Vampire gegen Echsenmenschen gegen Hochelfen gegen Orks und Goblins

  • So, ich will mich auch mal an einem Spielbericht versuchen, gespielt wurde jeder gegen jeden auf 2000 Punkte, nach den Regeln für Mehrspielerschlachten (dh jeder hat nacheinander seine Bewegungsphase, dann eine Magiephase, Schussphase, Nahkampfphase; dann beginnt Runde 2).


    Die Armeelisten sahen so aus:


    Orks und Goblins (nach alten AB)


    1 Kommandant: 454 Pkt. 22.7%
    3 Helden: 390 Pkt. 19.5%
    3 Kerneinheiten: 543 Pkt. 27.1%
    2 Eliteeinheiten: 418 Pkt. 20.9%
    2 Seltene Einheiten: 200 Pkt. 10.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schwere Rüstung, Schild
    + Lindwurm
    + Schwert des Haders, Guzzlas Mutmacha, Talisman der Bewahrung
    - - - > 454 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Orkschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe (frei laufend)
    + Großer Waaagh!
    - - - > 105 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork (in den Schwarzorks)
    + Rüstung des Schicksals
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Leichte Rüstung, Schild
    + Wildschwein
    + Imbads Eis'nbeißa
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    35 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Spaltaz, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 415 Punkte


    20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker
    - - - > 64 Punkte


    20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker
    - - - > 64 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    20 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Noggs Blutrauschbanner
    - - - > 343 Punkte


    Goblin-Steinschleuda, Ork-Treiba
    - - - > 75 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    3 Trolle
    - - - > 120 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2014


    Vampirfürsten
    1 Kommandant: 445 Pkt. 22.2%
    3 Helden: 505 Pkt. 25.2%
    3 Kerneinheiten: 534 Pkt. 26.7%
    1 Eliteeinheit: 60 Pkt. 3.0%
    1 Seltene Einheit: 450 Pkt. 22.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 3. Stufe (In den Blutrittern)
    + Nachtmahr
    + Bluttrinker, Krone der Verdammten, Leichenkürass
    + Unendlicher Hass, Rote Wut, Ritter der Nacht
    + Lehre der Vampire
    - - - > 445 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Fluchfürst, Zweihandwaffe (In den Blutrittern)
    + Skelettpferd + Rossharnisch
    + Armeestandartenträger, Drakenhofbanner
    - - - > 255 Punkte


    Nekromant, 1 x weiterer Zauberspruch (in den 11 Ghulen)
    + Nekromantie
    - - - > 70 Punkte


    Vampir (in den 11 Ghulen)
    + Helm der absoluten Kontrolle
    + Dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    + Lehre der Vampire
    - - - > 180 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    25 Gruftghule, Champion
    - - - > 208 Punkte


    25 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Höllenfeuerbanner
    - - - > 230 Punkte


    11 Gruftghule, Champion
    - - - > 96 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    3 Vampirfledermäuse
    - - - > 60 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    7 Blutritter, Musiker, Standartenträger
    + Königliche Standarte von Strigos
    - - - > 450 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1994


    Echsenmenschen
    1 Kommandant: 420 Pkt. 21.0%
    2 Helden: 313 Pkt. 15.6%
    3 Kerneinheiten: 558 Pkt. 27.9%
    1 Eliteeinheit: 295 Pkt. 14.7%
    2 Seltene Einheiten: 425 Pkt. 21.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene
    + Bewahrende Hände der Alten
    + Lehre des Lebens
    - - - > 420 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken (In der Kavallerie)
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Rüstung des Schicksals
    + Armeestandartenträger
    - - - > 188 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang
    + Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 238 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    7 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 295 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2011


    Hochelfen
    1 Kommandant: 251 Pkt. 12.5%
    2 Helden: 265 Pkt. 13.2%
    3 Kerneinheiten: 525 Pkt. 26.2%
    4 Eliteeinheiten: 905 Pkt. 45.2%
    1 Seltene Einheit: 50 Pkt. 2.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Prinz (In der Phönixgarde)
    + Zweihandwaffe, Drachenrüstung
    + Rubinring der Zerstörung, Magische Armschienen
    - - - > 251 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Magier, Upgrade zur 2. Stufe (In den Bogenschützen)
    + Seherstab von Saphery
    + Lehre des Feuers
    - - - > 165 Punkte


    Magier (In den anderen Bogenschützen)
    + Lehre der Bestien
    - - - > 100 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 285 Punkte


    10 Bogenschützen, Leichte Rüstung
    - - - > 120 Punkte


    10 Bogenschützen, Leichte Rüstung
    - - - > 120 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    10 Silberhelme, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    8 Schattenkrieger, Champion
    - - - > 140 Punkte


    15 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Löwenstandarte
    - - - > 280 Punkte


    10 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Amulett des Lichts
    + Kriegsbanner
    - - - > 215 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Insgesamte Punkte Hochelfen : 1996


    Aufstellung:


    Im Norden der Platte starteten die Hochelfen, im Osten die Vampire, im Süden die Orks uns im Westen die Echsen, Die Aufstellungszonen lagen recht nah beieinander sodass schnelle Einheiten (mit einem guten Wurf ~20 Zoll) die Gegner in der ersten Phase erreichen können).


    Als erstes beginnt der Vampirspieler mit der Aufstellung (es wird reihum aufgestellt) er stellt auf: 1.Bluttritter so nah es geht an die Hochelfen. 2. Skelette Zentral richtung HE, 3. großen Trupp Ghoule an die Flanke der Blutritter, 4. 11er Trupp mittig zwischen die Ghoule und die Skelette, 5. die Vampirfledermäuse os nah wie möglich an die Orks. Der Ork Spieler stellt in folgender Reihenfolge auf: 1. Die Schwarzorks recht nah an die Echsen, 2. Die Moschaz so nah wie möglich an die Vampire, 3. die Trolle direkt daneben, 4. den Schamanen (alleine) recht nahe an die Vampire, 5. an die rechte Flanke der Moschaz kommt der General auf Wurm, 6. das Katapult mittig in seine Zone, 7. Das Goblinkata knapp davor, 8. Goblins mittig mit sicht auf die Elfen und Spielfeldmitte, 9. Die anderen Gobos daneben.
    Der Echsenspieler stellt auf: 1. Skinks mittig zur Spielfeldmitte blickend, 2. Ein Block Krieger mit Blick zu den Silberhelmen, 3. Stegadon als Flankenschutz für die Echsen, 4. 2. Block Krieger auf die andere Flanke, 5. Slamander mit blick zu den Orcs, 6. Sauruskava mit Blick zu den Orcs, 7. Slann hinter die eigenen Reihen.
    Der Hochelfenspeler stellt auf in der Reihenfolge: 1. Silberhelme so nah an die echsen wie es geht, 2. die Phönixgarde rechts an die Flanke der Silberhelme, 3. Seegarde so nah es geht zu den Vampiren, 4. An die Flanke ein gutes Stück dahinter die Schwertmeister, 5 Die Bogenschützen Blick zu den Vampiren die anderen nah an seine Kante auch Blick zu den Vampiren, der Adler wird so nah es geht an die Mitte gestellt.
    Kundschafter: Die Schatten werden an die Flanke zwischen Vampiren und Orks aufgestellt.


    Zauber:
    Vampire:
    Fürst: Totentanz, Zombies erwecken, Fluch der Jahre
    Nekro: Totentant, Todesblick
    Vampir: Untotenhorde, Seelenwind
    Orks:
    Schamane: Gorks Kriegspfad, Kopfnuss
    Echsenmenschen:
    Slann kann die geasmte Lehre des Lebens
    Skink Schami: Harmonische Konvergenz, Unheilvoller Nachtwind
    Hochelfen:
    Feuer Magier: Schwert des Rhuin, Kaskadierender Feuerschirm
    Bestien: Tiergestallt


    Guzzlas Mutmacha: Es wurde eine 5 gerollt, also Hass + Raserei


    Spielzugreihenfolge. Vampir, Ork, Echse, HE


    1. Bewegungsphase
    Der Vampir will mit seinen Fledermäusen den einzelnen OrkSchamanen angreifen und kommt nicht hin, er steht sehr einsam inder Reichweite der Trolle, die Blutritter sagen einen Angrif auf die Schwertmeister an und kommen grade so hin trotz 5+5+6 als Wurf, die Skelette schaffen den Wurf zum Angriff auf die Seegarde nicht die aber trotzdem einmal schiest, aber nichts umbringt damit. die Ghoule bewegen sich Richtung HE und der zweite Block folgt.
    Der Ork Spieler greift imt den Moschaz die Schatten an die auch stehen und schiessen aber nichts töten, die Trolle greifen die Fledermäuse an, der General fliegt in Richtung Vampire, der Schamane versteckt sich schnell im Wald, die Gobos rücken beide vor und die Schwarzorks rücken in Richtung Sauruskava vor.
    Der Echsenspieler zieht seine Krieger etwas vor, das Stegdaon an der Flanke (es sollte eigentlich ausserhalb der Garde stehen), die zweiten Krieger gehen an die andere Flanke, die Skinks rücken in Richtung Orks vor, genaus die Salamander. Die Kavallerie geht ein bischen auf die Orks zu.
    Der Hochelfenspieler greift erwartungsgemäß die Echsenkrieger an und seine Phönixgarde sprintet zum Stegadon, das Stegadon schiest zur Begrüßung aus allen Blasrohren und tötet einen Gardisten. Die Seegarde wurde etas dumm platziert und sieht deshalb nicht die Bluttritter, dafür aber die Bogenschützen die sich sofort in die Flanke stürzen.
    Die Seegarde positioniert sich etwas weiter nach hinten damit sie nochwas auf die Skelette ballern kann. Der Zauberer aus den anderen Schützen verlässt diese und stellt sich abseites des Kampfgeschehens nachdem sich die Schützen etwas in die Mitte bewegten. Der Adler wird vergessen.


    1. Magiephase
    Es werden 2+1 erwürelt, der Vampirspieler kanalisiert noch 2 Würfel (ein erfolgreicher Wurf gilt bei uns als je ein Bann und Energiewürfel), Der HE Spieler einen.
    Der Vampirspieler wirkt Vanhels Totentanz auf seine Blutritter was der HE Spieler versucht zu bannen, der Bannwurf scheitert allerdings, mit seinen restlichen Würfel stehen noch 7 Zombies hinter dem zweiten Magier auf..
    Der Ork Spieler versucht Gorkskriegspfad zu wirken was allerdings misslingt.
    Der Echsenspieler wirkt Rankenthron auf seinen Slann, der Bannwurf des Ork Spielers misslingt und spricht dann noch +Wiederstand auf seine Echsen im Nahkampf mit den Silberhelmen.
    Der He Spieler versucht das Flammenschwert auf die Schwertmeister zu wirken, es wird aber gebannt, daraufhin kommt aber der Feuerschirm auf die Bogenschützen durch, die Blutritter erleiden 7 Treffer, davon verwunden 4 und einer rüstet nicht und stirbt.


    1. Schussphase
    Der Vampir kann nicht schießen.
    Der Ork ziehlt mit seinen Katapulten auf die Ghoule aber beide weichen weeeit ab und treffen nichts.
    Die Echse hat nichts in Reichweite.
    Der HE schießt auf die Skelette und töte zwei.


    1. Nahkampfphase
    Die Blutritter lassen den Hagel der Schwertmeister und Bogenshützen ( :) ) über sich ergehen und obwohl 8 Verwundungen der Schwertmeister ankommen rüsten alle bis auf 4 und diese schaffen den Regenerationswurf. Die Bogenschützen können ebenfalls keinen Verlust verursachen.
    Die Blutritter erschlagen im Gegenzug alle Schwertmeister (alleine der Vampirfürst erschlägt 7) und drei Bogenschützen. Daraufhin fliehen die verbleibenden Schützen und werden überrant, die überrennen Bewegung führt die Blutritter dann auch direkt in die Seegarde, was unser HE Spieler mit einem sehr entsetzten Gesicht quitiert.
    Die Fledermäuse werden von den Trollen zerissen und schaffen es nicht diese zu verwunden.
    Die Moschaz zerpflücken die Schatten die alle bis auf einen Sterben, dieser flieht und wird überrant.
    Die Silberhelme schaffen zwar eine beeindruckende Zahl an Treffern doch beim verwunden zeigt sich nur eine 6, dafür wird dan naber auch der Parrierwurf versemmelt. Als Rache erschlagen die tapferen Echsen zwei schwächliche Reiter, der Rest wird von den Stahlkleidern abgehalten.
    Die Phönixgarde schafft es nur dem Stegadon einen Lp abzuziehen, der Chef zeigt daraufhin seinen Leuten mal wie sowas gemacht wird und verursacht zwei Verwundungen die natürlich nicht gerüstet werden. Das Stegadon ist über soviel aufmüpfigkeit verdutzt und triffet gar nichts, die Skinks sind zwar groß im Treffen, aber verwunden nichts, dannach gibt es noch 2 Niederwalzen angriffe, doch die scheitern am Rettungswurf der Garde. Das Stegadon verliert und verpatzt seinen Moralwerttest mit einer 5+5+6, aber zum Glück steht die Armeestandarte in der nähe und der Wiederholungswurf hällt.


    2. Bewegungsphase
    Der Vampirspieler greift mit seinen Skeletten die Seegarde an, die Zombies attackieren den Magier, die beiden Trupps Ghoule bewegen sich Richtung HE.
    Der Ork will mit seinen Schwarzorks die Sauruskava angreifen, doch diese packen die Reichweite nicht und stehen nun bequem für einen Gegenangriff, der Rest der Armee marschiert zügig in Richtung Vampie/Elfen, nur die Goblins bewegen sich mehr in der Mitte, aber auch klar Richtung Elfen.
    Der Echsenspieler greift erfolgreich die Schwarzorks an, der zweite Trupp Echsenkrieger fällt den Silberhelmen in die Flanke, die Skinks bewegen sich Richtung Ork und Kriegsmachine, sie haben den Schamanen jetzt schön im Blick und hollen schonmal tief Luft, die Salamander gehen auch Richtung Orks, aber diese halten sich mehr mittig Richtung Goblins.
    Der Elfenspieler rückt mit seinen Bogenschützen noch etwas nach vorne, der Adler kommt sich weiter vergeßen vor und bleibt am Boden.


    2. Magiephase
    Er wird eine 3+2 gewürfelt, der Vampispieler kanalisiert mal wieder 2 Würfel, der Ork Spieler einen zusätlichen.
    Der Vampir will einen Totentanz auf die Skelette wirken, dieser wird aber von dem Elfernspieler gebannt, daraufhin zaubert er mit drei Würfeln einen Seelenwind und hat prompt Totale Energie, dadurch verliert sein kleiner Vamp einen Lebenspunkt und es werden 8 Ghoule gesprengt. Der Seelenwind fegt über das Schlachtfeld und klaut: Seegarde, Echsenkriegern, Salamandern, HE Bogenschützen, dem HE Magier, den Moschaz, den Gardisten (wird aber gerettet), dem Slann (wird auch gerettet) und dem Adler je einen Lp die zwei daraus entstehenden Schwärme stehen nun vor den Moschaz. Die Magiephase endet für den vampir, da sein Würfel Vorrat auch noch um 4 gekürzt wird.
    Der Orkspieler versucht sich an einer Kopfnuss, diese wird gebannt vom HE Spieler, der Kriegspfad erreicht nicht die passende komplexität.
    Der Echsenspieler spricht Nachwachsen, mit zwei Würfeln, auf das Stegadon, und es erhält zwei LP wieder (dannach lese ich erst das Lehrenattribut) und das Stegadon bekommt auch den letzten LP wieder. Dann wird noch Fleich sei Stein, mit einem Würfel, auch auf das Stegadon gewirkt, der Bannwurf des HE Spieler misslingt, mit den letzten zwei Würfeln spricht der Skink Schamane noch Harmonische Konvergenz auf die Echsenkrieger.
    Der Elfenspieler spricht mit seinen Würfeln Tiergestallt auf die Seegarde, was aber von einem grinsenden Vampir gebannt wird.


    2. Schussphase
    Das Katapult trifft die Ghoule und tötet 6 davon, das Kamikazekatapult will ebenfalls die Ghoule treffen, aber es weicht in die Skelette ab und töte vier davon.
    Die Skinks töten den Schamanen der vor ihnen tanzt(e) und die Salamander wollen Goblins grillen, treffen aber leider nicht.
    Der Hochelfenspieler zeigt den Salamandern wie man das macht und erschießt 4 Goblins.


    2.Nahkampphase
    Die Zombies schaffen es nicht den Magier zu verwunden und dieser erschlägt einen der schwächlichen Kreaturen, da er aber trotzdem den Kampf verloren hat flieht er mit einer doppel 6 auf dem Moralwert, die Zombies können ihn aber wieder nicht verwunden.
    Die Seegarde darf vor Skeletten und Ritern zuschlagen und tötet 8 Skelette, die Rache des Vampirfürsten kommt sofort und er erschlägt alleine 6 Seegardisten, die Blutritter scheinen die Elfen zu unterschätzen und wollen sich ausruhen, es rollen 6 Einsen beim Verwundungswurf, damit sterben "nur" 7 Seegardisten. Die Skelette zeigen was sie können und killen noch 3 der Gardisten, bei soviel Blut übt der Fluchfürst zurückhaltung und schlägt nur daneben, trotz Wiederholungswurf.
    Die Seegarde flieht und wird von den Skeletten eingeholt, die Blutritter vormieren sich neu.
    Der Schwarzorksgargboss brüllt eine Krudeverwünschung und fordert den Champion heraus, was dieser animmt nur um mit einem 2 Punkte Overkill in den Dreck gestampft zu werden. Die restlichen Schwarzorks entscheiden sich für zwei Spaltaaaaz und erschlagen drei Reiter, diese Erschlagen im Gegenzug 7 Orks, und einer wird noch von den Kampfechsen zerbissen, der Hornnacken legt noch einen Ork drauf. Zwar haben die Orks verloren doch fliehen sie danke Armeestandarte nicht.
    Die Silberhelme attackieren nun nur noch mit Stärke 3 und schaffen es so nur eine Verwundung durchzubringen, es wird gerüstet und es fällt die 1, die darf ich wiederhollen und es wird nungleich viel besser, die zwei. Die Pferde müssen dann natürlich gleich zeigen das sie das mindestens genauso gut können und schlagen zwei Verwundungen raus, wieder ein toter Krieger. Dann dürfen die Echsen und trotz 13 Attacken aus der Flanke und 16 aus der Front fallen nur 3 Silberhelme. Sie bekommen es dennoch mit der Angst zu tun und fliehen 10 Zoll weit, ein Trupp Krieger verfolgt sie, kommt aber mit 9 Zoll nicht ganz hin, der andere Trupp formiert sich neu.
    Die Phönixgarde schafft es diesmal dem Stegadon eine nLebenspunktverlust zu verursachen, der Prinz legt einen zweiten dazu. Das Stegadon trifft nun immerhin mit einer Attacke, diese verundet nicht. Die Skinks treffen zwar und verwunden sogar, aber die Rüstung der gardisten hält.
    Das Niederwalzen schafft es nun mit 4 Treffern immerhin einen Gardisten auszuschalten. Das Stegadon bleibt aber immerhin stehen.

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

    Their sympathy Tyraniden: 6000 Punkte
    I know who I am Tau: 5000 Punkte

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  • 3. Bewegungsphase
    Die Blutritter reiten schnell den fliehenden Magier nieder die Zombies greifen den Adler an, Kommentar Elfen Spieler, oh was macht der den da, die Geister greifen die Moshaz an, die weit und breit keine Magie haben. Die Skelette bewegen sich wieder Richtung Schlachtlinie (also hin zu den Orks), die Ghoule drehen sich um, sie stehen nun den Trollen und dem Waaghboss auf Lindwurm gegenüber. der Trupp mit Nekromant und Vampir stellen sich seitlich an die Ghoule um das KG weiter zu geben.
    Der Orkspieler greift mit seinen Trollen und dem Lindwurm die Ghoule an. die Goblins bewegen sich auf Schussreichweite zu den Elfen.
    Der Echsenspieler schafft es die Silberhelme zu überrennen, der zweite Trupp Echsenkrieger fällt den Gardisten in die Flanke, da die Skinks durch die Gobos bedroht sind fliegt der Schamane aus dem Trupp raus und landet neben die Krieger.
    Der Slann bewegt sich etwas zentraler in die Mitte.
    Der Elfenspieler bewegt sich nicht.


    3. Magiephase
    5+6 Würfel Yehaa, Magiepower
    Der Vampir Spieler füllt erstmal lustig seine Skelette auf, der Totentanz auf die Ghoule wird erstmal gebannt (eine 13), der nächste kommt durch, mit seinen restlichen Würfeln werden die Ghoule dann gefüllt.
    Der Ork und Elfenspieler hat keine Magier mehr.
    Der Echsenspieler wirkt Nachwachsen auf die Sauruskavallerie, der Spruch geht durch da der Ork am bannen scheitert, es kommen zwei neue (alte?) Echsenreiter.
    Der Nachtwind geht auf die Garde und die Konvergenz auf alle meine Einheiten in 12 Zoll. Dann versucht sich der Slann an Fleich sei Stein, auf das Stegadon (der Prinz kann nur das attackieren), und haut gleich totale Energie raus. Grade ls ich panisch bemerke das mein Slann in den Warp gesaugt wird fällt mir den Wurf des Rankenthrons ein und ich schlage dem Chaos Riss ein schnippchen. : D


    3. Schussphase
    Das Katapult trifft die Skelette und tötet vier davon, das Goblinkatapult trifft genau den Slann, der aber dank höherer Bewustseinsebene davon gänzlich unbeeindruckt ist.
    Die Goblins ballern auf die Skinks und töten einen, der andere schießt auf die Elfen und versagt trotz deren Größe daran einen zu töten.
    Die Salamander rächen den gefallenen Skink gleich und brennen die halbe Einheit (9) Goblins weg, diese fliehen gleich darauf panisch. Die Skinks schaffen keinen weiteren Verlust.


    3. Nahkampfphase
    Die Ghoule schaffen es einem Troll zwei Leben abzuziehen, dafür erschlagen die Trolle 6 Ghoule, der Orkboss auf Lindwurm 4 + 2 seine Reittiers, und der Gragboss erschlägt noch einen, genauso wie sein Wildschwein. Durch das Niederwalzen sterben nochmal 5 Ghoule, der Rest zerfällt.
    Die Zombies schaffen es nicht den Adler anzukratzen, der Adler aber auch nicht die Zombies so gewinnen diese wieder den Nahkampf, doch der Adler bleibt auf doppel 1 stehen.
    Die Geister reißen 2 Orks zu boden, diese Gewinnen den Kampf trotzdem und es zerfällt ein LP.
    Die Garde ist nun komplett überfordert und schafft in dieser Nahkampfphase gar nichts, davon inspiriert kalut das Stegadon dem Prinzen 2 Lp und die Skinks erschlagen 3 Gardisten, die Krieger erschlagen den Rest der Gardisten und der Rpinz stirbt an den Niederwalzen attacken.
    Die Krieger stürmen nach diesem Sieg 6 Zoll vor und das Stegadon positioniert sich neu.
    Der gargboss der Schwarzorks fordert erneut und diesmal nimmt der Hornnacken an, vor lauter Schreck diesmal den Chef persönlich zu haben trifft der Schwarzork nur mit einer Attacke die nicht verwundet, der Hornnacken mcht seinen Job besser und verwundet mit allen Attacken, doch kann der Ork auf guten Schutz zurückgreifen, er verliert nur einen LP. Die Schwarzorks erschlagen drei Reiter, die Reiter erschlagen 5 Orks. Aber wieder bleiben die Orks standhaft.


    4. Bewegungsphase
    Der Vampir will mit seinen Skeletten die Trolle + Lindwurm angreifen, das misslingt aber, die Blutritter schaffen den Angriff auf die beiden. Der Trupp Ghoule mit Vampir + Nekro geht in Stellung um sein KG zu spenden.
    Der Orkspieler will die Skinks angreifen, doch diese fliehen, die anderen Gobos fliehen munter weiter.
    Die Echsen machen einen Gewalmarsch richtung Kampf des Tags (Vampirfürst mit Gefolge gegen Orkboss + Gefolge), die Echsenkrieger ein stehen nun sehr nah dran (nächste Runde Angriff möglich auf Blutritter oder Ghoule), das Stegadon ist noch recht weit entfernt vom geschehen (16 Zoll). Die Salamander attackieren die Goblinschleuder. Der zweite Trupp Krieger marschiert ebenfall in die Richtung steht aber noch weiter hinten. Der Slann positioniert sich sehr mitig im Spielfeld, die Skinks sammeln sich (jaa das gehört an den Anfang), Der Schamane flieht vor den anrückenden Gobos und fliegt an die Flanke der Schwarzorks.
    Der Hochelfenspieler läuft den Gobins hinterher.


    4. Magiephase
    Es werden 5+3 Würfel erwürfelt, keiner kanalisiert etwas.
    Der Vampispieler will Vanhells Totentanz sprechen wird aber zweimal gebannt, dann kommt eine Anrufung auf die Skelette die gewirkt wird und nochmal der Totentanz der wieder gebannt wird.
    Der Echsenspieler spricht Bewohner der Tiefe auf die Skelette mit 4 Würfeln, was der Vampierspieler trotz aller Bannwürfel nicht verhindern kann : ) ,dadurch zerfallen 13 Skelette, dann kommt nochmal Nachwachsen auf die Sauruskavallerie mit 2 Würfeln, dadurch steht leider nur ein Reiter wieder auf, allerdings ist es wiedermal totale Energie und diesmal versagt der Rankenthorn, aber es gibt nur Stärke 6 Treffer für meine Zauberer, die Slann kann diesen verhindern, der Schamane bekommt ihn leider ab.


    4. Schussphase
    Das Katapult des Orkspielers schießt in die Pampa.
    Die Goblins dürfen nicht schießen, genauso wie die Skinks, also erschießen nur die Hochelfen, die im Moment sowas wie Narrenfreiheit haben, zwei Goblins.


    4. Nahkampf
    Die Blutritter scheinen ein mulmiges Gefühl zu haben beim Anblick der großen Trolle, sie verursachen nur 3 Lebenspunktverluste an den Trollen und 2 Lebenspunktverluste am Waaghboss. Der Waaghboss erschlägt noch einen Ritter, und der Garghboss greift den Fluchfürst an, es treffen von allen drei Attacken allerdings nur eine, diese wird gerollt und zeigt die 6, der AST mit Drakenhofbanner ist tot. Die zwei verbleibenen Trolle kotzen daraufhin zwei Ritter aus dem Sattel, die Pferde erschlagen den vorletzten Troll. Der Lindwurm ist nur Zuschauer. Ihr fragt euch was der Vampirfürst gemacht hat, er ist in diesem Nahkampf leider keine Erwähnung wert, er packte es nicht einen der Trolle zu verwunden und das nach ~200 Jahren Übung. Das Niederwalzen tötet noch einen Ritter, trotz des Verlustes der Standarte gewinnen die Blutritter den Nahkampf, Der General bleibt stehen, der Gargboss mit Troll flieht allerdings.
    Die Gespenster können nur einen Ork ausschalten und verliehren so den Nahkampf, haben aber noch genug Leben um noch eine Runde zu blocken.
    Die Zombies packen es mal wieder nicht den Adler zu verwunden und dieser schaltet einen Zombie aus, durch das Kampfergebnis zerfällt ein weiterer.
    Die Salamander zerfetzen die Goblins am Katapult und stürmen in das nächste vor.
    Die Schwarzorks erschlagen drei der Reiter und verliehren im Gegenzug drei der ihren, der Kampf ihrer Anführer endet ebenfalls mit einem Unentschieden.


    5. Bewegungsphase
    Die Skelette können die Trolle angreifen und vernichten, die Ghoule bewegen sich maximal weg von den Echsen.
    Bei den Orks bewegen sich nur die Goblins und zwar vom Spielfeld, die anderen Gobos drehen sich nur Richtung Elfen.
    Der Echsenspieler hat die Macht der alten auf seiner Seite und mit einer doppel 6 zum Angriffswurf fallen die Krieger den Ghoulen in den Rücken und mit einer 5+6 spuchtet das Stegadon in den Rücken der Blutritter. Der zweite Echsentrupp läuft nach vorne, der Skink Schamane wird leider hinten vergessen.
    Die Skinks bewegen sich hinter den Gobos in Richtung Moschaz um diese zu Nerven sollten sie jemals von den Geistern wegkommen.
    Der Slann bewegt sich hinter den Echsen in Richtung Feind.


    5. Magiephase
    Magiepower! 5+6
    Der Vampirspieler wirkt Totentanz auf seine Blutritter (ein Würfel), was gebannt wird vom Orks, dann die Anrufung auf die Ghoule was auch gebannt wird, Echsenspieler, erneut Anrufung auf die Ghoule, wird durch gelassen, es stehen 6 ghoule auf <.<, dann Anrufung auf die Skelette, kommt auch durch, es stehen 5 Skelette auf. Der Totentanz auf die Blutritter ist mit 1+2 ein Reinfall und er zaubert mit dem ganzen Rest einen Seelenwind, der Bannwurf misslingt und es stehen bei den moschaz erneut zwei neue Gespenster Schwärme. (Leider weiss ich nicht mehr wer Leben verlor. Schwarzorks und Sauruskava waren dabei genauso wie das Stegadon, aber Rest ka).
    Der Echsenspieler zaubert Dornen auf das Stegadon, der Zauber kommt durch und töte auch einen Ritter, dann folgt nochmal Nachwachsen (lange Reichweite) auf die Sauruskavallerie wodurch wieder 2 Reiter aufstehen und dann noch Wiederstadn erhöhen auf das Stegadon (will verhindern das der böse Fürst meine Skinks dazu missbraucht X neue Ritter auferstehen zu lassen). Alle Zauber, bis auf die Dornen wurden mit sovielen E-Würfeln gesprochen das jeglicher Wiederstand zwecklos war. : D


    5. Schussphase
    Hochelfen schossen auf Goblins und Goblins auch Hochelfen, wahnsinnig unefektiv.


    5. Nahkampfphase
    Das Stegadon tötete durch seine Aufpraltreffer alle bis auf einen Ritter, es wird einsam um den Vampirfürst. Dieser lässt sich dadurch beeindrucken und schlägt mit allen Attacken auf den Lindwurm, allerdings treffe ndavon nur 3 und keine kann verwunden, das Würfelglück hat ihn verlassen, der Blutritter kann ebenfalls keinen Verlust verursachen.. Der Waaghboss schlägt mit allen Attacken nach dem Vampirfürst und kann 6 Verwundungen verursachen, und dem Fürsten schließlich 2 Leben klauen. Das Stegadon, der Lindwurm und die Skinks bleiben Zuschauer, keiner kann einen Verlust verursachen.
    Den Nahkampf verliert der Vampirspieler trotzdem und der letzte Ritter zerfällt, genauso wie der Vampifürst.
    Der Gargboss schlägt weiterhin auf den Hornnacken ein und schafft drei Verwundungen und eine Attacke findet ihren Weg durch Rüstung und Rettungswurf, die Schwarzorks werden müde und schalen keinen Reiter aus, die Reiter erschlagen dafür auch nur einen Ork.
    Die Salamander fressen, angestachelt durch die Treiber das nächste Katapult.
    Die Echsen erschlagen alle Ghoule und verlieren nur 3 der ihren, dadurch zerfällt sowohl der Vampir als auch der Nekromant.


    Am Ende des Spielzugs geben die Elfen, Vampir und Orks auf, die Orks vor allem da sie müde sind und alleine zu angeschlagen um den relativ frischen Echsen was entgegenzu setzen.


    Alles in allem ein sehr schönes und spannendes Spiel.

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    ▲ ▲

  • Schöner Bericht, schöne Schlacht ! Jeder gegen Jeden müssen wir bei uns auch einmal ausprobieren, klingt lustig. Habt ihr eine normale Platte benutzt (48"x72") oder auf 72"x72" erweitert? Wie funktionierte das Bannen? Konnte jeder Spieler den zaubernden Spieler bannen? Da hätte man ja eine unmenge an Bannwürfeln gegen sich. Stell mir es schwer vor da irgend etwas durchzubringen.

    .................6000 Echsen..............

  • Wir haben auf eine 60x60er Platte gespielt, aber im Nachhinein hätte die auch was größer sein können.
    Fürs Zaubern wird ganz normal gewürfelt, jeder hat dann seine Energie und Bannwürfel.
    Wenn jemand einen Zauber bannen möchte sagt man an wieviele Würfel man benutzen möchte und der der die meisten Würfel benutzt zum bannen darf es dann versuchen, pro Spruch gilt weiterhin, nur ein Bannversuch.
    Es klappt ganz gut und solange man nicht etwas zaubert was alle betrifft hat man meist nur den Spieler gegen sich dessen Truppen unmittelbar betroffen sind.

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  • Also trennt ihr nicht in Spielerzüge sondern Spielt Phasenweise und in jeder Phase nocheinmal auf die Spieler aufgetelt, richtig? Da sist interessant, und keiner muss zu lange warten auf das, was der andere Macht. Außerdme laufen eben wirklich ertsmal alle, udn dnan schießen auch alle und Zaubern auch alle mit einmal. Find das sogar super interessant, macht das Spiel irgendwie lebendiger. Vllt könnte man dieses System so sogar soweit ausweiten, daß man sagt: Es wird Phasenweise gespielt, und agiert wird nach Initiative. Wäre zwar nicht für alle Einheiten oder Völker toll, aber auch recht realisisch. Allerdings müsste man dann vllt des Realismus wegen 2 Schußphasen einführen, eine vor dem bewegen, in der alle Schießen dürfen und eine nach dem Bewegen in der die bewegen und schießen Würfe ausgeübt werden.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Hmm, hast geschrieben nen Blutritter stirbt durch niederwalzen, das geht aber nur gegen Infanterie.^^ Netter Spielbericht ansonsten.

  • Vielen Danke für die Kommentare
    Ich finde bei mehreren Spielen wird das wesentlich übersichtlicher, da einem bei einem normalen Spielabfolge von 4 Spielern, 1 bis 2 Spieler nur wenig bis gar nicht intressieren kommen dann 40 bis 60 Minuten ohne relevante Spielzüge, so habe ich immer nach 10 Minuten meinen nächsten Zug und schweife nicht unnötig ab. Es ist imo viel angenehmer zu spielen.
    Der Nachteil ist das bei einer starren Zugreihenfolge einer immer als letztes dran ist wenn es ums Sammeln / angreifen geht. Das kann grade später wenn die erste takke am Feindkontakt zerbricht ziemlich gemein sein, wir überlegen deshalb jede Runde neu die Reihenfolge auszuwürfeln, oder zumindest eine Sammelphase zu Beginn des Spielzuges für alle. Aber beide Möglichkeiten bringen auch wieder Nachteile mit sich, aber so ist das. ^^


    Oh, das mit dem Niederwalzen hab ich dann entweder falsch im Kopf oder wir haben wirklich falsch gespielt, danke für den Hinweis.

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