, und beschleunigt die Truppen. (ich mag die magievernichtende Rune sehr, wenn sie halt klappt.)


    *************** 3 Helden ***************


    Meistermaschinist
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Steinrune
    - - - > 79 Punkte


    da wenig Hinten steht, zur Sicherung soll er den Amboß befestigen und die Kanonen supporten, desshalb auch nackt und günstig


    Thain
    + - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 155 Punkte


    AST halt, kommt k.a dahin wo man denkt ihn zu brauchen ^^ natürlich relativ Zentral, also Langbärte oder HT


    Thain
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Feuerrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Schmiedefeuerrune
    - - - > 144 Punkte


    der Dmg Charakter der für Duelle zuständig sein soll.


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    25 Langbärte
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 400 Punkte


    Wo auch immer man sie haben will/bzw je nach Gegner braucht.


    10 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - - - > 105 Punkte


    Hauptsächlich dazu da, die Langbärte frei zu schalten, ansonsten an die Flanke zur Unterstützung, wahlweise hinten lassen zur Verteidigung (aber wir wollen ja offensiv spielen)


    20 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 285 Punkte

    Neben den EB'S flankiert von den 10 KK


    *************** 7 Eliteeinheiten ***************


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Laderune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 120 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Laderune
    - - - > 115 Punkte


    2 Kanonen, die mit MM eine sehr hohe Treffsicherheit aufweisen, und unseren anrückenden Regimentern so schnell wie möglich die großen ekligen Sachen zerschießen sollen, damit die dann anschließend mit dem Kleinvieh aufräumen.


    10 Eisenbrecher
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 198 Punkte


    Die Träger von Grungnis Meisterrune, "mehr" Aufgaben haben sie erstmal nicht, sie wollen Zentral stehen, und auf Grund ihrer geringen Größe und Rstung als Ziel einfach ertsmal unattraktiv sein. (Wahlweise kann hier der AST sein zuhause finden)


    5 Slayer
    - - - > 55 Punkte


    5 Slayer
    - - - > 55 Punkte


    als Plänkler und unter Grungnis Schutz sollen sie vor den anderen Einheiten stehen und lediglich den -2 Beschußmalus bieten. Somit sollen die regimenter dahinter ein Unattrakives Ziel beiten, da dank Grungni und -2 dort nur schwer Verluste zufügbar sind. Also muss der Gegner um auf die anderen Regimenter sinnvoll schießen zu können, evtl erst die Slayer wegschießen, was dank Plänkler W4 und Grungni hoffentlich 1-2 evtl sogar 3 Runden Beschußschutz bieten soll. Danach sin die restlichen Dawi hoffentlich im Nahkampf.


    20 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 270 Punkte


    Eine der Kerneinheiten, die neben de EB und hinter den Slayern vorrücken soll


    10 Bergwerker
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Dampfhammer
    - - - > 160 Punkte


    ein kleines Regiment flexibler BW, für ein auftauchen in einer Flanke, oder evtl zum KM jagen, je nach Gegner halt


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    eigentlich der einzige geplante Schutz des Amboß und der Kanonen


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Die zwei überraschungseffekte, denn ich denke kaum ein Gegner wird damit rechnen ich finde sie auch gar nicht mal so schlecht, man darf sie aber wohl nciht zum vorstürmen nehmen. Sie müssen die flanke des Gegners bedrohen, und versuchen ihm die Entscheidung schwer zu machen, bzw ihn in die Situation zu bringen, entweder die Flanke einem unserer Regimenter zu öffnen, oder einen Flankenangriff des Gyros mit seiner Schablone zu riskieren natürlich an jeder flanke einer, bzw je nach Situation. die Gyros halten sich eher etwas zurück um im richtigen Moment zuzuschlagen also kein marschieren blockieren oder so ein Blödsinn.


    Gesamtpunkte Zwerge : 2992


    Ich habe diesmal bewusst kleinere Regimenter gewählt anstelle weniger großer, denn ich wollte:
    1. kein besonders großes auffälliges Zielregiment bieten (vor allem gegen Beschuß, durch die Kombination der Slayer, die die regimenter Bodyguarden udn Grungni sollte Beschuß gegen sämliche Regimenter sehr unattraktiv erscheinen.
    2. bödsinnige Magieverluste wie Bewohner der Tiefen vermeiden
    3.den Gegner somit evtl in die Sitiation bringen mal eine Flanke offen zu legen (bedroht durch die Gyros), je weniger Regimenter man hat, umso geringer ist eben diese Chance. deshalb mal ein paar mehr Regimenter.


    Die LB's sollten nach Möglichkeit zusammen mit dem AST verhindern, daß unsere Zwerge über das Kampfergebnis laufen, denn der Gliederbonus fällt bei mehr Regimentern eben etwas dünner aus.


    Die regimenter sollten also so dastehen:


    .......S..S..S..S..S.....S..S..S..S..S.................
    .....KKKKK..LLLLL..EEEEE..HHHHH
    .....KKKKK..LLLLL..EEEEE..HHHHH
    .....G............LLLLL...............HHHHH
    ..................LLLLL...............HHHHH
    ................................................G.. --> vllt ne doofe Frage, aber dürfen fliegende Einheiten über regimenter hinwegfliegen? irgendwie sagt meine Logik gerade Ja, aber sicher bin ich mir gerade nicht,, ob das GW erlaubt hatte ^^ da wird ja auch nicht immer der Logik gefolgt.


    ansonsten kann der rechte Gyro sich ja hinter den EB'S aufhalten, und dann über die Hammerträger hinweg in die Flanke fliegen, oder er dackelt halt weiter hinterher.




    Hier die Fragen von mir zu meiner Liste:


    A: welche großen Schwächen offenbart sie?
    B: Wie würdet ihr gegen diese Liste vorgehen?
    C: Was würdet ihr mit eurem Beschuß zuerst aufs Korn nehmen und warum?
    D: Was hab ich sonst so vergessen, was an meiner Taktik grundsätzlich nicht funktionieren würde?

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.