welcher Wind der Magie?

  • Grüße werte Fürsten, Grafen und Erzlektoren.


    Ich nenne mittlerweile einen Bestienzauberer einen Lebenszauberer sowie einen Feuermagier mein eigen. Nun habe ich noch einen Zauberer "frei" und überlege, welcher wohl sinnvoll wäre.


    Ich persönlich tendiere zu Metall oder Himmel, während ich Schatten und Tod eher ungünstig finde. Es geht weder rein um den Fluff, noch um pure Spielstärke, jedoch sollte beides berücksichtigt werden. Da ich bei meiner auswahl erstaunlich wenig entscheidungfreude an den Tag lege, bitte ich euch um eure kommentare und Vorschläge.
    Schön wären Antworten die Spielbarkeit einbeziehen, da ich kaum/keine Erfahrungen mit anderen Lehren als den oben genannten habe.


    Ich bin gespannt....

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  • Servus,


    also wenn du mich fragst tendiere ich ganz klar zum Schattenmagier. Ich weiß leider nicht welche Stufen für dich alles in Frage kommen, aber ein S1 mit Grundzauber und Lehrenattribut ist was absolut feines.


    Oftmals denken Spieler nur daran ihre eigene Einheiten zu pushen (z.b. Lehre der Bestien Grundzauber). Dabei kann man mit Lehre der Schatten mMn sehr kostengünstig massiv den Gegner schwächen. Dabei ist fast jeder Spruch günstig. Was ich viel effektiver finde, da es sich immer um eine Schwächung um W3!!! handelt. Reichweite ist dabei auch kein Problem, alles von 48 bis 36 Zoll.


    Zudem kann das Lehrenattribut sehr hilfreich und spaßig sein.


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Die Stufen sind eigentlich egal, ich probier da gerne ein wenig herum.


    Bei den Schatten und Todesmagiern sehe ich nur ein kleines Fluufproblem. In einem Land, wo ofter mal untote rumdümpel sind diese beiden schulen wohl eher weniger angesehen als alle anderen. Aber so ein Schettenmagier mit MmM ist schon ne überlegung wert.

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  • Also ich würde zu einem Lichtzauberer tendieren, weil der
    1. Fluffmäßig gegen Untote ist.
    2. Deine NK-gepushten Einheiten auch noch schneller und besser macht. (Die Zeitkrümmung ist genial)

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein


    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • Ok, also ist Licht hier schonmal in der engeren Wahl.
    Hat jemand kommentare zu Himmel oder Metall? Die waren eigentlich meine ersten überlegungen, denn unterstützende zauber habe ich mit Leben und Bestien ja. Deswegen wollte ich was mit etwas offensivpotential, ohne gleich den Feuerzauberer einzupacken. Der hats mittlerweile schwer, irgendwie gibts viel zu viele sachen mit rettern gegen Feuer.......

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  • Himmel hat unterstützungspower, aber auch Flüche und Schaden. Ein schöner Allrounder, gegen Ansammlungen dank Blitz/Komet top.
    Metall halt gegen gut gerüstete Gegner oder richtig teure Infanterie/Kavallerieeinheiten (6.Spruch)

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  • Himmel ist sehr gut zu gebrauchen, wenn du schon ein paar Offensiv Magier am Start hast, da er meist nur unterstützt. Sonst würde ich dir den Metallmagier empfehlen. Dieser ist zwar nur nützlich wenn du gegen Gegner mit hohem Rüstungswurf kämpfst, davon befinden sich aber meistens mind. Ein paar Helden in der gegnerischen Armee. (Ausnahmen!)


    Meine Meinung nach würde ich unter den restlichen Auswahlen dir so empfehlen:
    Magier Stufe 1-2: Himmel oder Schatten, meist ist der Grundzauber schon ziemlich gut!
    Magier Stufe 3-4: Metall oder Licht, gute Zauber die aber mehr bringen wenn man hohe Stufen hat. (Meine Meinung!)
    Ein totales NO-GO: Tod, zu kleine Reichweite und meist unzuverlässig. (Meine Erfahrung!)


    Aber am Ende liegt die Entscheidung ja bei dir... :D


    Hoffe konnte helfen, Lexus

  • mMn auf jeden weglassen könntest du den todesmagier, da wir meistens eh einen sigi oder erzlektor haben der gegnerischen chars ebenbürtig ist (oder besser mit dem horstmanns speculum).

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Bin zwar kein Impse Spieler, aber da meine 2 Tzeentch Herolde ebenfalls Zugriff auf alle 8 Kampfmagie lehren haben geb ich mal trotzdem meinen Senf dazu.
    Ausprobiert hab ich schon so einiges an Magiekombos, meist mit mäßigem bis schlechtem Erfolg. Das größte Problem das ich in der Magiephase sehe ist das man entweder die Komplexität nicht schafft oder der Spruch gebannt wird, pro Magiephase kann man doch derzeit froh sein wenn insgesamt 1-2 Sprüche durchkommen, schließlich sind die E-Würfel auf max 12 limitiert, im Schnitt hat man sogar nur 7 oder 8, somit muss man ganz genau überlegen für was man seine E Würfel einsetzt.


    Die entscheidende Frage sollte daher nicht die Lehre sondern Schaden oder Unterstützend sein. Willst du deine Einheiten im Nahkampf pushen bzw den Gegner schwächen? Tja Bestien und Leben hast du ja bereits, aber Feuer und Schatten sind für diese Aufgabe ebenfalls ganz brauchbar- Flammendes Schwert und Flammenschirm oder halt eine ganze Reihe von Fluchzaubern bei Schattenmagie (die ich persönlich sehr favorisiere.)
    Beim Direktschaden würde ich Feuer Himmel gegenüber jederzeit bevorzugen, zum einen wegen dem Lehrenattribut zum andern sind die Gegenstände gegen Flammenattacken nur für Chars, aber mit den Sprüchen geht man i.d.R. auf Einheiten los. Das, und wegen der beiden guten Unterstützungszauber, macht Feuer in meinen Augen zu einer guten aber mittlerweile sehr unterschätzten Allrounder Lehre.
    Metall und Licht würde ich nur einsetzen wenn ich gegen einen passenden Gegner antrete, das gilt besonders für Metall da die meisten der Sprüche um so heftiger sind desto besser der Rüster des Gegners ist und umgekehrt schlechter bis nutzlos wenn er nur ne 6er Rüstung oder nur nen Lendenschurz hat.
    Todesmagie kann recht nützlich sein, zumal das Lehrenattribut einem den Würfelpool wieder etwas auffüllen kann wenn man Glück hat (zur Erinnerung: mMn schwer mehr als 1 Spruch pro Runde durchzubekommen) und jeder "weggehexte" Zauberer bedeutet das die eigene Magiephase ein Stückchen effektiver wird. Ebenso sind die 2 Fluchzauber aus dieser Lehre richtig gut, einziges Manko ist die geringe Reichweite bei den Direktschadenssprüchen.


    Zusammenfassend würd ich sagen das es das beste ist wenn du die Wahl der Lehre vom Gegner abhängig machst, ein guter Kompromiss wäre zum Beispiel Zauberer so zu bauen/bemalen das man sie ohne Gewissensbisse für mindestens 2 Lehren verwenden kann. Bespielsweise ein etwas in Grau gehaltener Lichtmagier den man als Alternative auch als Schattenmagier einsetzen kann, einen Feuermagier mit vielen Elementen in Gold und Silber der somit auch als Metalmagier herhalten kann usw.
    Was den Fluff betrifft, praktisch jeder imperiale Normal Bürger sieht Magie als etwas unnatürliches an und empfindet Furcht und/oder Hass gegenübern Magieanwendern, das gilt für alle Magielehren (zumal ein Bauer Manfred aus dem Ostland der nicht weit rumkommt wohl kaum die Unterschiede kennen wird). Sieh es einfach so, jeder Kampfmagier der Impse hat eine Lizenz zum zaubern von seiner jeweiligen Akademie bekommen, ob das den normalen Soldaten nun gefällt oder nicht, ihr General (also du) hat ihn angefordert weil er die taktische Notwendigkeit eines Zauberes der Lehre XYZ in der kommenden Schlacht vorrausgesehen hat.


    Skaven - ?


    Khorne Berserker - 1500 Pkt.
    Eldar - 1500 Pkt. und weiter im Aufbau/Planung
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    In der Macht der Dunkelheit, liegt eine Spur von Dämlichkeit ~ Beetlejuice

  • Zusammenfassend würd ich sagen das es das beste ist wenn du die Wahl der Lehre vom Gegner abhängig machst, ein guter Kompromiss wäre zum Beispiel Zauberer so zu bauen/bemalen das man sie ohne Gewissensbisse für mindestens 2 Lehren verwenden kann. Bespielsweise ein etwas in Grau gehaltener Lichtmagier den man als Alternative auch als Schattenmagier einsetzen kann, einen Feuermagier mit vielen Elementen in Gold und Silber der somit auch als Metalmagier herhalten kann usw.


    sorry aber das geht für mich garnicht.Ich habe den persönlichen anspruch, wysiwyg aus 40k so gut es geht auf whfb zu übertragen. Zum beispiel bestize ich momentan 7 Hauptmänner, in allen möglichen ausrüstungskombis.


    Und zum Fluff: es wird aber schon einen Unterschied machen, ob der Zauberer in prächtigem Gold oder Rot dahermaschiert, oder ganz in schwarz mit Kapuze und Sense durch die Lande wandelt......




    EDIT: nach ner Stunde rumprobieren hab ich jetzt aufgrund der Pose einen Metallzauberer genommen. Der Himmelsmagier steht aber definitiv auf der Liste. Danke an alle für eure Meinungen. Ich lass das hier mal offen, so können gerne die Vorzüge oder Nachteile aller Imperiumsmagier besprochen werden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Der Stirländer ()