So, ich will mich auch mal an einem Spielbericht versuchen, gespielt wurde jeder gegen jeden auf 2000 Punkte, nach den Regeln für Mehrspielerschlachten (dh jeder hat nacheinander seine Bewegungsphase, dann eine Magiephase, Schussphase, Nahkampfphase; dann beginnt Runde 2).
Die Armeelisten sahen so aus:
Orks und Goblins (nach alten AB)
1 Kommandant: 454 Pkt. 22.7%
3 Helden: 390 Pkt. 19.5%
3 Kerneinheiten: 543 Pkt. 27.1%
2 Eliteeinheiten: 418 Pkt. 20.9%
2 Seltene Einheiten: 200 Pkt. 10.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schwere Rüstung, Schild
+ Lindwurm
+ Schwert des Haders, Guzzlas Mutmacha, Talisman der Bewahrung
- - - > 454 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Orkschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe (frei laufend)
+ Großer Waaagh!
- - - > 105 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork (in den Schwarzorks)
+ Rüstung des Schicksals
+ Armeestandartenträger
- - - > 160 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Leichte Rüstung, Schild
+ Wildschwein
+ Imbads Eis'nbeißa
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
35 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Spaltaz, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 415 Punkte
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker
- - - > 64 Punkte
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker
- - - > 64 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
20 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Noggs Blutrauschbanner
- - - > 343 Punkte
Goblin-Steinschleuda, Ork-Treiba
- - - > 75 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
3 Trolle
- - - > 120 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2014
Vampirfürsten
1 Kommandant: 445 Pkt. 22.2%
3 Helden: 505 Pkt. 25.2%
3 Kerneinheiten: 534 Pkt. 26.7%
1 Eliteeinheit: 60 Pkt. 3.0%
1 Seltene Einheit: 450 Pkt. 22.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Vampirfürst, General, Upgrade zur 3. Stufe (In den Blutrittern)
+ Nachtmahr
+ Bluttrinker, Krone der Verdammten, Leichenkürass
+ Unendlicher Hass, Rote Wut, Ritter der Nacht
+ Lehre der Vampire
- - - > 445 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Fluchfürst, Zweihandwaffe (In den Blutrittern)
+ Skelettpferd + Rossharnisch
+ Armeestandartenträger, Drakenhofbanner
- - - > 255 Punkte
Nekromant, 1 x weiterer Zauberspruch (in den 11 Ghulen)
+ Nekromantie
- - - > 70 Punkte
Vampir (in den 11 Ghulen)
+ Helm der absoluten Kontrolle
+ Dunkler Akolyth, Avatar des Todes
+ Lehre der Vampire
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
25 Gruftghule, Champion
- - - > 208 Punkte
25 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Höllenfeuerbanner
- - - > 230 Punkte
11 Gruftghule, Champion
- - - > 96 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
3 Vampirfledermäuse
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
7 Blutritter, Musiker, Standartenträger
+ Königliche Standarte von Strigos
- - - > 450 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1994
Echsenmenschen
1 Kommandant: 420 Pkt. 21.0%
2 Helden: 313 Pkt. 15.6%
3 Kerneinheiten: 558 Pkt. 27.9%
1 Eliteeinheit: 295 Pkt. 14.7%
2 Seltene Einheiten: 425 Pkt. 21.2%
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester, General
+ Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene
+ Bewahrende Hände der Alten
+ Lehre des Lebens
- - - > 420 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Saurus Hornnacken (In der Kavallerie)
+ Schild, Leichte Rüstung
+ Kampfechse
+ Rüstung des Schicksals
+ Armeestandartenträger
- - - > 188 Punkte
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Federumhang
+ Lehre der Himmel
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 250 Punkte
20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
- - - > 238 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
7 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 295 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Salamander
- - - > 150 Punkte
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte
Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2011
Hochelfen
1 Kommandant: 251 Pkt. 12.5%
2 Helden: 265 Pkt. 13.2%
3 Kerneinheiten: 525 Pkt. 26.2%
4 Eliteeinheiten: 905 Pkt. 45.2%
1 Seltene Einheit: 50 Pkt. 2.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz (In der Phönixgarde)
+ Zweihandwaffe, Drachenrüstung
+ Rubinring der Zerstörung, Magische Armschienen
- - - > 251 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe (In den Bogenschützen)
+ Seherstab von Saphery
+ Lehre des Feuers
- - - > 165 Punkte
Magier (In den anderen Bogenschützen)
+ Lehre der Bestien
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 285 Punkte
10 Bogenschützen, Leichte Rüstung
- - - > 120 Punkte
10 Bogenschützen, Leichte Rüstung
- - - > 120 Punkte
*************** 4 Eliteeinheiten ***************
10 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 270 Punkte
8 Schattenkrieger, Champion
- - - > 140 Punkte
15 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Löwenstandarte
- - - > 280 Punkte
10 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Amulett des Lichts
+ Kriegsbanner
- - - > 215 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Riesenadler
- - - > 50 Punkte
Insgesamte Punkte Hochelfen : 1996
Aufstellung:
Im Norden der Platte starteten die Hochelfen, im Osten die Vampire, im Süden die Orks uns im Westen die Echsen, Die Aufstellungszonen lagen recht nah beieinander sodass schnelle Einheiten (mit einem guten Wurf ~20 Zoll) die Gegner in der ersten Phase erreichen können).
Als erstes beginnt der Vampirspieler mit der Aufstellung (es wird reihum aufgestellt) er stellt auf: 1.Bluttritter so nah es geht an die Hochelfen. 2. Skelette Zentral richtung HE, 3. großen Trupp Ghoule an die Flanke der Blutritter, 4. 11er Trupp mittig zwischen die Ghoule und die Skelette, 5. die Vampirfledermäuse os nah wie möglich an die Orks. Der Ork Spieler stellt in folgender Reihenfolge auf: 1. Die Schwarzorks recht nah an die Echsen, 2. Die Moschaz so nah wie möglich an die Vampire, 3. die Trolle direkt daneben, 4. den Schamanen (alleine) recht nahe an die Vampire, 5. an die rechte Flanke der Moschaz kommt der General auf Wurm, 6. das Katapult mittig in seine Zone, 7. Das Goblinkata knapp davor, 8. Goblins mittig mit sicht auf die Elfen und Spielfeldmitte, 9. Die anderen Gobos daneben.
Der Echsenspieler stellt auf: 1. Skinks mittig zur Spielfeldmitte blickend, 2. Ein Block Krieger mit Blick zu den Silberhelmen, 3. Stegadon als Flankenschutz für die Echsen, 4. 2. Block Krieger auf die andere Flanke, 5. Slamander mit blick zu den Orcs, 6. Sauruskava mit Blick zu den Orcs, 7. Slann hinter die eigenen Reihen.
Der Hochelfenspeler stellt auf in der Reihenfolge: 1. Silberhelme so nah an die echsen wie es geht, 2. die Phönixgarde rechts an die Flanke der Silberhelme, 3. Seegarde so nah es geht zu den Vampiren, 4. An die Flanke ein gutes Stück dahinter die Schwertmeister, 5 Die Bogenschützen Blick zu den Vampiren die anderen nah an seine Kante auch Blick zu den Vampiren, der Adler wird so nah es geht an die Mitte gestellt.
Kundschafter: Die Schatten werden an die Flanke zwischen Vampiren und Orks aufgestellt.
Zauber:
Vampire:
Fürst: Totentanz, Zombies erwecken, Fluch der Jahre
Nekro: Totentant, Todesblick
Vampir: Untotenhorde, Seelenwind
Orks:
Schamane: Gorks Kriegspfad, Kopfnuss
Echsenmenschen:
Slann kann die geasmte Lehre des Lebens
Skink Schami: Harmonische Konvergenz, Unheilvoller Nachtwind
Hochelfen:
Feuer Magier: Schwert des Rhuin, Kaskadierender Feuerschirm
Bestien: Tiergestallt
Guzzlas Mutmacha: Es wurde eine 5 gerollt, also Hass + Raserei
Spielzugreihenfolge. Vampir, Ork, Echse, HE
1. Bewegungsphase
Der Vampir will mit seinen Fledermäusen den einzelnen OrkSchamanen angreifen und kommt nicht hin, er steht sehr einsam inder Reichweite der Trolle, die Blutritter sagen einen Angrif auf die Schwertmeister an und kommen grade so hin trotz 5+5+6 als Wurf, die Skelette schaffen den Wurf zum Angriff auf die Seegarde nicht die aber trotzdem einmal schiest, aber nichts umbringt damit. die Ghoule bewegen sich Richtung HE und der zweite Block folgt.
Der Ork Spieler greift imt den Moschaz die Schatten an die auch stehen und schiessen aber nichts töten, die Trolle greifen die Fledermäuse an, der General fliegt in Richtung Vampire, der Schamane versteckt sich schnell im Wald, die Gobos rücken beide vor und die Schwarzorks rücken in Richtung Sauruskava vor.
Der Echsenspieler zieht seine Krieger etwas vor, das Stegdaon an der Flanke (es sollte eigentlich ausserhalb der Garde stehen), die zweiten Krieger gehen an die andere Flanke, die Skinks rücken in Richtung Orks vor, genaus die Salamander. Die Kavallerie geht ein bischen auf die Orks zu.
Der Hochelfenspieler greift erwartungsgemäß die Echsenkrieger an und seine Phönixgarde sprintet zum Stegadon, das Stegadon schiest zur Begrüßung aus allen Blasrohren und tötet einen Gardisten. Die Seegarde wurde etas dumm platziert und sieht deshalb nicht die Bluttritter, dafür aber die Bogenschützen die sich sofort in die Flanke stürzen.
Die Seegarde positioniert sich etwas weiter nach hinten damit sie nochwas auf die Skelette ballern kann. Der Zauberer aus den anderen Schützen verlässt diese und stellt sich abseites des Kampfgeschehens nachdem sich die Schützen etwas in die Mitte bewegten. Der Adler wird vergessen.
1. Magiephase
Es werden 2+1 erwürelt, der Vampirspieler kanalisiert noch 2 Würfel (ein erfolgreicher Wurf gilt bei uns als je ein Bann und Energiewürfel), Der HE Spieler einen.
Der Vampirspieler wirkt Vanhels Totentanz auf seine Blutritter was der HE Spieler versucht zu bannen, der Bannwurf scheitert allerdings, mit seinen restlichen Würfel stehen noch 7 Zombies hinter dem zweiten Magier auf..
Der Ork Spieler versucht Gorkskriegspfad zu wirken was allerdings misslingt.
Der Echsenspieler wirkt Rankenthron auf seinen Slann, der Bannwurf des Ork Spielers misslingt und spricht dann noch +Wiederstand auf seine Echsen im Nahkampf mit den Silberhelmen.
Der He Spieler versucht das Flammenschwert auf die Schwertmeister zu wirken, es wird aber gebannt, daraufhin kommt aber der Feuerschirm auf die Bogenschützen durch, die Blutritter erleiden 7 Treffer, davon verwunden 4 und einer rüstet nicht und stirbt.
1. Schussphase
Der Vampir kann nicht schießen.
Der Ork ziehlt mit seinen Katapulten auf die Ghoule aber beide weichen weeeit ab und treffen nichts.
Die Echse hat nichts in Reichweite.
Der HE schießt auf die Skelette und töte zwei.
1. Nahkampfphase
Die Blutritter lassen den Hagel der Schwertmeister und Bogenshützen ( ) über sich ergehen und obwohl 8 Verwundungen der Schwertmeister ankommen rüsten alle bis auf 4 und diese schaffen den Regenerationswurf. Die Bogenschützen können ebenfalls keinen Verlust verursachen.
Die Blutritter erschlagen im Gegenzug alle Schwertmeister (alleine der Vampirfürst erschlägt 7) und drei Bogenschützen. Daraufhin fliehen die verbleibenden Schützen und werden überrant, die überrennen Bewegung führt die Blutritter dann auch direkt in die Seegarde, was unser HE Spieler mit einem sehr entsetzten Gesicht quitiert.
Die Fledermäuse werden von den Trollen zerissen und schaffen es nicht diese zu verwunden.
Die Moschaz zerpflücken die Schatten die alle bis auf einen Sterben, dieser flieht und wird überrant.
Die Silberhelme schaffen zwar eine beeindruckende Zahl an Treffern doch beim verwunden zeigt sich nur eine 6, dafür wird dan naber auch der Parrierwurf versemmelt. Als Rache erschlagen die tapferen Echsen zwei schwächliche Reiter, der Rest wird von den Stahlkleidern abgehalten.
Die Phönixgarde schafft es nur dem Stegadon einen Lp abzuziehen, der Chef zeigt daraufhin seinen Leuten mal wie sowas gemacht wird und verursacht zwei Verwundungen die natürlich nicht gerüstet werden. Das Stegadon ist über soviel aufmüpfigkeit verdutzt und triffet gar nichts, die Skinks sind zwar groß im Treffen, aber verwunden nichts, dannach gibt es noch 2 Niederwalzen angriffe, doch die scheitern am Rettungswurf der Garde. Das Stegadon verliert und verpatzt seinen Moralwerttest mit einer 5+5+6, aber zum Glück steht die Armeestandarte in der nähe und der Wiederholungswurf hällt.
2. Bewegungsphase
Der Vampirspieler greift mit seinen Skeletten die Seegarde an, die Zombies attackieren den Magier, die beiden Trupps Ghoule bewegen sich Richtung HE.
Der Ork will mit seinen Schwarzorks die Sauruskava angreifen, doch diese packen die Reichweite nicht und stehen nun bequem für einen Gegenangriff, der Rest der Armee marschiert zügig in Richtung Vampie/Elfen, nur die Goblins bewegen sich mehr in der Mitte, aber auch klar Richtung Elfen.
Der Echsenspieler greift erfolgreich die Schwarzorks an, der zweite Trupp Echsenkrieger fällt den Silberhelmen in die Flanke, die Skinks bewegen sich Richtung Ork und Kriegsmachine, sie haben den Schamanen jetzt schön im Blick und hollen schonmal tief Luft, die Salamander gehen auch Richtung Orks, aber diese halten sich mehr mittig Richtung Goblins.
Der Elfenspieler rückt mit seinen Bogenschützen noch etwas nach vorne, der Adler kommt sich weiter vergeßen vor und bleibt am Boden.
2. Magiephase
Er wird eine 3+2 gewürfelt, der Vampispieler kanalisiert mal wieder 2 Würfel, der Ork Spieler einen zusätlichen.
Der Vampir will einen Totentanz auf die Skelette wirken, dieser wird aber von dem Elfernspieler gebannt, daraufhin zaubert er mit drei Würfeln einen Seelenwind und hat prompt Totale Energie, dadurch verliert sein kleiner Vamp einen Lebenspunkt und es werden 8 Ghoule gesprengt. Der Seelenwind fegt über das Schlachtfeld und klaut: Seegarde, Echsenkriegern, Salamandern, HE Bogenschützen, dem HE Magier, den Moschaz, den Gardisten (wird aber gerettet), dem Slann (wird auch gerettet) und dem Adler je einen Lp die zwei daraus entstehenden Schwärme stehen nun vor den Moschaz. Die Magiephase endet für den vampir, da sein Würfel Vorrat auch noch um 4 gekürzt wird.
Der Orkspieler versucht sich an einer Kopfnuss, diese wird gebannt vom HE Spieler, der Kriegspfad erreicht nicht die passende komplexität.
Der Echsenspieler spricht Nachwachsen, mit zwei Würfeln, auf das Stegadon, und es erhält zwei LP wieder (dannach lese ich erst das Lehrenattribut) und das Stegadon bekommt auch den letzten LP wieder. Dann wird noch Fleich sei Stein, mit einem Würfel, auch auf das Stegadon gewirkt, der Bannwurf des HE Spieler misslingt, mit den letzten zwei Würfeln spricht der Skink Schamane noch Harmonische Konvergenz auf die Echsenkrieger.
Der Elfenspieler spricht mit seinen Würfeln Tiergestallt auf die Seegarde, was aber von einem grinsenden Vampir gebannt wird.
2. Schussphase
Das Katapult trifft die Ghoule und tötet 6 davon, das Kamikazekatapult will ebenfalls die Ghoule treffen, aber es weicht in die Skelette ab und töte vier davon.
Die Skinks töten den Schamanen der vor ihnen tanzt(e) und die Salamander wollen Goblins grillen, treffen aber leider nicht.
Der Hochelfenspieler zeigt den Salamandern wie man das macht und erschießt 4 Goblins.
2.Nahkampphase
Die Zombies schaffen es nicht den Magier zu verwunden und dieser erschlägt einen der schwächlichen Kreaturen, da er aber trotzdem den Kampf verloren hat flieht er mit einer doppel 6 auf dem Moralwert, die Zombies können ihn aber wieder nicht verwunden.
Die Seegarde darf vor Skeletten und Ritern zuschlagen und tötet 8 Skelette, die Rache des Vampirfürsten kommt sofort und er erschlägt alleine 6 Seegardisten, die Blutritter scheinen die Elfen zu unterschätzen und wollen sich ausruhen, es rollen 6 Einsen beim Verwundungswurf, damit sterben "nur" 7 Seegardisten. Die Skelette zeigen was sie können und killen noch 3 der Gardisten, bei soviel Blut übt der Fluchfürst zurückhaltung und schlägt nur daneben, trotz Wiederholungswurf.
Die Seegarde flieht und wird von den Skeletten eingeholt, die Blutritter vormieren sich neu.
Der Schwarzorksgargboss brüllt eine Krudeverwünschung und fordert den Champion heraus, was dieser animmt nur um mit einem 2 Punkte Overkill in den Dreck gestampft zu werden. Die restlichen Schwarzorks entscheiden sich für zwei Spaltaaaaz und erschlagen drei Reiter, diese Erschlagen im Gegenzug 7 Orks, und einer wird noch von den Kampfechsen zerbissen, der Hornnacken legt noch einen Ork drauf. Zwar haben die Orks verloren doch fliehen sie danke Armeestandarte nicht.
Die Silberhelme attackieren nun nur noch mit Stärke 3 und schaffen es so nur eine Verwundung durchzubringen, es wird gerüstet und es fällt die 1, die darf ich wiederhollen und es wird nungleich viel besser, die zwei. Die Pferde müssen dann natürlich gleich zeigen das sie das mindestens genauso gut können und schlagen zwei Verwundungen raus, wieder ein toter Krieger. Dann dürfen die Echsen und trotz 13 Attacken aus der Flanke und 16 aus der Front fallen nur 3 Silberhelme. Sie bekommen es dennoch mit der Angst zu tun und fliehen 10 Zoll weit, ein Trupp Krieger verfolgt sie, kommt aber mit 9 Zoll nicht ganz hin, der andere Trupp formiert sich neu.
Die Phönixgarde schafft es diesmal dem Stegadon eine nLebenspunktverlust zu verursachen, der Prinz legt einen zweiten dazu. Das Stegadon trifft nun immerhin mit einer Attacke, diese verundet nicht. Die Skinks treffen zwar und verwunden sogar, aber die Rüstung der gardisten hält.
Das Niederwalzen schafft es nun mit 4 Treffern immerhin einen Gardisten auszuschalten. Das Stegadon bleibt aber immerhin stehen.