Magie noch sinnvoll?

  • Zuallererst eine frage: Wird die Lade der verdammten seelen bzw die Standarte der ewigen legion bei totaler energie zerstört?


    Kann man die neue Magie überhaupt sinnvoll verwenden? Man muss ja einen Priester mit der eigenen Magie einsetzen, dort gibt es allerdings nicht mehr den spruch um Lebenspunktverluste wieder herzustellen und man kann auch nicht mehr in der magiephase angreifen. Die lehren des todes/lichts find ich persönlich sinnovller allerdings muss man hierfür wieder einige punkte in Zauberer investieren und mit dem neuen RB sind mehrere Zauberer ja nicht wirkl effektiver als einer. Außerdem kann nur der zauberer mit der niedrigeren magiestufe die lehre des lichts/todes einsetzen....


    Weiters gibt es das problem mit den gebunden zaubersprüchen: die guten zauber wie die Standarte zum Wiederbeleben oder die zauber des Hierotitans sind gebundene zauber, dh sie werden nicht durch modifikationen beeinflusst und nehmen dem priester quasi würfel weg.



    Alles in allem finde ich es als sinnvoller sich nicht auf die magie zu konzentrieren und die punkte in einheiten zu investieren. Was haltet ihr davon, was sind eure erfahrungen?

  • Frag mal die anderen Armeen ob die ihre Magie noch sinnvoll einsetzen können. Ja können sie, also werden wir das auch.


    Den Spruch selbst mag es nicht geben, dafür das Lehrenattribut, was es deutlich heftiger machen kann.


    Nimm zwei große Magier mit.


    Lies dir das RB noch mal genau durch, dann wirst du sehen, das mehrere Magier durchaus effektiver sind.


    Dein Fazit ist genau das, was GW erreichen will. Mehr Minis verkaufen, was schlecht mit sehr guten Punkteintensiven Einzelcharaktern geht.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Find mehrere Magier nicht wirkl sinnvoll: Man hat dann zwar alle Zauber, allerdings kommt man mit 2 Zauberern ziemlich leicht mal über 500 Punkte für Kommandanten. Als aternative kann man einen Priester als 2. nehmen und mit dem versuchen auf totale Energie zu kommen. Finde es sinnvoller wenn man statdessen einen Gruftkönig in Grabwächter oder einen Großen Block skelette Steckt. Vorallem gegen HE mit der mir verhassten Regel dass sie eigentlich gegen fast alles "ewigen Hass" besitzen wirkt so etwas wunder :D


    Finde entweder Gruftkönig mit Hohepriester, 2 Gruftkönige oder aber einen Gruftkönig auf Kriegssphinx und Zerstörer.

  • Finde entweder Gruftkönig mit Hohepriester, 2 Gruftkönige oder aber einen Gruftkönig auf Kriegssphinx und Zerstörer.

    Also einen Priester / Hohepriester muss man aber auf jeden Fall spielen.
    Ich finde einen zweiten kleinen Priester auch sehr empfehlenswert, wenn man wenige Würfel wirft (um Kontrollverlust zu vermeiden), um im Falle einer "gestörten Konzentration" noch weiter zaubern zu können.
    Jeder Unterstützungszauber heilt doch die Einheiten...


    Greetz
    Grobo


    P.S. und auch nochmal hier: Ich denke der Zerstörer darf nur von Zu-Fuss-Helden benutzt werden. Nix mit Kriegssphinx.

    GW-Kunde :arghs:

  • Da hab ich wohl ein paar sachen überlesen :S Wenns so ist, dann sollt man wohl die Lade und einen Hohepriester immer mitnehmen ^^

  • Grobo; nicht denken den du weißt es.
    Das wäre ja mal ne echte imba Waffe. Regimentsschlächter par excellence.


    Klar ist es schwierig zwei größere Mages in einem kleinen Spiel unterzubringen, das Problem haben die anderen aber auch, also kein Grund. Umso weniger Punkte man hat, umso mehr Kompromisse muss man eingehen.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Grobo; nicht denken den du weißt es.

    Ich vermute immer so lange, bis ich was auf meinem Tisch liegen habe, in dem ich nachblättern kann.
    Außerdem passiert es mir immer wieder, dass ich Sachen aus älteren Editionen mit den aktuellen Regeln durcheinanderschmeiß.
    (s. Thread Goblinangst vor Elfen) Ich bleibe also mit solchen Aussagen immer vorsichtig.



    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Magier sind wichtig, schon allein, weil man sie für den Bonus zum Bannen braucht.


    Mach mal mit nem 50er Skelettkriegerregiment den Test für die Bewohner der Tiefe - da kommen dir die Tränen. Oder noch besser einen Initiativetest (Schattengrube, der große Gobbozauber, Purpursonne).


    Dann ist das mit dem Wiederbeleben jetzt zwar nicht mehr direkt möglich, dafür aber indirekt bei allen Unterstützungszauern und das mehrfach. Wenn du den Grundzauber nimmst, dann kannst du das sogar für viele Regimenter deiner Armee gleichzeitig durchführen - hängt von der Situation und der Intelligenz des Gegners ab, was da besser ist, aber generell ist die neue Version nicht schlechter.


    Ok, der Schädelsturm ist bissl mau - aber ganz ehrlich, ein Zauber mit Komplexität 25 wie die Purpursonne ist für den Hierophant, der nicht sterben sollte, sowieso keine sinnvolle Option (also meiner Meinung nach ist auch die Erweiterung des Zauberns auf 5" usw nicht sinnvoll).
    -1 auf Stärke und Widerstand auf 11+ ist nicht schlecht, damit sind selbst Skelettkrieger, die viele Attacken haben, dann recht gut im Kampfgeschehen dabei.
    Der Bewegungszauber kann helfen, wenn man nicht angegriffen werden möchte, ist ok.
    Der Spruch, der die Attackenzahl erhöht ist super. Mehr Attacken bei Grabwächtern sind der Hammer (vor allem mit Hellebarden). Dazu belebt er auch noch Modelle wieder. Kombinier das mit dem Todesstoß und du hast wirklich eine alles vernichtende Einheit. Für 9+ geschenkt. Selbst für 18+ eine Überlegung wert, da es mit 24 Zoll quasi auf die gesamte Armee wirkt und damit jeder ne Attacke mehr hat und jedes Regiment geheilt wird.
    Gleiches gilt für den Rettungswurfzauber. Der hat nur 12 Zoll ist aber ebenfalls effektiv.
    Der Todesstßzauber ist vor allem für die Gruftwächter interessant. Ein Todesstoß auf 5+ gegen stark gepanzerte Gegner ist super stark und heilen tut der Zauber auch noch.
    Grundzauber. Hätte ich immer mindestens zweimal in der Armee und zwar aus folgenden Gründen:
    Er hat eine niedrige Komplexität und wirkt im Umkreis, wodurch er viele Regimenter heilen kann, auch wenn ich mich nicht bewege - dafür alleine würde ich ihn schon nehmen. Dass man sich damit dann noch bewegen kann ist sozusagen der Bonus und man braucht es gelegentlich auch (z.B. um zum Turm zu kommen).


    Wichtig finde ich, dass man mehrfach heilen kann und das als Nebeneffekt. Man kann also ein angeschlagenes Regiment durch Unterstützungszauber nicht nur stärken, sondern sogar erneuern. Ich denke dieser kombinierte Effekt wird sehr oft unterschätzt. Dazu kommt, dass die Unterstützungszauber auch ohne Lehrenattribut wirklich alle richtig gut sind - es gibt also keinen Grund sie nicht zu nutzen. Also meine Wahl wäre damit recht klar, ein großer und ein kleiner Zauberer. Mit beiden würde ich den Grundzauber wählen und den 6er Spruch würde ich ausschließen, weil mir diese Komplexität zu hoch wäre - für den kleinen Zauberer zum sprechen zu hoch und für den großen zu gefährlich (zudem ist S4 jetzt nicht so der Oberhammer).


    Ein kleiner Licht bzw. Todesmagier wäre nur ein kleiner Sinnvoll, da der Hiero ja Nehekara wählen muss und ein zweiter Stufe 4 Magier zu viel Kostet (2 Magier mit 8 Sprüchen, die davon mit den Energiewürfeln nur maximal 4 Sprechen können - wahrscheinlich eher nur 2-3 pro Runde, sind einfach zu teuer).
    Die Lichtmagie:
    Geschosszauber - nicht so der Hammer
    Schutz gegen Beschuss - naja Schützen oder wiederbeleben, dann aber lieber wiederbeleben, das hab ich garantiert, der Schutz muss ich würfeln
    Ini und KG erhöhen - wozu? KG bekomm ich durch nen König/Prinz auch hoch und Skelette hab ich so viele, dass ich die Ini normal nicht bruache.
    Ein Zauber zum sofort sammeln und alle MW-Test schaffen- der oberhammer für Untote
    Das Netz wirkt nur in maximal 50% der Fälle - da gibts besseres für 10+ (-1S -1W z.B.)
    Verbannung ist vor allem gut wenn man mehrere Lichtmagier hat - also für Khemri mit dem einen Nehekzauberer nicht so toll
    Zeitkrümmung - Bewegung verdoppeln ist schön - nur der Nehekgrundzauber kann das im Prinzip auch, nur gleich für mehrere Regis. Attacken um 1 erhöhen - kann auch ein Nehekzauber, der dafür dann noch wiederbelebt. Schlägt immer zuerst zu ist dann gut, wenn man viel Ini hat, weil man dann Trefferwürfe wiederholen darf - also recht unnütz für Untote mit Ini 2.


    -> ich sehe absolut keinen, nicht einen einzigen Grund, warum man Licht spielen sollte, als Khemri


    Tod:
    Grundzauber - MW einfach zu mies, als dass er sich rentieren würde. Wird meist keinen Effekt haben, also wozu Zabuern.
    Angst für eine Einheit geben -> genau das richtige für Untote, die haben ja fast nix was Angst verursacht - Entsetzen ist nicht so effektiv, wäre aber eine denkbar sinnvolle Option beim Zaubern.
    Die Liebkosung wäre eine Idee.
    Seelenfäule auch, ist sogar besser als der der Nehek weil er wengier zauberwert hat - ABER dafür hat ihn nur der kleine Magier und damit fehlt ihm der Bonus, was sich etwa ausgleichen könnte.
    -3 auf den MW ist ein sehr guter Zauber, vor allem für Angsttests - muss man halt würfeln.
    Bjunas Schicksal ist ebenfalls gut.
    Die Purpursonne kann gut sein - ist am effektivstens mit nem Kamikazemagier, allerdings hohe Kompexität und man muss ihn erstmal würfeln.


    Das Lerhenattribut ist ok - allerdings nur, wenn der Zauber Schaden macht. Das sind aber nur 3 Zauber die das effektiv können. 2 Davon gehen nur auf ein Modell und machen damit maximal 3 Lebenspunkte weg. Der einzige Zauber, der wirklich reinhaut in verbindung mit dem Attribut ist die Purpursonne.


    Also die Lehre ist nicht schlecht, wenn man die richtigen Sprüche bkeommt ist sie sehr gut, aber eben nur wenn - ich denke wenn man den kleinen Magier aus Nehek nimmt und dort die Zauber damit besser wählen kann, hat man mehr gewonnen.

  • Finde einmal den 4 Stufe Hiero + Lade + Hirotitan ne gute Kombi. Der Titan gibt zu jedem Zauber +w3 lenkt Feuer auf sich und kann eine Einheit im Nahkampf unterstützen. Dazu noch den Lichtzauber mit 3er Komplexität. Auch nicht verkehrt.
    Lade braucht man nicht viel zu zu sagen. (Todesrad der Skaven, 6 Seuchenpriester und noch ein paar andere Ratten in der ersten Runde zerlegt) :D


    Und um gut oftmals lohnt sich die große Version der Zauber und schon sind auch Ruckzuck die E-Würfel alle.
    Zauberpatzer ist auch weniger schlimm als ich berfürchtet habe. (Hatte in einer Schlacht 3 Patzer. Verlust dadurch 4 Bogis, 1LP des Hiero und 3 Energiewürfel [zugegeben auch ne 50% Chance das mein Priester die Warpdämonen besucht 8o ] )

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Find den Titan nicht so gut, die +w3 aufs zaubern sind zwar nicht so schlecht, nur muss man bedenken, dass die gebundenen zauber keine boni bekommen und so muss man mehrere würfel als für einen normalen verwenden. Bei den normalen Zaubern muss man auch noch beachten, dass man min. 3 würfeln muss um einen Zauber zu sprechen ungeachtet aller modifikationen, daher kann man auch nicht einfach nur mit einem würfel würfeln.


    Der Titan verschlingt meiner meinung nach zu viele punkte, find die necrosphinx ist die bessere wahl.


    Anmerkung zu den magischen gegenständen: nicht nur dass man fast keine mehr hat, find dass diese auch alle mies sind :( Die magische standarte ist auf den 2. blick auch nicht mehr so gut da sie doch ein paar energiewürfel verschlingt und das auch noch unmodifiziert und sie ist dabei nicht viel besser als wenn man einen Unterstützungszauber spricht.


    Frag mich generell was sich GW bei der neuen magie gedacht hat. Selbst wenn der gegner keinen Zauberer hat bekommt er doch einige Bannwürfel und kann mit den Energiewürfeln auch noch bleibt im spiel zauber bannen. Die gebundenen Gegenstände verbrauchen Energiewürfel, diese unmodifiziert und zugut der letzt zerstören sie auch noch die gegenstände in denen sie gebunden sind sollte was gut/schlecht laufen. Zugutderletzt macht es nur einen kleinen unterschied ob man einen 2 oder sogar 3 Zauberer mitnimmt, alles über 2 ist sowieso nutzlos. Finde man hätte die anzahl der zauberer mehr als nur mit einer minimalen chance für mehr Energiewürfel einbeziehen können.

  • Musst beim Titan bedenken dass du mit den +w3 quasi einen Stufe 5-7 Zauberer hast. Alle seine Sprüche sind also noch schlechter zu bannen, und die warscheinlichkeit die großen Versionen durchzubringen ist auch höher. Desweiteren hat er immernoch 3 Attacken mit S6 und Niedertrampeln. kann also kleine Einheiten vernichten oder deinen Einheiten helfen nen Kampf zu gewinnen. Und falls du einen E-Würfel übrig hast zauberst du seinen Lichtzauber (komplexität 3 ist leicht zu erreichen) und machst so noch etwas Zusatzschaden.
    Der Todeszauber ist meiner meinung nach fast Nutzlos da der Titan keinen so tollen MW hat.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Der Meinung bin ich in keiner Weise. Die Magiephase ist für Spiele zwischen 2000 und 3000 Punkten recht gut gelungen.


    Es macht durchaus einen Unterschied wieviele Zauberer man hat. Schon alleine weil jeder nur ein arkanes Artefakt tragen darf. Aber auch wegen der gestörten Konzentration und VOR ALLEM weil man dadruch seine Zauber viel besser vorhersagen kann. Damit sind dann geschickte Kombinationen möglich. Es ist jetzt einfach nicht mehr so banal einfach die Magie zu optimieren, das stumpfsinnige mehr Magier = mehr Schaden wurde abgeschafft und das ist gut, weil das jeder boon gekonnt hat und spannend wars auch überhaupt nicht - zumal dann auf der Gegenseite 2-4 Bannrollen rumflogen, die viel gewürfel bedeuteten, aber keine Aktion. Die Magiephasen wurden ausgeglichener und damit fairer. Wenn der Gegner keinen Zauberer hat, dann bekommt er auch keinen Bonus fürs Bannen und das ist durchaus ein Nachteil und er kann auch seine Energiewürfel nicht nutzen (bzw. nur gegen bleibt im spiel zauber, aber solche muss es ja nicht geben).
    Ein Stufe 4 Magier der mit 3 Würfeln zaubert, wird bei einem Gegner ohne Zauberer wohl 5-6 Würfel im schnitt zum Bannen fordern, hätte er auch einen großen Zauberer, dann nur 4. Man kann also unter umständen wirklich einmal öfter bannen und vom offensivpotential mal ganz zu schweigen, das kommt ja auch noch dazu.
    Gebundene Zauber von den Energiewürfeln abhängig zu machen ist sinnvoll, weil man nur so eine gute Balance in die Magiephase bekommt.


    Die magischen Gegenstände sind wirlich ein Wehrmutstropfen. Allerdings bleibt die Hoffnung, dass durch das neue System weniger Regelprobleme auftreten, da es einfach weniger unkontrolliert kombinierbare Effekte gibt.


    Nekrosphinx ist nicht der Hit, die macht jdes normale Regiment mit etwas Glück nieder - dann lieber die Kriegssphinx. Der Todesstoß ist nicht so stark wie er sich list, weil er erstmal funktionieren muss. WS is < 10% - zum Vergleich mein bretonsicher Herzog kostet 234 Punkte und kommt auf 35%-55% Chance auf den H.Todesstoß.

  • der Titan ist schwer in Ordnung - Profil u. Preis/Leistungsverhältnis passen- der einzige in meinen Augen "gravierende Nachteil" - er ist statisch und gibt quasi ein defensives Armeekonzept vor. MW v. 8 ist auch i.O gg fast alle Helden/Magier eine 50/50 Chance mit Seelenraub..


    was sehr sehr gut funkt ist Hiero Stufe 4 + 70pkt Buch + 2 kleine Lichtmagier St2 + Titan, Lade, Katapulte etc..


    @O'Neill - dein Argument, man kann ja eh nur begrenzte Zauber wirken und somit mehrere Zauber nutzlos sind und daher reine Khemrilehre "optimal" ist - dem widerspreche ich mal eindeutig, zumal zu viele Faktoren zu berücksichtigen sind abhängig vom jeweiligen Armeekonzept - Konstruktlastig - das Attribut nahezu vernachlässigbar (insb Grabjäger, Necroritter, Ushabits) oder schlicht nutzlos ist - die Sprüche auch extrem Zielabhängig sind (ausnahme der 5+Retter in der schlichten Version/die große ist ein Kontrollverlust mit Ansage, weil jedes Ziel profitiert


    djafs klingen bsp hat mit Necrosphinx, Necroritter, Skorpion, Kriegssphinx mit Abstrichen, Gruftwachen lohende Ziele - 4 v. 5 erhalten 1 Lp zurück und ist einmal pro Phase zu sprechen auf eine Einheit..


    Niederschmettern - Necrosphinx, Titanen, Skorpion, Ushabtis, Geier, Grabjäger (sprich Elite u. selten) erhalten wieviele Attacken? 1-3 + 1 Lp, Gruftwachen zwischen 5 und max 10 - lohnend /effektiv daher 3 Streitwagen (+12), Schützen (doppelschuss) + 2-4 Lp, Kriegssphinx (+5)


    der Wüstenwind ist wichtig funkt aber ab der 3 Runde nicht mehr wirklich (Einheiten im Nahkampf profitieren nicht)


    mit Zugriff auf Licht u. Tod - zwei sehr starke Lehren - hat man einfach die entscheidene Variablität um eben entweder Druck (offensives Konzept mit Tod) oder Schutz mit Licht und zusätzlich kleine Magier bedeuten höhere Wahrscheinlichkeit zu kanalisieren und Zugriff auf mehrere arkane Artefakte...

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  • Zur Necrosphinx: gegen Einheitenblöcke ist sie nicht so gut, allerdings kann man sie gegen kriegsmaschienen oder andre Monster schicken. Mit W8 hält sie gegen Monster gut stand und ihre S10 Attacke mit heldenhaftem Todesstoß kann ein solches schon mal leicht zur Strecke bringen. Außerdem kann sie den gegnerischen Zauberer auch leicht in bedrängnis bringen. Ein so großes Modell hat auch immer einen psychologischen Effekt auf den gegner der dieses nicht einfach ignorieren kann.

  • @ Razal:


    Ich sage nicht, dass man andere Zauber nicht nutzen kann, aber die Kosten sind extrem hoch um zwei große Magier mitzunehmen und die Lehre von Nehekara ist nicht so schlecht, dass man sie unbedingt umgehen müsste - zumal die Alternativlehren eben alles andere als Optimal sind.
    Und wer spielt denn ausschließlich mit Konstrukten? Die kann man zur Unterstützung einsetzen, aber doch nicht als Rückrad der Armee. Dafür fallen sie viel zu schnell auseinander und zwar ganz, wenn sie mal unterlegen sind. Deswegen braucht man mMn immer ein paar Kernregimenter mit Gliedern und damit eben Skelettkrieger oder Gruftwächter. Bogenschützen sind ja auch ein klassiker und ich denke die haben auch viele dabei, zumal sie spieltechnisch interessant sind, um die Katapulte zu schützen. Logischerweise ist Niederschmettern um so besser, je mehr Modelle man als Ziel hat, aber die neuen Regeln bevorzugen Armeen aus Konstrukten nicht gerade - genauso wie Kavalleriearmeen. Allerdings sind z.B. die Ushabtibögen mit Mehrfachschüsse durchaus interessant.


    Das mit den Lebenspunkten stimmt allerdings nicht. Im schnitt kannst du (vorausgesetzt ich hab die Zahlen richtig im Kopf) bei einer Nekrosphinx mit einem Lp etwa 44 Punkte wiederbeleben. Bei skelettkriegern werden es im Schnitt 3 Modelle sein und das sind dann etwa 20 Punkte - das muss man schon auch beachten. Einem Skelett nimmt man seinen LP eben einfach schneller ab, als einem Monster mit W8 - das ändert die Wertigkeit eines einzelnen Lebenspunktes immens.



    Kontrollverluste passieren maximal mit 26% Wahrscheinlichkeit - also nix mit Ansage - immerhin sind es mehr als 73%, dass es nicht passiert.

  • @Ushabtis mit bögen: find diese option eigentlich ziemlich unnötig: bei der mindestgröße kosten sie 150P und erzielen im schnitt nur einen treffer. Im NK kann man sie mit bögen vergessen da sie wohl kaum länger als eine runde standhalten werden. In Bogenschützen wären das 25 die im schnitt 8,3 treffer s3 erziehlen. Vorteil ist hierbei, dass sie zu den 25% kern zählen, dass sie in einem NK länger stehen bleiben und auch eine gefahr für Zauberer ohne einheit darstellen können. Die Ushabtis können einem Zauberer ja nicht wirklich gefährlich werden da sie einfach zu wenig schüsse haben.

  • ja und nein. Ushabtis haben S6. Das ist der Vorteil gegenüber Bogenschützen. Darüber hinaus sind sie duraus in der Lage ein Katapult gegen leichte, schnelle Einheiten auch im NK zu verteidigen.
    Als Ziel kommen für die Ushabtis eher gut gepanzerte und widerstandsstarke Gegner (wie Riesen, Dracken usw.) in Frage. Da wirst du dich mit anderen Schützen Schwerer tun.

  • Ja, ich habe auch erst gedacht - Ushabtis mit Bögen (und Salven-Regel :tongue: ), das macht keinen Sinn.
    Dann ist mir aber auch die enorme Reichtweite und die hohe Stärke aufgefallen.
    Wie ONeil sagt, man muss halt andere Ziele auswählen (bzw. Gegner haben, die solche aufstellen), dann können die schon sehr nützlich sein.
    (leider aber halt auch sehr teuer...)


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Naja die Ushabtis sind halt son bischen Speerschleuderersatz.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Naja die Ushabtis sind halt son bischen Speerschleuderersatz.

    Das wäre dann wohl eher der Koloss (aka Skelettriese) mit dem Bogen der Wüste.
    Wir (mich eingeschlossen!) entfernen uns aber immer weiter vom Thema.
    Soll ich uns in einen anderen Thread verschieben?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs: