Nachdem unser alter Guide ja wegen dem Editionswechsel schon veraltet ist stelle ich euch hier mal ein neues Kompendium zur Verfügung. Falls es euch bekannt vorkommt so liegt es daran das ich einfach mein Kompendium aus tabletopwelt.de kopiert habe. Bis ich alles hier reinkopiert habe würde ich euch bitten nichts zu posten damit das Kompendium nicht durch Posts die dazwischen kommen unterbrochen wird.
Ich bewerte die Einheiten, magischen Gegenstände und Vampirkräfte mit --,-,0,+,++
-- absoluter Schrott
- schlechtes Preis-/Leistungsverhältnis oder nur sehr begrenzt einsatzfähig
0 durchschnittliche Auswahl
+ gute Auswahl
++ hervorragend, sollte in maximierten Listen nicht fehlen
Als erstes sind die Charaktermodelle dran:
Kommandanten
Vampirfürst
Wertung ++
Mit dem Vampirfürsten haben haben wir eine regelrechte Kampfmaschine, die zudem Angst verursacht und ein Zauberer der Stufe 2 ist. Der Fürst ist natürlich im Vergleich zu anderen Kommandanten schon ohne weitere Ausrüstung recht teuer, dafür ist er aber auch ein echter Alleskönner. Das muss er auch sein, denn schließlich ist er der einzige nicht-namhafte Kommandant. Ein Fürst ist enorm flexibel, kann auf zwei Arten Reittieren und zwei Arten Monstern reiten.
Der Nachtmahr ist verhältnismäßig teuer und kann keinen Roßharnisch erhalten, wenn man einen berittenen Vampir möchte, sollte man besser die Vampirkraft Ritter der Nacht kaufen. Ein Höllenroß (im Prinzip ein fliegender Nachtmahr) kostet etwas mehr, dafür besitzt der Vampir eine höhere Mobilität und kann rasch hinter den feindlichen Linien landen oder als Supporter stets dort zur Stelle sein wo man ihn gerade braucht. Sowohl beim Nachtmahr als auch beim Höllenroß sollte man jedoch bedenken das man nur noch in Kavallerie Einheiten einen "Achtung Sir" Wurf bekommt.
Spielt man nicht gerade gegen eine Armee mit viel Beschuss wie Imperium, Zwerge oder Skaven, kann man auch den Schrecken der Unterwelt ausgeben. Dieser besitzt nicht nur mehr Attacken bei höherer Stärke, sondern verursacht auch noch Entsetzen, dafür ist er aber auch ein Großes Ziel. Für noch mehr Punkte steht einem noch der Zombiedrache zur Verfügung, dieser ist aber wohl mit der schwächste seiner Gattung, insbesondere der niedrigere Widerstand kann ihm gegen starken Beschuss genauso wie dem Schrecken der Unterwelt schnell das Leben kosten. Aber auch im Nahkampf können beide Monster mittlerweile recht schnell sterben weshalb sie nicht unbedingt die sinnvollsten Investitionen sind.
Wer möchte, kann seinen Vampirfürsten zur Stufe 3 aufwerten was man auch tun sollte sofern man nicht einen weiteren Fürsten zum Zaubern mitnimmt.
Wichtig ist allerdings den Fürsten zu schützen, v.a. wenn er der General ist. Stirbt er, zerfällt die Armee zu Staub wenn er der General ist und man verliert gleichzeitig ein mächtiges Charaktermodell und auch die wichtige Magiephase kann stark darunter leiden.
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Helden
Vampir
Wertung 0
Ein starker Nahkämpfer und zusätzlich ein Stufe 1 Magier der zudem noch andere Untote Einheiten marschieren lassen kann. Da er nicht nur Zugriff auf magische Gegenstände sondern auch Vampirkräfte hat kann er zudem sehr unterschiedlich eingesetzt werden. Man muss aber ein wenig auf die Punkte aufpassen da die Grundkosten schon hoch sind und durch Kräfte und magische Gegenstände wird er schnell so teuer wie so mancher gegnerischer Kommandant.
Sein größter Nachteil ist das er für seine hohen Punktekosten jedoch nur schwer ausreichend geschützt werden kann.
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Fluchfürst
Wertung +
Der Fluchfürst ist wohl der geborene Armeestandartenträger. Mit Widerstand 5 und 3 Lebenspunkten gehört er zu den widerstandsfähigsten Helden in Warhammer. Zusätzlich bekommt man beim Fluchfürsten den Todesstoß frei Haus geliefert was es für Gegner eher unangenehm macht diesen in eine Herausforderung zu verwickeln. Außerdem kann er im Gegensatz zum Vampir alle normale Ausrüstung erhalten die man so braucht und kann so auch ohne magische Gegenstände halbwegs sinnvoll ausgerüstet werden.
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Nekromant
Wertung 0
Der Nekromant ist ein sehr kostengünstiger Bannrollenträger (oder ggf. Träger für ein anderes Arkanes Artefakt) und kann zudem im Gegensatz zu anderen Magiern seinen Zauber aussuchen und noch zusätzlich kaufen. Dadurch ist er auch eine schöne Möglichkeit um sicher zu gehen den Totentanz in der Armee zu haben.
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Armeestandartenträger
Wertung +
Sowohl Fluchfürsten als auch Vampiren ist die Möglichkeit gegeben für 25 Punkte Aufpreis die Armeestandarte in die Schlacht zu führen. Abgesehen von einem Bonus von +1 aufs Kampfergebnis verlieren unsere Einheiten in 12" Umkreis einen LP weniger auf Grund von verlorenem Kampfergebnis. Bei Skeletten und Zombies wird das nicht sehr lohnenswert klingen, aber bei Fluchrittern, Gespenstern oder dem Varghulf erscheint dieser Bonus schon interessanter.
Zudem ist der Armeestandartenträger die einzige Möglichkeit das sehr mächtige Drakenhofbanner mitzunehmen. Die Wiederholung von MW Tests kann ebenfalls bisweilen sehr nützlich sein um Raserei und Blödheit zu unterdrücken, sich im Nahkampf neuzuformieren oder trotz gegnerischer Einheiten in der Nähe marschieren zu dürfen.