Hi,
Ich hab mal ne frage an euch:Welche magie würdet ihr gegen delfen mit einem chaoszauberer nehmen?
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Neues Benutzerkonto erstellenHi,
Ich hab mal ne frage an euch:Welche magie würdet ihr gegen delfen mit einem chaoszauberer nehmen?
Slaanesh und Nurgle.
Wenn du bei SLaanesh den 6er und bei NUrgle den FLuch der Aussätzigen kommbinierst dann haste nen Bomben Elfenkiller.
Super Idee, aber zu viele Eventualitäten und zu theoretisch.
Zum einen brauchst du dann zwei Magier, dann musst du die richtigen Zauber erwürfeln und dann müssen die beiden Zauber auch durchkommen (denn schließlich hat der Gegner auch Bannwürfel / -rolle und es gibt immernoch die Möglichkeit den Komplexitätswurf nicht zu schaffen). Alles also sehr theoretisch...
Ich spiele gegen den Dunkelelfenspieler in unserer Gruppe immer gerne den Klassiker - Meistermagier des Tzeentch. Dem kann er auf seinem Flugdämon mit 1+ RW und 3+ ReW nix wirklich anhaben.
Zudem sind die Sprüche des Tzeentch recht günstig und haben einen echt tödlichen Effekt - Höllentor oder Verrat des Tzeentch auf die Henker und zusehen wie seine teuren Truppen fallen. Zudem ist das Pändemonium auch immer super um Bannwürfel zu ziehen oder (wenn es durchkommt) um seine doch recht starke Magie zu schwächen.
Hinzu kommt, dass die Tzeentchmagie es dir ermöglicht auch bei schlechten Magiewinden ordentlich was rauszuhauen (nahezu alle Zauber).
Beispiel:
Bei den Winden der Magie ist Flaute und du würfelst 2x1. Dann kannst du immer noch problemlos 2 Zauber raushauen z. B.
1. Der 1te, 2te und 3te Zauber gelingt immer auf 3+
2. Zudem ist es durchaus möglich z. B. noch den "Verrat des Tzeench" (4ter Zauber Komplexität 9+) zu wirken. Bei 50% der Wurfergebnisse (4,5,6) ist der Zauber gelungen (+4 wegen Magiestufe, +1 wegen Tzeentch). Bei einem Wurf von 3 nutzt man den Begleiter, der das Ergebnis um W3 erhöht - also somit auch auf jeden Fall gelungen. Lediglich die Ergebnisse 1-2 sind Fehlversuche.
Wenn das Wörtchen wenn nicht wär.
Pauschal wäre Tzeentch mein Favorit da man dort gleich mehrere (denke da an die 1,4,5 & 6) fiese Sprüche hat die nem Elfenspieler den Tag versauen können, zudem gibts als Bonus noch nen Retter und +1 aufs zaubern.
Ansonsten ist halt die Frage ob du eher Chars sprich gegn. Zauberer versuchen willst zu killen um in der Magiephase die Oberhand zu haben oder ob du mehr auf Direktschadenszauber bzw. Geschosse setzen willst, Tod / Feuer. Wobei die Lehre d. Slaanesh auch ganz gut gegen gegn. Einheiten zu sein scheint.
Man sollte Lehre der Schatten (für nen Meisterzauberer) ebenfalls nicht ausser acht lassen da man mit den Fluchzaubern ne Menge anstellen kann.
Bei den Chaoslehren würde ich auch eher Tzeentch empehlen. Denn Slaanesh klappt oft nicht gegen Psychoimmune. Schwarze Garde ist Immun. Echsenritter und Autos sind Blöde und damit Psychoimmun. Hexen und oft auch Korsaren sind rasend und damit auch Psychoimmun.
Nebenbei habe Giros Argumente auch was für sich.
Todeslehre ist auch ganz nett um zu snipern. Hydren, Charas, Kessel und Autos sind recht gute Ziele, hier beisst uns aber die miese Reichweite in den...... Die Delfen können da verlängern.
Feuer halte ich im Allgemeinen nicht für so toll.... Nur wegen der Hydra lohnt sich das eig net.... Man muss schon viele von den Zaubern durchringen um Schaden zu machen und das klappt meist net. Der Käfig wäre ganz nett gegen große Blöcke, aber sonst eher mau.
Schatten und Himmel können nur die Kommandanten. Schatten hat gute Flüche, die wir aber nicht brauchen gegen die Delfen. Stärke haben nur Hydren und Henker (und die seltenen Ritter), Wiederstand senken ist nett, aber nicht nötig. Die Schadenszauber gehen auf Ini....
Himmel find ich allgemein eher blöd.... Mag aber Geschmackssache sein.
theoretisch wäre es auch sinnvoll die lehre des feuers zu spielen (ist gegen meine immer tödlich). alleine der grundzauber (größte version) hat viel vernichtungspotential weil man immer auf die 3+ verwundet und der rüssi maximal noch (infanteriemodelle) 6+ ist. also am besten viele attacken mit stärke 5(am besten, da man auf die 2+ verwundet und der rüssi weg ist).
Die Komplexität ist halt hoch und man bekommt 1 weniger als mit MdT. Und die Lehre hat ja S4 net 5. Sicher macht man damit Schaden, aber das gilt für die meisten Zauber mit Komp 18+.....
Also ich für meinen Teil würde zu Tzeench tendieren, die Gründe wurden ja schon genannt.
Wenn der Gegner aber mehrere Hydren dabeihat, wäre Lehre des Feuers auch super.
Naja, nicht vergessen des Flammen des Tzeentch auch Flammenattacken sind.
Ich versteh gar nicht, was ihr gegen die Himmelslehre habt, die Sprüche sind doch verglichen mit den anderen Lehren wirklich zerstörerisch, ganz zu Schweigen von dem unglaubich nützlichen Lehrenattribut (Achung Ironie!) ...
Ich schließe mich Giro und cos Meinung bzg der Wahl der Lehre auch voll und ganz an, da unsere guten Regelbuchlehren (Tod und Schatten) vorallem gegen Inischwache Gegner und welche mit vielen leicht ausgerüsteten Charaktermodellen (schlechten Rew, z.B Dämonenherolde, Skaven etc.) so richtig fies und stark sind. Gegen Dunkeelfen, die eine gute Ini und warscheinlich nur gutgeschützte Helden dabei haben, lässt die Stärke von Tod und Schatten stark nach, sodass man keinen oder nur geringe Vorteile zur Tzeentchlehre an sich sehen kann, wodurch die vermeintlich bessere Lehre nicht mehr den unglaublichen Vorteil des Tzeentchmals kompensieren kann (Fliegen, +1 K.und die Möglichkeit auf einen 3+ Rettungswurf bzw. einen nur 30P billigen 4+ Rew). Neben diesen Faktoren wird der Spruch Pandämonium gegen ein so magiestarkes Volk wie Delfen noch nützlicher
viele Grüße : )
Beispiel:
Bei den Winden der Magie ist Flaute und du würfelst 2x1. Dann kannst du immer noch problemlos 2 Zauber raushauen z. B.
Würfelst du 2x1 ist doch Ende mit Zaubern, da es um den unmodifizierten Wurf geht. Die +1 durch Tzeentch ist als Modifikation einzustufen. 2 E-Würfel sind also kein Garant für erfolgreiche Zauberwürfe.
Aber ansonsten bin ich auch immer für den Klassiker des Tzeentchmagiers, Höllentor oder Verrat sind schon ziemlich derbe. Und bei dem RW und Retter wird der nicht so schnell abgeschossen, sollte also auch lange genug leben die Zauber mal durch zu bekommen.
Nein, bei den Winden der Magie gehts darum, wie viele Magie- und Bannwürfel in der Magiephase benutzt werden können
Jepp, da hat Korhil recht. Die Winde der Magie sagen wie viele Würfel man erhält und der Komplexitätswurf bestimmt ob der Zauber gelingt oder nicht.
Das würd ich mal unter Irrtum verbuchen. Ganz unrecht hat er aber net. Man muss mit den beiden Würfeln dann mehr als 2 schmeissen um 2 Zauber zu casten.
Ja, schon klar, aber das ergibt sicvh ja von selbst....dachte ich zumindest