Kompendium Vampirfürsten

  • Nachdem unser alter Guide ja wegen dem Editionswechsel schon veraltet ist stelle ich euch hier mal ein neues Kompendium zur Verfügung. Falls es euch bekannt vorkommt so liegt es daran das ich einfach mein Kompendium aus tabletopwelt.de kopiert habe. Bis ich alles hier reinkopiert habe würde ich euch bitten nichts zu posten damit das Kompendium nicht durch Posts die dazwischen kommen unterbrochen wird.
    Ich bewerte die Einheiten, magischen Gegenstände und Vampirkräfte mit --,-,0,+,++
    -- absoluter Schrott
    - schlechtes Preis-/Leistungsverhältnis oder nur sehr begrenzt einsatzfähig
    0 durchschnittliche Auswahl
    + gute Auswahl
    ++ hervorragend, sollte in maximierten Listen nicht fehlen


    Als erstes sind die Charaktermodelle dran:



    Kommandanten


    Vampirfürst
    Wertung ++


    Mit dem Vampirfürsten haben haben wir eine regelrechte Kampfmaschine, die zudem Angst verursacht und ein Zauberer der Stufe 2 ist. Der Fürst ist natürlich im Vergleich zu anderen Kommandanten schon ohne weitere Ausrüstung recht teuer, dafür ist er aber auch ein echter Alleskönner. Das muss er auch sein, denn schließlich ist er der einzige nicht-namhafte Kommandant. Ein Fürst ist enorm flexibel, kann auf zwei Arten Reittieren und zwei Arten Monstern reiten.
    Der Nachtmahr ist verhältnismäßig teuer und kann keinen Roßharnisch erhalten, wenn man einen berittenen Vampir möchte, sollte man besser die Vampirkraft Ritter der Nacht kaufen. Ein Höllenroß (im Prinzip ein fliegender Nachtmahr) kostet etwas mehr, dafür besitzt der Vampir eine höhere Mobilität und kann rasch hinter den feindlichen Linien landen oder als Supporter stets dort zur Stelle sein wo man ihn gerade braucht. Sowohl beim Nachtmahr als auch beim Höllenroß sollte man jedoch bedenken das man nur noch in Kavallerie Einheiten einen "Achtung Sir" Wurf bekommt.
    Spielt man nicht gerade gegen eine Armee mit viel Beschuss wie Imperium, Zwerge oder Skaven, kann man auch den Schrecken der Unterwelt ausgeben. Dieser besitzt nicht nur mehr Attacken bei höherer Stärke, sondern verursacht auch noch Entsetzen, dafür ist er aber auch ein Großes Ziel. Für noch mehr Punkte steht einem noch der Zombiedrache zur Verfügung, dieser ist aber wohl mit der schwächste seiner Gattung, insbesondere der niedrigere Widerstand kann ihm gegen starken Beschuss genauso wie dem Schrecken der Unterwelt schnell das Leben kosten. Aber auch im Nahkampf können beide Monster mittlerweile recht schnell sterben weshalb sie nicht unbedingt die sinnvollsten Investitionen sind.
    Wer möchte, kann seinen Vampirfürsten zur Stufe 3 aufwerten was man auch tun sollte sofern man nicht einen weiteren Fürsten zum Zaubern mitnimmt.
    Wichtig ist allerdings den Fürsten zu schützen, v.a. wenn er der General ist. Stirbt er, zerfällt die Armee zu Staub wenn er der General ist und man verliert gleichzeitig ein mächtiges Charaktermodell und auch die wichtige Magiephase kann stark darunter leiden.


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    Helden



    Vampir
    Wertung 0


    Ein starker Nahkämpfer und zusätzlich ein Stufe 1 Magier der zudem noch andere Untote Einheiten marschieren lassen kann. Da er nicht nur Zugriff auf magische Gegenstände sondern auch Vampirkräfte hat kann er zudem sehr unterschiedlich eingesetzt werden. Man muss aber ein wenig auf die Punkte aufpassen da die Grundkosten schon hoch sind und durch Kräfte und magische Gegenstände wird er schnell so teuer wie so mancher gegnerischer Kommandant.
    Sein größter Nachteil ist das er für seine hohen Punktekosten jedoch nur schwer ausreichend geschützt werden kann.
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    Fluchfürst
    Wertung +


    Der Fluchfürst ist wohl der geborene Armeestandartenträger. Mit Widerstand 5 und 3 Lebenspunkten gehört er zu den widerstandsfähigsten Helden in Warhammer. Zusätzlich bekommt man beim Fluchfürsten den Todesstoß frei Haus geliefert was es für Gegner eher unangenehm macht diesen in eine Herausforderung zu verwickeln. Außerdem kann er im Gegensatz zum Vampir alle normale Ausrüstung erhalten die man so braucht und kann so auch ohne magische Gegenstände halbwegs sinnvoll ausgerüstet werden.
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    Nekromant
    Wertung 0


    Der Nekromant ist ein sehr kostengünstiger Bannrollenträger (oder ggf. Träger für ein anderes Arkanes Artefakt) und kann zudem im Gegensatz zu anderen Magiern seinen Zauber aussuchen und noch zusätzlich kaufen. Dadurch ist er auch eine schöne Möglichkeit um sicher zu gehen den Totentanz in der Armee zu haben.
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    Armeestandartenträger
    Wertung +


    Sowohl Fluchfürsten als auch Vampiren ist die Möglichkeit gegeben für 25 Punkte Aufpreis die Armeestandarte in die Schlacht zu führen. Abgesehen von einem Bonus von +1 aufs Kampfergebnis verlieren unsere Einheiten in 12" Umkreis einen LP weniger auf Grund von verlorenem Kampfergebnis. Bei Skeletten und Zombies wird das nicht sehr lohnenswert klingen, aber bei Fluchrittern, Gespenstern oder dem Varghulf erscheint dieser Bonus schon interessanter.
    Zudem ist der Armeestandartenträger die einzige Möglichkeit das sehr mächtige Drakenhofbanner mitzunehmen. Die Wiederholung von MW Tests kann ebenfalls bisweilen sehr nützlich sein um Raserei und Blödheit zu unterdrücken, sich im Nahkampf neuzuformieren oder trotz gegnerischer Einheiten in der Nähe marschieren zu dürfen.

    Einmal editiert, zuletzt von Minzi ()


  • Skelette
    Wertung -


    Das Grundgerüst der Vampir-Armee sind eigentlich die Skelette. Man kennt sie aus jedem billigen Horror-Film oder jeglicher Fantasy-Saga. Skelette sind zuverlässig...zuverlässig schlecht. Aber zumindest weiß man, was man an ihnen hat.


    Sie sind absolut lausige Nahkämpfer und verstecken sich eigentlich lieber hinter ihrem Rüstungswurf und ihren passiven Nahkampfboni.
    Ein Standartenträger ist eigentlich Pflicht da Skelette von ihren passiven Boni leben und ein Champion ist ebenfalls sehr nützlich um gegnerische Charaktermodelle in Herausforderungen zu binden was aufgrund der Tatsache das man ihn in der eigenen Magiephase wieder auferstehen lassen kann besonders gut geht.
    Die Option auf ein magisches Banner bietet interessante Optionen, aber man sollte nicht auf Teufel komm raus Skelett Einheiten eine geben nur weil sie eine haben können. Andere Einheiten können die Banner oft besser gebrauchen bzw. sind die Punkte ggf. auch an anderer Stelle sinnvoller investiert.
    Bei der Ausrüstung lohnen sich Speere eigentlich nie. Sie machen die Skelette unnötig teuer und mit den Attacken aus dem zusätzlichen Glied reißen sie eigentlich auch nichts. Der Handwaffe und Schild Bonus ist eigentlich immer vorzuziehen.
    Die Einheitengröße richtet sich danach ob man die Vampirkraft Herr der Toten in der Armee hat oder nicht. Ohne die Kraft sollte man schon 30 bis 40 Modelle aufstellen da sie wie die Fliegen sterben werden.
    Hat man einen oder mehrere Vampire mit Herr der Toten kann man weniger Skelette aufstellen, wie viel genau hängt davon ab wie viele Energiewürfel einem zum vergrößern der Skelette zur Verfügung stellen.
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    Zombies
    Wertung --


    Zombies haben wohl von allen Einheiten das schlechteste Profil und dementsprechend schneiden sie auf dem Spielfeld ab. Waren sie früher noch als Blocker einigermaßen zu gebrauchen so sterben sie mittlerweile einfach zu schnell.
    Außer ihnen für das Bruchpunkte Szenario eine Standarte zu geben die man dann hinter den eigenen Reihen versteckt gibt es wohl keine sinnvolle Aufgabe für sie und selbst das ist von eher zweifelhaftem Nutzen da praktisch jede Einheit eine ernsthafte Bedrohung für die Zombies darstellt.
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    Ghule
    Wertung +


    Im Gegensatz zu ihren Kollegen aus der Kernsektion können Ghule dem Gegner auch richtige Verluste zufügen, mit zwei Giftattacken pro Modell können sie schon durchaus was reißen.
    Durch ihren hohen Widerstand sind sie auch ganz gut geschützt, gegen Fernkampfattacken der Stärke 4 oder höher und rüstungsbrechenden Fernkampf sind sie sogar besser geschützt als Skelette.
    Der Champion ist bei den Ghulen ebenfalls nützlich um gegnerische Charaktermodelle zu binden, zusätzlich kann er auch immer zurückschlagen wenn der Gegner nicht Attacken direkt gegen ihn richtet was bei 3 Giftattacken auch durchaus noch den einen oder anderen Punkt fürs Kampfergebnis liefern kann. Sollte der Gegner aber Attacken direkt gegen Champion richten läuft er wiederum Gefahr überschüssige Wunden zu verursachen.
    Bei der Einheitsgröße gilt ähnliches wie bei den Skeletten allerdings lässt sich hier auch eine 10er Einheit noch einigermaßen sinnvoll einsetzen.
    Der einzige Wermutstropfen bei den Ghulen ist die fehlende Standarte.
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    Todeswölfe
    Wertung -


    Todeswölfe sind seit der 8ten Edition keine leichte Kavallerie mehr und haben so einige ihrer wichtigen Vorteile verloren. Dazu kommt noch dass das Umlenken, was bisher die Hauptaufgabe von Todeswölfen war, kaum noch funktioniert. Da die Wölfe aber weiterhin nicht zum Minimum der Kerneinheiten zählen und man zudem auch mehr in diese investieren muss als in der 7ten Edition ist für Todeswölfe mittlerweile kaum noch Platz in den Armeelisten.
    Man kann sie noch als billge Aufstellpunkte verwenden und um kleinere Sachen zu bedrohen, aber idR. ist man besser beraten Vampirfledermäuse zu kaufen.
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    Fledermausschwärme
    Wertung --


    Mit Stärke 2 wird man im Nahkampf nichts austeilen und mit Widerstand 2 ist man sehr anfällig gegen alle Attacken. Ihre maximale Flugbewegung von 10 Zoll ist ein zusätzlichen Abwertungskriterium. Im Grunde genommen sind es fliegende Zombies die aber kaum weiter fliegen können als Zombies marschieren können, im Gegensatz zu den Zombies zählen sie nicht einmal gegen das Minimum an Kerneinheiten und sind somit ein total Ausfall im Armeebuch.
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    Leichenkarren
    Wertung --


    Der Leichenkarren verfügt über einen gebundenen Spruch für den man wertvolle Energiewürfel für einen Effekt von sehr zweifelhaften Nutzen einsetzen muss. Nur wenn man gegen Gegner mit Erstschlag kämpft kann er recht nützlich sein da man so verhindert das diese ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen. Andererseits ist der gebundene Spruch selbst dann eigentlich nicht so gut das man viele EW dafür opfern möchte so das er auch recht leicht zu bannen ist, v.a. da es für gebundene Zauber auch keinen Bonus auf den Zauberwert gibt. Die eher geringe Reichweite ist ein weiteres Abwertungskriterium.


    Zusätzlich hat der Leichenkarren noch die Option eine von zwei Aufwertungen zu bekommen.
    Mit dem unheiligen Sog bekommt man ein Modell beim heilen mehr zurück. Bei der Infanterie ist das zwar nicht weltbewegend, insbesondere wenn man diese wieder komplett heilen möchte wodurch man oft ohnehin überschüssige Heilung verursacht. Aber bei Einheiten die nur einen Lebenspunkt zurück bekommen ist der Effekt natürlich entsprechend stärker. Durch die geringe Reichweite und langsame Bewegung des Leichenkarrens wird man das jedoch nur selten ausnutzen können.
    Das Hexenfeuer hingegen kann einen Gegner der auf Magie baut wirklich sehr auf die Nerven gehen, mit 24" Reichweite ist es auch gar nicht so schwer die gegnerischen Zauberer zu beeinflussen.


    Leider ist der Leichenkarren alles in allem aber einfach zu teuer für das was er kann, da er selbst im Nahkampf auch nichts wirklich reißen kann und vom Gegner auch sehr einfach abgeräumt werden kann. Da er auch nicht gegen das Minimum an Kerneinheiten zählt hat er in einer Armeeliste idR. einfach keinen Platz.

  • Verfluchte
    Wertung ++

    Verfluchte sind die Elite unter den Skeletten, zwar sind sie um einiges teurer als diese, allerdings erkauft man sich dafür auch eine sehr widerstandsfähige Einheit (W4, mit Schilden 4+ RW und 6er ReW im Nahkampf), die im Gegensatz zu den Skeletten auch mal austeilen kann (S4, Todesstoß). Allerdings ist es meist sinnvoller sie noch offensiver mit Zweihandwaffen zu spielen. Da man Verfluchte genauso leicht heilen kann wie Skelette oder Ghule macht der Verlust des Schildes kaum etwas aus aber dafür sind sie offensiv so stark das kaum ein Gegner mit ihnen in den Nahkampf gehen möchte. Der einzige Wermutstropfen ist ihr eher geringes Kampfgeschick, aber gerade dieses wiederum kann man gut kompensieren indem man ihnen das Banner der Hügelgräber gibt.
    Alles in allem bieten sie einem Vampirspieler ein Gesamtpaket das kaum zu überbieten ist weshalb man sie mittlerweile zurecht in fast jeder List findet.
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    Fluchritter
    Wertung 0


    Die berittene Variante der Verfluchten, voll ausgerüstet mit dem besseren Rüstungswurf, profitieren sie insbesondere im Angriff von der Stärke 6 durch die Lanzen. Ab der 2ten Nahkampfphase müssen sie jedoch mit Stärke 4 weiter kämpfen und verursachen somit nur noch eher geringe Verluste bei ihren Gegnern. Ihren hohen Punktekosten werden sie so nicht wirklich gerecht.
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    Vampirfledermäuse
    Wertung +


    Die obligatorische Fliegereinheit der Vampire eignet sich hauptsächlich zum Jagen von gegnerischen Kriegsmaschinen und Magiern sowie um Gegner am marschieren zu hindern. Für mehr sind sie aufgrund ihres Profils kaum geeignet, so dass man die Einheiten klein halten sollte.
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    Geister
    Wertung 0


    Die körperlosen Geister bereiten den meisten Gegner Kopfzerbrechen. Sie können sich durch jegliches Gelände bewegen und nur durch magische Attacken oder das Kampfergebnis Lebenspunkte verlieren.
    Mit ihrer Bewegung 6 und einem potentiellen Vanhels Totentanz sind die Geister durchaus in der Lage, sich in die Flanke einer gegnerischen Einheit zu schleichen und anschließend den Gegner rundenlang zu binden.
    Insbesondere gegnerische Einheiten ohne magische Attacken und mit niedrigem passiven Kampfboni (wie z.B. Monstereinheiten oder Streitwagen) sind ein optimales Fressen für die Geister.


    Leider sind die Punktekosten für eine Einheit Geister sehr hoch so das sich in den meisten Armeen kein Platz für diese finden wird.

  • Schwarze Kutsche
    Wertung +


    Der einzige Streitwagen in der Vampirarmee verfügt über eine sehr interessante Sonderregel. Sie kann eigene und gegnerische Energiewürfel absaugen um stärker zu werden.
    Ein fliegender körperloser Streitwagen deren Aufpralltreffer einen Todesstoß verursachen können ist ein Alptraum für den Gegner und durch die vielen Energiewürfel die die Kutsche jede Runde absorbieren kann erhält sie diese Fähigkeiten auch relativ zuverlässig im Laufe einer Schlacht.
    Das Problem an der Sache ist jedoch das man sich damit auch die eigene so wichtige Magiephase verderben kann wenn die Kutsche einem die Würfel absaugt die man dringend zum Zaubern braucht.
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    Gespenster
    Wertung ++


    Körperlose Einheiten sind für viele Gegner ein absoluter Alptraum, wenn sie zudem noch ordentlich austeilen kann dann ist die Einheit perfekt. Gegen manche Armeen sind sie natürlich weniger nützlich aber meistens muss der Gegner einen beachtlichen Aufwand betreiben um die Gespenster loszuwerden und wenn er es nicht tut dann kann man in den gegnerischen Reihen ordentlich aufräumen.
    Der Champion der Einheit ist die Banshee welche über die einzige Fernkampfattacke in der Vampirarmee verfügt. Diese ist zudem auch recht gut, allerdings ist die Banshee trotzdem eher ein zweischneidiges Schwert, da sie nur über eine Attacke und keine Zweihandwaffe verfügt reduziert sie das Nahkampfpotential der Gespenster.
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    Blutritter
    Wertung 0


    Blutritter sind wohl eine der Einheiten mit dem größten offensiv Potential im ganzen Spiel. Sie gehören zu den wenigen Einheiten die noch als richtige Brecher agieren können welche auch große Blöcke in kürzester Zeit vernichten können.
    Vom Champion ist eher abzuraten da jeder Blutritter bereits über ihre Sonderregel die Funktionen eines Champion erfüllen können, zudem kauft man sich mit der Herausforderungspflicht noch zusätzlich einen Nachteil ein.
    Die größten Probleme der Blutritter sind ihre Zerbrechlichkeit und die Raserei, wegen letzterem sollte man sie in Reichweite des Generals und des AST belassen. Der Zerbrechlichkeit kann man mit dem Drakenhofbanner und einem Vampir mit dem Bluttrinker beikommen.
    Leider macht das die ohnehin schon sehr teurer Einheit nochmal um vieles teurer weshalb sie nur in großen Spielen sinnvoll spielbar sind.
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    Varghulf
    Wertung ++


    Mit dem Varghulf haben Vampire noch ein Nahkampfmonster mit einem hervorragendem Preis-/Leistungsverhältnis dazu bekommen. Für schnelle Flankenangriffe um kleinere Einheiten, KMs etc. auseinander zu nehmen oder um andere Einheiten zu unterstützen ist er prädestiniert. Zusätzlich hat er die wichtige Vampir Sonderregel und kann so andere Einheiten auf einer Flanke marschieren lassen.

  • ==============Der Eremit==============

    Spektrale Gestalt

    Wertung 0


    Diese Kraft macht den Vampir körperlos und kann in Armeen mit körperlosen Einheiten durchaus interessant sein um mit den körperlosen Einheiten noch mehr Druck aufzubauen.
    Allerdings kann der Vampir keine magischen Gegenstände oder ein Reittier mehr erhalten und darf sich nur körperlosen Einheiten anschließen. Darum sollte man diese Kraft lieber nicht dem General geben da dieser dann maximal einen 3+ Rüstungswurf erhalten kann. Zwar schützt ihn auch die körperlose Form ebenfalls bedingt, aber ein Gegner wird in so einem Fall idR. alle magischen Attacken die ihm zur Verfügung stehen auf den General richten.
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    Herr der Ghule
    Wertung 0


    Eine extra Bewegung von 8 Zoll vor der Schlacht für alle Ghul Einheiten ist ganz nett um die Zahl der Schussphasen zu reduzieren die man über sich ergehen lassen muss bevor es in den Nahkampf geht. V.a. bei einer schnellen Armee kann man so seine Kerneinheiten gut mit dem Rest mithalten lassen und zusammen mit dem Totentanz ist sogar theoretisch ein Angriff mit den Ghulen im ersten Spielzug möglich (allerdings sollte man nicht auf so etwas bauen). Zusätzlich kann man diese Bewegung noch als "Taxi" für Charaktermodelle verwenden, was insbesondere für Flitzer sehr interessant ist die so im ersten Spielzug bereits die ersten Ziele angreifen können.
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    Übernatürlicher Schrecken
    Wertung -


    Entsetzen ist eine Sonderregel die als Aufwertung zur Angst die mittlerweile kaum noch von Bedeutung ist. Wenn man dann noch bedenkt wie viele Modelle immun gegen Psychologie sind und die wenigen die es nicht sind MW Tests häufig wiederholen können sind die Punkte in dieser Kraft eigentlich verschwendet.



    ==============Der Mystiker==============


    Meister der schwarzen Künste
    Wertung ++


    2 zusätzliche Energiewürfel wird jeder der magielastig spielen will mit Handkuss nehmen. Eine bessere Möglichkeit um seine Magiephase zu verstärken gibt es kaum.
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    Verbotenes Wissen
    Wertung 0


    Eine komplette Lehre zu kennen ist sicherlich nicht schlecht und da das die einzige Möglichkeit ist mit Vampiren die Regelbuchlehren zu spielen ist diese Kraft auch für genau diesen Zweck sinnvoll. Für die Vampirlehre lohnt es sich eher nicht da man mit einem Stufe 4 Magier zu über 90% den Totentanz erwürfelt und dieser ist zugleich der einzige Zauber den man unbedingt aus der Vampirlehre haben sollte.
    Leider muss man bei einem Fürsten mit dieser Kraft entweder auf die 4te Magiestufe oder auf Meister der dunklen Künste verzichten was die eigene Magiephase wiederum schwächt. Gibt man die Kraft einem kleinen Vampir hat man das Problem das dieser nur einen Stufenbonus von 1 auf seine Zauber addieren kann was es dem Gegner erleichtert die Zauber zu bannen, bzw. dazu führt das man mehr Energiewürfel einsetzen muss.
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    Dunkler Akolyth
    Wertung ++


    Eine zusätzliche Magiestufe kann man immer brauchen, v.a. wenn man sie für so wenig Punkte bekommt.
    Bei einem Fürsten kommt man so entweder kostengünstig auf die 3te Magiestufe und es ist überhaupt die einzige Möglichkeit auf die 4te Magiestufe zu kommen. Außer der Tatsache das man mehr Zauber kennt und v.a. mit höher Wahrscheinlichkeit die Zauber bekommt die man will verstärkt man mit der zusätzlichen Magiestufe sowohl die eigene Magiephase als auch die Bannkraft in der gegnerischen Magiephase, in beiden Fällen ist die Magiestufe fast soviel Wert wie ein zusätzlicher Energie- oder Bannwürfel.
    Bei einem normalen Vampir ist der Nutzen idR. geringer wenn man einen Vampirfürst mit höherer Magiestufe in der Armee hat da es meist sinnvoller ist mit dem Fürsten zu zaubern und zu bannen da er den höheren Bonus gibt.



    ==============Die Bestie==============


    Fliegender Schrecken
    Wertung 0


    Mit dieser Kraft lässt sich ein schöner Vampirflitzer bauen. Man sollte jedoch beachten das ein Angriff auch schnell verwürfelt ist und sollte darum gut aufpassen in welche Kämpfe man so einen Flitzer schickt. Auch sind solche Flitzer idR. sehr zerbrechlich.
    Für einen Fürsten der hauptsächlich unterstützen soll kann diese Kraft auch interessant sein, so kann er schnell dorthin kommen wo er gebraucht wird.
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    Unendlicher Hass
    Wertung ++


    Trefferwürfe zu wiederholen ist für jedem Nahkampf Vampir(fürst) eine sehr nützliche Kraft, sie erhöht das Nahkampfpotential enorm und verringert die Chance seine Angriffe zu verwürfeln. Diese Kraft ist die erste Wahl um einen Vampir(fürst) auf Nahkampf zu trimmen.
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    Jäger der Finsternis
    Wertung 0


    Kundschafter bei einem Vampir mag evtl. nützlich sein wenn er KMs etc. jagen soll. Allerdings gibt es bei den Vampiren auch andere Möglichkeiten die nicht so sehr vom Spielfeld abhängen.


    ==============Der Krieger==============


    Rote Wut
    Wertung +


    Das ist wohl die Vampirkraft mit dem größten Potential für den Nahkampf. Allerdings sollte man sich davon nicht blenden lassen und immer ein Augenmerk auf den erwarteten Bonus richten den einem diese Kraft hier bringt. Je stärker der Vampir im Nahkampf ist umso besser wird diese Fähigkeit, bei einem normalen Vampir ist sie darum eher fehl am Platz.
    Selbst gegen die schwächsten Einheiten muss er erstmal treffen und verwunden und diese müssen ihren Rüstungswurf verpatzen. Im besten Fall sind das im Schnitt 5/3 zusätzliche Attacken, für 50 Punkte ist das nicht unbedingt überragend und gegen stärkere Gegner verliert es noch weiter an Wert.
    Bei einem nahkampflastigen Vampirfürst ist diese Fertigkeit allerdings bestens aufgehoben und in Kombination mit unendlichem Hass entsteht hier ein wahres Nahkampfmonster.
    Laut Erratum entspricht die Anzahl der Attacken der Lebenspunkt Verluste die man dem Gegner zufügt, wenn man also z.B. mit der Frostklinge einen Gegner verwundet der 3 LP hat und diesen dadurch tötet so erhält der man mit Roter Wut 3 Attacken dazu und nicht nur eine.
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    Avatar des Todes
    Wertung 0


    Neben Ritter der Nacht die einzige Möglichkeit einem Vampir(fürst) normale Ausrüstung zu geben. Man sollte aber immer darauf achten ob man durch magische Ausrüstung nicht den gleichen Effekt erzielen kann da die Kraft insgesamt eher teuer ist, da aber magische Ausrüstung begrenzt ist kann diese Kraft manchmal eine sinnvolle Alternative sein.
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    Ritter der Nacht
    Wertung 0


    Mit dieser Kraft bekommt ein Vampir(fürst) eigentlich alles was er so im Nahkampf braucht und sie lässt sich wunderbar mit anderen Kräften und magischer Ausrüstung kombinieren. Dummerweise ist der Vampir(fürst) dann auch ein Kavallerie Modell und muss mit all den Nachteilen die sich daraus ergeben leben, unter anderem das er in einer Einheit Infanterie nicht mehr von der "Achtung Sir" Regel Gebrauch machen kann. Sollte man das entsprechende Modelle aber ohnehin in Kavallerie spielen wollen ist diese Kraft eine ideale Ausrüstungsoption.


    ==============Der Höfling==============


    Aura finsterer Erhabenheit
    Wertung 0


    Mit dieser Fähigkeit kann man die Auswirkungen von Angst und Entsetzen gut verbessern, aber auch darüber hinaus ist diese Kraft sehr nützlich. Die geringe Reichweite und die hohen Punktekosten sind jedoch durchaus ein Grund sich gut zu überlegen ob man diese Vampirkraft wirklich nehmen will.
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    Wandelnder Tod
    Wertung +


    Ein weiterer passiver Bonus aufs Kampfergebnis ist eigentlich immer nützlich, leider spielen passive Boni mittlerweile eine geringere Rolle da das Kampfergebnis oft v.a. durch die verursachten Verluste entschieden wird, dennoch kann dieser Bonus das Zünglein an der Waage sein.
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    Bezauberndes Wesen
    Wertung --


    Verwundungswürfe zu wiederholen ist zwar gut jedoch unterliegt diese Kraft einigen Einschränkungen, aufgrund dieser ist es insgesamt höchstens als Lückenfüller zu gebrauchen.
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    ==============Der Meister==============


    Herrscher der Toten/Kreaturen der Nacht herbeirufen/ Ghule herbeirufen
    Wertung +


    Diese Kräfte bewirken alle mehr oder weniger das gleiche und Kosten gleich viele Punkte, darum handle ich sie zusammen ab.
    Mit diesen Kräften kann man Einheiten über das Maximum hinaus auferstehen lassen. Damit kann man v.a. bei den Kerneinheiten ggf. eine Einheit mehr aufstellen indem man die Einheiten etwas kleiner aufstellt und dann im Spiel vergrößert.
    Auch der Bonus auf den Nehek ist nicht zu verachten und zudem kann man mit dieser Kraft ab der ersten Runde in der Magiephase mit jedem Energiewürfel noch etwas sinnvolles anfangen.

  • ==============Magische Waffen==============


    Frostklinge
    Wertung --


    Diese Waffe kann nur ein Fürst nehmen und auch dieser kann danach keine weitere Ausrüstung mehr erhalten. Außer bei eher großen Spielen wird das zudem der General sein und ist somit absolut indiskutabel.
    Einzig gegen Armeen mit vielen Modellen die viele Lebenspunkte haben ist diese Waffe in Kombination mit Roter Wut ganz lustig, da könnte ein entsprechender Fürst ganze Oger Regimenter auslöschen.
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    Schreckenslanze
    Wertung --


    Automatisches Treffen verhindert das verwürfeln und steigert die Verwundungen die man im Schnitt verursacht beachtlich, zusammen mit der Roten Wut kann man schon sehr beachtlichen Schaden anrichten.
    Da Lanzen aber nur noch in der ersten Nahkampfphase verwendet werden ist diese Waffe allerdings hoffnungslos überteuert.
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    Schwarze Axt des Krell
    Wertung 0


    Multiple Wunden sind zwar gut, aber da diese Waffe nur Fluchfürsten erhalten können ist keine weitere magische Ausrüstung mehr möglich.
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    Bluttrinker
    Wertung +


    Mit dem Bluttrinker kann man sehr bequem die eigene Einheit wieder heilen ohne befürchten zu müssen das der Gegner das bannen würde, was v.a. bei den schwierig zu heilenden Einheiten sehr nützlich sein kann.
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    Klinge der Todesqualen
    Wertung --


    Da die Vampirkraft billiger ist wäre die Waffe höchstens sinnvoll wenn man die Kräfte schon anderweitig verplant hat, allerdings stellt sich dann die Frage ob man die Punkte für die magischen Gegenstände nicht auch besser investieren kann zudem Entsetzen ohnehin nicht mehr so extrem viel bringt.
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    Schwert der Könige
    Wertung +


    Bei einem Vampir ist von der Waffe eher abzuraten. Ein Todesstoß ist alles andere als eine sichere Sache und das man überhaupt in einen Nahkampf kommt bei dem ein Todesstoß eine Rolle spielen würde ist genauso unsicher. Da ist das billigere Schwert der Macht und auch die Schlachtenklinge eine bessere Wahl.
    Bei einem Fluchfürsten bekommt man hingegen schon einen relativ zuverlässigen Todesstoß was den Fluchfürsten zu einer enormen Bedrohung für andere Charaktermodelle macht.
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    Grabklinge
    Wertung -


    Wirkt ähnlich wie der Bluttrinker aber ist auf Skelette beschränkt. Da der Effekt nicht mit der Vampirkraft Herr der Toten zusammen wirkt ist der Effekt leider eher mäßig da es ohnehin sehr einfach ist Skelette zu heilen. Hat man die Kraft Herr der Toten in der Armee ist die Waffe sogar völlig nutzlos weil man die Skelette erstmal absichtlich unter die Startgröße fallen lassen müsste damit sie einen Effekt hat. Zudem sind Skelette ohnehin keine so sinnvolle Einheit mehr was auch entsprechend den Nutzen dieser Waffe weiter einschränkt.
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    Hexenfeuerlanze
    Wertung +


    Die Waffe macht zwar nicht viel aber sie kostet auch nicht viel, wenn man bedenkt das der Fluchfürst für seine normale Lanze schon 12 Punkte zahlt ist diese hier ein echtes Schnäppchen, wenn man dann noch bedenkt das Vampire an das normale Gegenstück nur über eine Vampirkraft kommen die es ihnen nicht erlaubt ein anderes Reittier als den mitgelieferten Nachtmahr zu reiten wird schnell offensichtlich wo der Nutzen dieser Waffe liegt.
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    Riesenklinge
    Wertung 0


    Mit dem Stärkebonus verwundet man zwar fast alles auf die 2 und ignoriert fast jede Rüstung, allerdings reicht meist schon eine geringere Stärke aus und mit der Waffe hat man bereits fast das komplette Budget für einen Fürsten verbraucht und man kann ihn nur noch schwer schützen.
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    Schwert des Blutbades
    Wertung +


    Mit Hass und Roter Wut wird ein Fürst mit dieser Waffe zur reinsten Killermaschine gegen mäßig gepanzerte Ziele, die hohen Punktekosten machen es aber wie bei der Riesenklinge schwer den Fürsten noch ausreichend Schutz zu geben.
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    Obsidianklinge
    Wertung 0


    Gegen schwer gepanzerte Modelle sicher ganz nett, aber mit der Ogerklinge ist man idR. für weniger Punkte besser bedient.
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    Ogerklinge
    Wertung +


    Spielt man gegen eine Armee mit guten Rüstungswürfen und Widerstandswerten ist diese Waffe eine hervorragende Wahl für einen Kämpferfürsten.
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    Schwert des Haders
    Wertung +


    Geht es stattdessen gegen eine Armee mit weniger guten Rüstungswürfen und Widerstandswerten sollte man zu dieser Waffe greifen um gegnerische Einheiten mit einem Hagel von Attacken einzudecken.
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    Duellklingen
    Wertung +


    In Kombination mit dem Helm der Kontrolle sicher nett um die eigenen Einheiten noch besser zu unterstützen, zusätzlich schützen sie den Fürsten im Nahkampf durch das erhöhte Kampfgeschick auch noch teilweise.
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    Heldentöter
    Wertung 0


    Wenn man mit einem gegnerischen Charaktermodell in Basekontakt ist, ist der Bonus für die Punkte schon ganz brauchbar aber mit mehr Charaktermodellen wird man eher selten in Kontakt sein. Leider ist aber auch nicht immer ein gegnerisches Charaktermodell für den Bonus zur Stelle.
    Den Bonus gibt es nur für gegnerische Charaktermodelle, der deutsche Regeltext ist in dieser Hinsicht falsch übersetzt worden.
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    Zauberraubklinge
    Wertung --


    Wenn man mit einem gegnerischen Magier in den Nahkampf kommt sollte dieser ohnehin sterben, insofern ist der Effekt meisten überflüssig und für einen Nahkämpfer wird man lieber eine Waffe kaufen die ihm auch in jedem Nahkampf etwas bringt.
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    Schwert des schnellen Todes
    Wertung +


    Dank der hohen Initiativewerte wird ein Vampir oder Vampirfürst seine Trefferwürfe mit der Waffe wiederholen dürfen.
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    Berserkerschwert
    Wertung -


    Mit der Schlachtenklinge erhält man denselben positiven Effekt ohne die Nachteile und das auch noch für weniger Punkte.
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    Goldenes Siegelschwert
    Wertung -


    Eine höhere Initiative hat nur einen begrenzten Nutzen und da Vampire und Vampirfürsten ohnehin schon gute Initiativewerte haben ist die Waffe für sie nochmal uninteressanter.
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    Behände Klinge
    Wertung 0


    Eine Verbesserung des Trefferwurfes erhöht zwar das Schadenspotential, aber sowohl das Schwert der Macht als auch die Schlachtenklinge tun das idR. besser.
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    Schwert der Macht
    Wertung +


    Für einen günstigen Preis die Stärke zu erhöhen ist für jeden Nahkampfcharakter eine sinnvolle Option.
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    Schlachtenklinge
    Wertung +


    Eine Attacke mehr ist ebenfalls eine gute Möglichkeit die Nahkampfkraft eines Charakters zu steigern.
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    Reliquienschwert
    Wertung --


    Da Charaktermodelle ohnehin praktisch alles mindestens auf die 5+ verwunden ist diese Waffe im Prinzip nutzlos.
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    Kreischende Klinge
    Wertung --


    Diese Waffe ist nicht nur im Prinzip nutzlos bei Vampiren (von den magischen Attacken mal abgesehen).
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    Reisende Klinge
    Wertung +


    Ein netter Effekt für wenig Punkte.
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    Schwert der Pain
    Wertung -


    Kostet zwar fast nichts aber der Effekt bringt auch nicht wirklich was.
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    Kriegerfluch
    Wertung 0


    Die Waffe hat zwar nicht auf jeden Gegner einen Effekt aber gegen diejenigen die davon betroffen werden ist er sehr unangenehm. Zudem kostet die Waffe auch kaum etwas, allerdings hat sie dafür eben gegen die meisten Gegner keinen Effekt.



    ==============Magische Rüstungen==============


    Shaitaans Blutrüstung
    Wertung 0


    Mit dieser Rüstung kann man einen besseren Rüstungswurf als mit schwerer Rüstung bekommen und man erhält noch einen Rettungswurf dazu. Da jedoch die Möglichkeiten den Rüstungswurf weiter zu verbessern sehr begrenzt sind und der Rettungswurf nicht besonders gut ist wird man seine Charaktere idR. mit anderen Gegenständen schützen.
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    Verfluchte Rüstung
    Wertung 0


    Die Rüstung senkt leider das KG und die Initiative seines Trägers was für Nahkämpfer nicht so toll ist und für Magier gibt es bessere Wege sich zu schützen, außerdem kommt noch dazu das man mit dem Helm der Kontrolle das reduzierte Kampfgeschick überträgt. Ist man selbst der Nutznießer des Helms der absoluten Kontrolle wird die Reduktion des Kampfgeschicks jedoch ignoriert.
    Die Rüstung ist insgesamt eher für spezielle Aufstellungen nützlich.
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    Rüstung des Gehäuteten
    Wertung ++


    Da Vampire sich nicht ohne weiteres mit normalen Rüstungen ausstatten können kommt einem diese Rüstung hier gerade recht und verglichen mit der gleichen Rüstung aus dem Regelbuch ist diese hier noch obendrein ein absolutes Schnäppchen.
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    Rüstung der Nacht
    Wertung -


    Die Rüstung könnte man einem Vampirflitzer geben um ihn gegen BF basierenden Beschuss zu schützen. Dummerweise ist das aber auch schon im Grunde der einzige Schutz den die Rüstung bietet und somit völlig unzureichend.
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    Leichentuch
    Wertung -


    Eine eher spezielle Rüstung nach dem Motto Angriff ist die beste Verteidigung, der Gegner schlägt erst nach einem zu und wenn man selbst hart genug zuschlägt gibt es zumindest in einer Herausforderung hoffentlich keinen Gegner mehr der zurückschlagen könnte.
    Außerhalb von Herausforderungen wird man jedoch fast immer noch einen Gegenschlag der verbleibenden Gegner über sich ergehen lassen was aufgrund der Tatsache das es nur eine leichte Rüstung ist schnell zu einem Problem werden dürfte.
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    Leichenkürass
    Wertung +


    Immunität gegen Todesstoß und Gift kann oft ganz nützlich sein, v.a. wenn man gegen Gegner mit vielen Todesstößen einen Nahkampf General einsetzen will insbesondere da diese oft auch die einzige Möglichkeit sind einen ansonsten gut geschützten Vampirfürsten endgültig wieder ins Grab zu schicken. Gegen Dunkelelfen Assassine gibt es noch die zusätzliche Überraschung das ihre speziellen Gifte nutzlos sind.
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    Rüstung des Schicksals
    Wertung 0


    Ein guter Rettungswurf kombiniert mit einer Rüstung ist eigentlich nicht schlecht. Leider ist die Rüstung so gut wie nutzlos wenn man sie nicht mit weiterer Rüstung kombiniert und das ist wiederum nicht möglich ohne die Rüstung am Ende doppelt zu haben was die Rüstung erneut nutzlos macht. Wenn man noch einen weiteren guten Rettungswurf braucht kann man noch diesen hier nehmen, aber ansonsten ist man mit dem Talisman der Bewahrung oder der Krone der Verdammten besser beraten.
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    Schurkenhelm
    Wertung 0


    Effektiv gesehen ist die Fähigkeit des Helms so gut wie ein Rettungswurf der aber von der Stärke des Gegner abhängt. Leider haben die Gegner die einem wirklich gefährlich werden können meistens eine hohe Stärke.
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    Silberstahlrüstung
    Wertung 0


    Mit der Rüstung kommt man zwar auch mit einem Infanteriemodell auf einen guten Rüstungswurf, leider ist die Rüstung auch sehr teuer. Für deutlich weniger Punkte bekommt man die Rüstung d. Gehäuteten die das gleiche leistet.
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    Rüstung des Glücks
    Wertung -


    Die Rüstung ist wie die Rüstung des Schicksals aber mit einem schlechteren Rettungswurf, dementsprechend ist sie auch weniger brauchbar.
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    Helm der Zwietracht
    Wertung 0


    Der Effekt des Helms ist eigentlich ziemlich gut und die Verbesserung des Rüstungswurfs ist auch nicht zu verachten, nur leider haben die meisten Gegner idR. sehr gute Chancen MW Tests zu bestehen.
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    Schuppenrüstung
    Wertung -


    Mit der Rüstung werden Vampire idR. nur auf die 5 getroffen, das wäre effektiv genauso gut wie ein 5er Rettungswurf für weniger Punkte. Als einziger Schutz ist das aber eher zu wenig und da es eine leichte Rüstung ist wird man nur schwer auf einen vernünftigen Rüstungswurf kommen.
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    Schild des Ptolos
    Wertung -


    Da ein Charaktermodell in einer Einheit nicht gezielt beschossen werden kann lohnt sich der Schild eigentlich nur wenn das Charaktermodell alleine rumläuft, aber dann ist ein Rüstungswurf allein wiederum nicht wirklich ein ausreichender Schutz.
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    Zauberspruchschild
    Wertung -


    Magieresistenz kann zwar ganz nützlich sein, aber für die Punktekosten dürfte man schon etwas mehr erwarten.
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    Rüstung des Glücksritters
    Wertung --


    Der kleine Bruder der Rüstung des Glücks und des Schicksals kann nur noch sehr wenig Schutz bieten und ist seine Punkte darum einfach absolut nicht wert.
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    Drachenhelm
    Wertung ++


    Eine günstige Möglichkeit um seinen Rüstungswurf zu verbessern die auch noch einen netten Zusatzeffekt bringt der v.a. in Verbindung mit dem Drakenhofbanner sehr nützlich ist.
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    Verzauberter Schild
    Wertung +


    Eine weitere Möglichkeit den Rüstungswurf zu verbessern, allerdings muss man genauso viel wie für den Drachenhelm bezahlen ohne den Zusatzeffekt zu bekommen und zudem ist er im Gegensatz zum Helm nicht mit einer Zweihandwaffe kombinierbar.
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    Glücksbringender Schild
    Wertung +


    Ein sehr günstiger Schild, der Effekt ist dafür auch nicht unbedingt weltbewegend.

  • ==============Talismane==============


    Carsteinring
    Wertung -


    Es ist zwar schön einen toten Fürsten wieder zurück zu bekommen aber leider ist der Ring sehr teuer und zum anderen funktioniert er nicht mal zu 100%. Ist der Fürst der General ist von dem Ring eher abzuraten denn entweder man braucht ihn nicht oder ein Würfelwurf entscheidet ob man das Spiel verliert. Ansonsten könnte man vll. eine lustige Selbstmord Aktion mit einem Fürsten starten.
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    Krone der Verdammten
    Wertung +


    Ein billiger 4+ Rettungswurf ermöglicht es sein Charaktermodell gut zu schützen und mehr Freiheiten bei der übrigen Ausrüstung zu haben. Leider bekommt man noch die Blödheit mit dazu die sich jedoch mit einem hohen MW und einem AST oft ignoriert werden kann.
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    Armbänder aus Schwarzen Gold
    Wertung +


    Eine gute Möglichkeit ein allein herumlaufendes Charaktermodell vor Beschuss zu schützen und das auch noch für einen angemessenen Preis.
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    Blutjuwel
    Wertung 0


    Eine nette, oder auch nicht so nette, das hängt vom Standpunkt ab, Überraschung. Dieser Gegenstand bietet einen gewissen Schutz und gleichzeitig die Möglichkeit dem Gegner zu Schaden. Kann ganz nett sein kann aber auch böse nach hinten losgehen, da stellt sich dann letztlich doch die Frage ob man seine Punkte nicht anderweitig sinnvoller ausgeben kann.
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    Talisman der Bewahrung
    Wertung +


    Mit einem 4er Rettungswurf ist man bereits ganz gut geschützt und für einen Nahkampffürsten ist er schon fast Pflicht. Will man diesen ohne die Nachteile der Blödheit dann sollte man zu diesem Gegenstand greifen.
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    Großer Obsidian
    Wertung 0


    Mit dem Obsidian ist man gut gegen Schaden aus Magie geschützt und da es sich auch auf die Einheit überträgt ist auch diese gut geschützt. Allerdings frisst der Gegenstand recht viele Punkte vom Budget und der Gegner wird sich idR. nach dem ersten Zauber einfach ein anderes Ziel suchen oder etwas anderes zaubern.
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    Talisman der Ausdauer
    Wertung -


    Mit einem 5er Rettungswurf ist einem meistens nicht viel geholfen und da man für nur 5 Punkte mehr einen 4er Rettungswurf bekommen kann ist dieser Rettungswurf nur selten sinnvoll.
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    Obsidianamulett
    Wertung -


    Auch wenn er billiger ist als der große Obsidian so ist auch die Wirkung und somit sein Nutzen deutlich geringer.
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    Dämmerstein
    Wertung +


    Wenn man über einen guten Rüstungswurf verfügt erhöht der Dämmerstein den Schutz seines Trägers enorm. Umgekehrt ist er aber relativ nutzlos wenn man nur einen mäßig guten Rüstungswurf hat.
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    Opalamulett
    Wertung -


    Die günstigste Möglichkeit an einen guten Rettungswurf zu kommen, da er aber nur einmal nutzbar ist und man sich nicht mal aussuchen kann ob man ihn benutzt wird er nur in Ausnahmefällen eine sinnvolle Ausrüstungsoption sein.
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    Schutzamulett
    Wertung --


    Ein 6er Rettungswurf ist einfach praktisch nutzlos.
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    Samen der Wiedergeburt
    Wertung --


    Hier gilt im Grunde genommen das gleiche wie für das Schutzamulett.
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    Drachenfluchstein
    Wertung +


    Der Nutzen dieses Talismans ist zwar sehr begrenzt aber aufgrund der niedrigen Punktekosten und der tollen Synergie mit Regeneration ist dieser Gegenstand fast schon Pflicht für einen Charakter der in einer Einheit mit dem Drakenhofbanner steht.
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    Federrupfumhang
    Wertung --


    Ein schlechter Schutz der zudem nur sehr selten zum Tragen kommt ist im Prinzip nutzlos, da helfen auch die geringen Punktekosten nichts.
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    Glücksstein
    Wertung +


    Ein einmal nutzbarer Dämmerstein, wegen der geringen Punktekosten und der Tatsache das man sich aussuchen kann wann man ihn einsetzt ist er eine ganz gute Option für zusätzlichen Schutz.



    ==============Arkane Artefakte==============


    Schädelstab
    Wertung +


    Der Stab ist zwar teuer aber er stärkt die eigene Magiephase und erleichtert das Bannen. Da Vampire über eine gute Magie verfügen und die Möglichkeit haben sichere zusätzliche Energiewürfel zu generieren kann man so insgesamt auf eine sehr starke eigene Magiephase kommen.
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    Stab der Verdammnis
    Wertung ++


    Auch wenn man für gebundene Zauber wertvolle Energiewürfel opfern muss ist es dieser absolut wert. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt hat der Zauber das Potential ein Spiel zu entscheiden indem man einen wichtigen Nahkampf noch bevor dieser ausgetragen wird zu den eigenen Gunsten dreht.
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    Buch des Arkhan
    Wertung +


    Das Buch gibt einem einen garnierten Totentanz in der Armee für den man getrost so viele Energiewürfel einsetzen kann wie man will da ein Patzer ohne gravierende Folgen bleibt. Im richtigen Augenblick kann das Buch so zum echten Matchwinner werden.
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    Szepter des Noirot
    Wertung --


    Klingt auf den ersten Blick nicht schlecht, leider bezieht sich der Gegenstand nur auf das Erschaffen von neuen Zombie Einheiten und deren Nutzen ist sehr begrenzt und in den meisten Fällen ist es auch unerheblich wie groß sie dann letztlich werden.
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    Blutrotes Juwel von Lahmia
    Wertung 0


    Mehr Energiewürfel können durchaus entscheidend sein, v.a. da man Nekromantiezauber ohnehin so oft sprechen kann wie man will. Allerdings ist die Menge an Würfeln die man generieren kann begrenzt, ein Fürst kann nur zwei generieren und ein Vampir sogar nur einen, außer man würde sich mit diesen dann gleich wieder heilen was eher weniger sinnvoll ist.
    Mit einem Energiestein erreicht man meistens das gleiche aber ohne negative Konsequenzen.
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    Schwarzer Periapt
    Wertung 0


    Der Periapt ist nicht teuer und sein Effekt ist durchaus brauchbar. Bannwürfel können schon mal übrig bleiben wenn der Gegner z.B. totale Energie in seiner Magiephase gewürfelt hat oder man selbst eine Bannrolle benutzt hat um einen Zauber zu bannen. Bei Energiewürfeln ist das eher selten der Fall das welche übrig bleiben aber wenn man etwas mehr Magiedefensive in der nächsten Magiephase haben will kann man auch mal einen Energiewürfel opfern.
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    Das Buch von Ashur
    Wertung +


    Für das Buch gilt das gleiche wie für den Schädelstab, da das Buch aber ein wenig teurer ist, ist natürlich der Stab vorzuziehen.
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    Rolle der Rückkopplung
    Wertung -


    Mit der Rolle der Rückkopplung kann man einen gegnerischen Magier ausschalten, allerdings müsste selbst ein Magier aus Heldensektion bereits 6 EW einsetzen um im Schnitt von der Rolle getötet zu werden. Leider muss man dann auch auf den Bannversuch verzichten was gerade bei Zaubern für die der Gegner viele Würfel einzusetzen bereit ist meistens nicht wünschenswert ist.
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    Rolle des Energieraubs
    Wertung 0


    Durch die Rolle des Energieraubs kann man seine Bannkraft erhöhen, aber zunächst muss man einen Zauber des Gegners durchgehen lassen. Da dieser idR. zunächst ein paar unwichtige Zauber wirkt um Bannwürfel zu ziehen bevor die wichtigen kommen kann man die Rolle zu Beginn der Magiephase bei einem dieser Zauber verwenden. Da der Gegner idR. mindestens 2 EW einsetzen wird kann man so das Verhältnis zwischen EW und BW um 4 Würfel zum eigenen Gunsten verschieben so das man abgesehen von totaler Energie den Rest in dieser Magiephase meistens recht problemlos bannen kann.
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    Sivejir's Fluchrolle
    Wertung -


    Mit der Fluchrolle kann man einen gegnerischen Magier temporär nutzlos machen, da die Chance abhängig von der Magiestufe des Zauberers ist funktioniert sie gegen Stufe 4 Magier leider recht häufig nicht.
    Gegen Magier die selbst in den Nahkampf gehen, wie Vampirfürsten oder Chaoszauberer bekommt so aber noch die Chance dieses Charaktermodell recht einfach auszuschalten. Zu einem echten Matchwinner wird die Rolle wenn man sie gegen den General bei den Vampiren einsetzt wenn dieser im Nahkampf ist.
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    Stab der Zauberei
    Wertung 0


    Der Stab ist ganz gut um die Magiedefensive zu verbessern, allerdings ist er nur sinnvoll beim Magier mit der höchsten Magiestufe und dort wird man die Punkte meistens in andere Gegenstände investieren wollen.
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    Energiespruchrolle
    Wertung ++


    Die Energiespruchrolle erlaubt es dem Träger einen Zauber mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit mit totaler Energie zu sprechen, mit dem richtigen Zauber kann das schon mal ein Spiel entscheiden.
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    Pechkohlen Zauberstab
    Wertung 0


    Der Pechkohlen Zauberstab kann verwendet werden um einen Konzentrationsverlust zu verhindern falls man zu wenig gewürfelt hat. Um einen Zauber einfach nur sicherer durch zu bekommen ist man mit dem günstigeren Energiestein allerdings besser beraten.
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    Verbotener Stab
    Wertung 0


    Mit dem Stab kann man eine Magiephase enorm verstärken wenn es nötig ist. Leider wird die Zahl der EW die man dazu erhält zufällig ermittelt und der Träger des Stabes kann bei der Anwendung sterben. Bei einem Nekromanten wäre der Stab aber eine Überlegung wert.
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    Gauners Scherbe
    Wertung 0


    Die Scherbe kann dazu verwendet werden um einen Gegner davon abzuhalten mit seinen Magiern zu bannen was es erleichtert die eigenen Zauber durch zu bekommen.
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    Erdender Stab
    Wertung 0


    Ein Kontrollverlust kann gerade beim General eine sehr problematische Angelegenheit sein, der Stab verhindert diesen zwar nicht aber man kann zumindest die schlimmsten Ergebnisse evtl. verhindern. Da man aber Kontrollverluste ohnehin zu vermeiden versucht wird man nur selten einen erleiden und dann wird man den Stab auch nur einsetzen wollen wenn man das erste oder letzte Ergebnis auf der Tabelle gewürfelt hat.
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    Magiebannende Rolle
    Wertung +


    Die Möglichkeit einen Zauber sicher zu bannen bringt deutlich mehr Sicherheit in die gegnerische Magiephase. Mit dieser Sicherheit auf der Hinterhand kann man auch bei den ersten gegnerischen Zaubern diese erst mal bedenkenlos bannen und so eine komplette Magiephase des Gegners zunichte machen.
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    Energiestein
    Wertung +


    Der Energiestein ist eine gute Möglichkeit um einen wichtigen Zauber am Ende der Magiephase noch durch zu bekommen.
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    Szepter der Stabilität
    Wertung 0


    Mit dem Szepter kann man auch mal mit einem Würfel weniger bannen wenn oder einen Konzentrationsverlust beim Bannen verhindern was die Sicherheit in der gegnerischen Magiephase erhöht.
    ----------------------------------------------------------


    Kanalisierungsstab
    Wertung 0


    Der Kanalisierungsstab kann sowohl die Magie als auch die Bannkraft erhöhen. Leider ist die Kanalisierung auch mit dem Stab alles andere als eine sichere Sache.
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    Rolle des Schutzes
    Wertung -


    Ein einmaliger Schutz gegen Schaden aus einem Zauber, mit einer Bannrolle ist man aber idR. besser bedient.

  • ==============Verzauberte Gegenstände==============


    Staubhand
    Wertung --


    Ein extrem teurer gebundener Spruch der aber scheinbar auch eine recht starke Wirkung hat. Leider bleibt es beim scheinbar da die Einschränkung erstmal im Nahkampf sein zu müssen doch sehr problematisch ist. Zum einen hat man kaum Punkte um sich sonst für den Nahkampf zu rüsten und zum anderen ist so ein gebundener Zauber nichts worauf man sich verlassen kann weil er zu leicht gebannt werden kann. Insofern sollte man bevor man in den Nahkampf geht sich einigermaßen sicher sein den Nahkampf auch ohne diesen Gegenstand zu bestehen was den Nutzen wiederum sehr relativiert.
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    Stab des Flammentodes

    Wertung 0


    Dieser gebundene Zauber ist zwar nicht wirklich schlecht aber gut ist er auch nicht. Er fügt dem Gegner idR. nicht allzu viel Schaden zu und der Panik Effekt ist zwar nett aber auch nicht so wahnsinnig gut. Die Tatsache das er Flammenattacken verursacht kann man manchmal noch nützlich sein um ggf. Regeneration für die Magiephase bei einer Einheit zu unterdrücken, aber auch dafür gibt es nur wenige sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten.
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    Helm der absoluten Kontrolle
    Wertung ++


    Der Helm macht selbst aus tumben Zombies plötzlich regelrechte Meister im Nahkampf. Sie werden dann zwar immer noch nichts umhauen aber dafür wird auch der Gegner deutlich weniger umhauen.
    Zur Unterstützung von Fluchrittern, Verfluchten aber v.a. von Gespenstern ebenfalls sehr nützlich um deren eher bescheidenes Kampfgeschick in ihrem ansonsten guten Profil auszugleichen.
    Der Helm ist am besten bei einem zaubernden Vampir(fürsten) aufgehoben der hinter den eigenen Reihen seine Einheiten unterstützt.
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    Verfluchtes Buch
    Wertung 0


    Nichts großartiges aber ein ganz netter Schutz für eine Kampfrunde. V.a. ein Fluchfürst wird damit dann von den meisten anderen Charaktermodellen anstatt auf die 3+ nur noch auf die 5+ getroffen.
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    Amulett der Bestie
    Wertung +


    Das Amulett ist eine billige Möglichkeit um einen Vampir die Möglichkeit zu geben sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen wenn man so etwas braucht.
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    Zauberhut
    Wertung --


    Da nur ein Vampirfürst diesen Gegenstand bekommen kann der ja bereits ein Stufe 2 Magier ist bringt dieser Gegenstand effektiv praktisch nichts und dafür muss man das gesamt Budegt für magische Gegenstände ausgeben.


    Faltbare Festung
    Wertung --


    Auch diesen Gegenstand kann nur ein Vampirfürst bekommen und verbraucht dessen gesamtes Budget für magische Gegenstände. Da Vampire als offensive Armee eher weniger mit einem Gebäude in ihrer Aufstellungszone anfangen können ist auch dieser Gegenstand nicht wirklich brauchbar.
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    Arabianischer Teppich
    Wertung --


    Die Fähigkeit zu fliegen kann man auch als Vampirkraft günstiger erhalten und da man sich keinen Einheiten mehr anschließen kann wird das Charaktermodell so zur reinsten Zielscheibe für den Gegner.
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    Krone der Herrschaft
    Wertung --


    Für Untote ist dieser Gegenstand schlicht und ergreifend nutzlos.
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    Heiltrank
    Wertung -


    Da man sich auch einfach durch Magie heilen kann sind die Punkte bei anderen Gegenständen einfach besser aufgehoben.
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    Flügelfluchreif

    Wertung --


    Die Wirkung dieses Gegenstandes ist einfach zu speziell um wirklich sinnvoll zu sein und dazu kostet der Gegenstand auch noch relativ viele Punkte.
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    Rubinring der Zerstörung
    Wertung -


    Ein günstiger gebundener Zauber, dieser hat dafür jedoch auch einen eher mäßigen Effekt für den man idR. keine Energiewürfel verschwenden will.
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    Schreckensmaske von Iek!
    Wertung -


    Mit dem übernatürlichen Schrecken bekommt man Entsetzen auch ohne den Nachteil und Entsetzen ist ohnehin nicht sonderlich gut.
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    Stärketrank
    Wertung +


    Der Trank kann zwar nur einmal benutzt werden aber dann kann man mit diesem wirklich großen Schaden beim Gegner anrichten. Bei einem Nahkampffürst mit Roter Wut und vielen Attacken ist er bestens aufgehoben.
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    Widerstandstrank
    Wertung 0


    Für einen Spielzug kann man so sein Charaktermodell recht gut schützen.
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    Des anderen Gauners Scherbe
    Wertung +


    Die einzige Möglichkeit die Effektivität von gegnerischen Rettungswürfen zu schwächen ist bei einem Nahkämpfer eine gute Investition.
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    Eisenfluch Ikone
    Wertung 0


    Ein billiger Gegenstand mit einem kleinen Effekt, wenn man die Punkte noch frei hat ist es ein nettes Gimmick.
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    Trank der Tollkühnheit
    Wertung 0


    Ein weiteres kleines Gimmick das für einen Nahkämpfer ganz brauchbar ist.
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    Trank der Geschwindigkeit
    Wertung -


    Bei Vampir(fürsten) eher weniger sinnvoll da sie schon sehr hohe Initiativewerte haben, aber ein Fluchfürst kann so zumindest einmal vor dem Gegner zuschlagen, wobei auch das nur sehr bedingt nützlich ist.



    ==============Magische Standarten==============


    Drakenhofbanner
    Wertung ++


    Regeneration für eine ganze Einheit ist toll, Regeneration für eine ganze Einheit die man zudem wieder auferstehen lassen kann sorgt für eine Einheit die praktisch nicht mehr kaputt zu bekommen ist.
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    Banner der Blutfeste
    Wertung 0


    Netter Schutz vor Beschuss, leider kann das Banner nur der Armeestandartenträger oder die Blutritter tragen und ist insgesamt etwas zu teuer für den Effekt.
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    Banner der Hügelgräber
    Wertung ++


    Ein nettes Banner um die Nahkampfkraft zu steigern, eine Einheit Fluchritter oder Verfluchte die zusätzlich von einem Fürsten mit Kontrollhelm unterstützt werden treffen plötzlich auf die 2, das bringt schon einiges, v.a. eine Einheit Verfluchte mit Zweihandwaffen wird mit diesem Banner zu einem wahrem Alptraum für den Gegner.
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    Königliche Standarte von Strigos
    Wertung +


    Hass für eine ganze Einheit ist sicher nicht schlecht, leider gilt Hass nur in der ersten Nahkampfphase weshalb sich der Nutzen des Banners stark davon abhängt in welchen Nahkampf man sich stürzt.
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    Kreischendes Banner
    Wertung 0


    Eigentlich ein ganz netter Effekt, anstatt selbst besser zu kämpfen sorgt man dafür das der Gegner seinen Angsttest verpatzt und so selbst schlechter kämpft. Das verbessert so effektiv nicht nur die offensiven Fähigkeiten sondern auch die defensiven der Einheit die das Banner trägt, leider ist aber auch mit dem Banner nicht garantiert das der Gegner seinen Angsttest verpatzt und viele Gegner sind auch generell immun gegen Angst.
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    Banner der Toten Legionen
    Wertung --


    Da es keine Einheitenstärke mehr gibt wurde dieses Banner im Erratum der Vampire aus dem Armeebuch entfernt.
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    Ikone der Vergeltung
    Wertung --


    Darauf zu spielen das der General tot ist bei einer Untoten Armee die danach schon fast verloren hat nicht unbedingt das sinnvollste was man tun kann.
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    Verfluchte Standarte von Moussulin
    Wertung --


    Das Banner fügt einer Einheit minimalen Schaden zu nachdem es eine eigene die dieses Banner getragen hat vernichtet hat. Da die Gegner das Banner danach sofort wieder aufgeben können um weiteren Schaden zu verhindern und man letztlich nur sehr bedingt steuern kann wer das Banner am Ende erobert sollte man dieses Banner am besten gleich zu Hause lassen.
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    Banner der ewigen Alpträume
    Wertung 0


    Wenn das Kriegsbanner schon vergeben ist macht sich diese Standarte ganz gut in einer Skelett Einheit.
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    Banner der höllischen Lebenskraft
    Wertung -


    Kann ganz nett sein in einer Einheit ohne Vampir über eine Flanke laufen zu lassen, meistens ist es aber unnötig und außerdem kann die Fähigkeit zu Marschieren weiterhin von gegnerischen Einheiten geblockt werden und dann sieht es ohne den MW vom General eher schlecht aus.
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    Banner des ewigen Unotodes
    Wertung --


    Das Banner bietet einen eher mickrigen Effekt der dann auch noch sogar nur zu 50% überhaupt eintritt. Bei Einheiten die schwer zu heilen sind wie Fluch- oder Blutritter oder Gespenstern wäre es vll. noch einen Gedanken wert, aber letztere können das Banner nicht tragen und die beiden anderen spielt man ohnehin als Brecher die kaum einen Nahkampf verlieren oder man lässt sie gleich zu Hause.
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    Banner des Höllenfeuers
    Wertung +


    Schön billig mit einem nettem Effekt, man hat nicht nur Feuerattacken sondern auch noch magische (englisches AB).
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    Standarte der Mordlust
    Wertung --


    Mit der Standarte werden Angriffe etwas sicherer, aber für den Effekt ist sie hoffnungslos überteuert.
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    Heulendes Banner
    Wertung -


    Der Effekt ist letztlich eher klein, für diese Punktekosten ist das Banner keine sehr sinnvolle Investition.
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    Waldläufer Banner
    Wertung -


    Entsetzen ist für Untote Einheiten kein besonders gutes Upgrade da diese bereits Angst verursachen und der zusätzliche Effekt nur wenig bewirkt.
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    Klingenstandarte
    Wertung 0


    Rüstungsbrechende Attacken für eine komplette Einheit sind durchaus nicht schlecht, aber bei Verfluchten mit ZHW und Blutrittern ist es eher weniger sinnvoll da sie bereits eine sehr hohe Stärke haben. Bei Verfluchten mit Handwaffe und Schild wäre es aber eine Überlegung wert.
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    Kriegsbanner
    Wertung 0


    Einen Bonus aufs Kampfergebnis ist ganz nett und kann durchaus mal den Ausschlag geben, meistens sind aber die verursachten Verlusten zu dominant bei der Berechnung des Kampfergebnisses und solange der Gegner standhaft ist bringen einen zusätzliche Punkte aufs Kampfergebnis auch nichts.
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    Banner der Eile
    Wertung 0


    Für wenig Punkte gibt es einen ganz brauchbaren Effekt, leider gibt es aber auch für dieses Banner nur wenige sinnvolle Möglichkeiten es in der Armee unterzubringen.
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    Knochenstandarte
    Wertung -


    MR 1 bietet nur einen sehr geringen Schutz, ob es sich dafür lohnt ein magisches Banner mitzunehmen ist eher zweifelhaft.
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    Standarte der Disziplin
    Wertung -


    Mit einem erhöhten MW können Untote nur wenig anfangen, dementsprechend gibt es einfach deutlich sinnvollere Standarten.
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    Banner der ewigen Flamme
    Wertung 0


    Vampire haben mit dem Höllenfeuerbanner bereits ein Banner das einer Einheit Flammenattacken verleiht und zusätzlich noch magische Attacken, dementsprechend ist das Höllenfeuerbanner vorzuziehen.
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    Strahlende Standarte
    Wertung -


    Bei Untoten sind MW Tests idR. nicht so entscheidend wie bei anderen Völkern, dementsprechend fällt auch die Bedeutung der Wirkung dieses Banners nicht so hoch aus.
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    Vogelscheuchenbanner
    Wertung --


    Da Untote bereits Angst verursachen ist dieses Banner einfach nutzlos.

  • Mein Held !


    :thumbup:


    Sehr schöner Guide und bis auf 2-3 Veränderungen von "--" auf "-", was im Endeffekt recht egal sein sollte, stimme ich dem voll zu.


    :sdanke:

  • Ja, wirklich toller Guide!
    Werde ab und zu mal darauf zurückgreifen.


    Danke!

    4500 Punkte Vampire Armee (95% bemalt)


    Kenntnisse über: Vampire, Chaos, Waldelfen, Imperium, Oger, Hochelfen, Dunkelelfen, Söldner, Ork/Gobbos
    Wenig oder Keine Kenntnisse: Skaven, Tiermenschen, Dämonen, Bretonen, Echsenmenschen, Zwerge, Khemri


    ---> Was mich nicht umbringt, macht mich nur härter. :P

  • Jo find ich auch super, dass du das mal gemacht hast.
    DAs einzige was ich nicht verstehe ist, dass "Bezauberndes Wesen" ein doppel Minus hat, zusammen mit "Aura der finsteren Erhabenheit" ist das eigentlich gut, bzw. wenigstens neutral?

  • Das sind 75 Punkte, die nichtmal sicher dazu führen, dass du die Würfe wiederholen darfst. Einen NK Vampir, für den dass wohl gedacht sein soll, kann man sicher besser ausstatten.

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Um auf bezauberndes Wesen etwas genauer einzugehen:
    Am besten lässt es sich mit unendlichem Hass vergleichen das eine sehr gute Vampirkraft ist. Bezauberndes Wesen funktioniert jetzt jedoch nur wenn der Gegner erstmal einen MW Test verpatzt den er meistens auf die 6 durchführen muss und sofern der AST in der Nähe ist darf er diesen auch noch wiederholen. Ignorieren wir den AST mal so verpatzt der Gegner den Test meistens zu 60%, d.h. vereinfacht gesagt wäre bezauberndes Wesen in etwa 60% so gut wie unendlicher Haß, damit ist es schon mal eine stark überteuerte Kraft da sie trotzdem noch genauso viel kostet also ein -.
    Das ist aber leider noch nicht der einzige Nachteil von bezauberndem Wesen, zusätzlich wirkt diese Kraft nämlich nur gegen ein einziges Modell, es ist also eigentlich nur im Kampf gegen Einzelmodelle oder in Herausforderungen sinnvoll. Durch diesen beschränkten Einsatz ist es nur noch ein -- wert.


    Die Aura finsterer Erhabenheit kann das ganze auch nicht mehr retten, zumal diese Kraft ja auch nicht gerade die beste ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • So ein Kompendium könnte für jede Armee nützlich sein, sehr übersichtlich und gut beschrieben, ich bedanke mich ^^

    We buy things we don't need,
    with money we don't have,
    to impress people we don't like.

  • Ja das war noch ein Überrest aus der letzten Edition der mir nicht aufgefallen war, leider kann man den Beitrag aber nur kurz nach dem Abschicken noch editieren so das ich daran nichts mehr ändern kann.

  • Ich hätte noch ein Kriterium wegen der Lanze des Schreckens laut einem Aktuellen Errata von GW ist es bei magischen Lanzen so das der Stärke Bonus ganz normal nur im Angriff wirkt aber der Magische Effekt bleibt den ganzen Nahkmapf bestehen also jede Nahkampf Runde trifft man mit dieser Lanze automatisch deswegen würde ich sie eher auf - oder 0 setzen und nicht auf --

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt



    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte