Bevor ich 2 kleinere Armeen vergrößere, habe ich Orks und Goblins als Armee in Angriff zu nehmen vor.
Diese Liste war geplant:
2 Kommandanten: 543 Pkt. 21.7%
6 Helden: 625 Pkt. 25.0%
4 Kerneinheiten: 675 Pkt. 27.0%
4 Eliteeinheiten: 360 Pkt. 14.3%
4 Seltene Einheiten: 295 Pkt. 11.7%
*************** 2 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
+ Gorks Rüstung
- - - > 253 Punkte
Lässt die Breakereinheit W6+W3 Aufpralltreffer der Stärke 6 verursachen und hat selbst noch 6 Atacken Stärke 6 im Angriff. Dazu ist er mit Widerstand 6-8 und einem 5+ Retter ausreichend geschützt, wie ich finde.
Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 4. Stufe
+ Duellklingen, Schrumpfkopf
+ Großer Waaagh!
- - - > 290 Punkte
Wird manchmal nur auf die 5 getroffen und kann in Herausforderungen mit Gorks Faust eine Überraschung sein. Er soll eventuell die Einheit in den Nahkampf beamen oder Druck aufbauen mit Fuß etc...
*************** 6 Helden ***************
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
+ Schurkenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 167 Punkte
Lässt Zauberer auch wirklich zaubern. Bester Rüstungswurf der Armee: 3+
Orkschamane
+ Sivejir's Fluchrolle
+ Großer Waaagh!
- - - > 115 Punkte
Kanalisieren+Zauberer in Frosch verwandeln, um mit Kurbelwagen zu überfahren. Was meint ihr, sollte ich bevorzugt Stufe 4 oder Stufe 2 Zauberer verwandeln? Wegen 25% Heldenmaximum kein WO-Upgrade und 2x keine Zhw bei den Gargbossen.
Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Kleiner Waaagh!
- - - > 110 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
- - - > 77 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
- - - > 77 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zweihandwaffe
- - - > 79 Punkte
Dank W5 begrenzen sie die Verluste des Breakers und bilden mit seine Front. "Durch Aus dem Weg!" bin ich auch etwas gegen gegnerische Flankenangriffe abgesichert. Außerdem verleihen sie mit 14 zusätzlichen Atacken dem Breaker Punch.
*************** 4 Kerneinheiten ***************
5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
- - - > 55 Punkte
5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
- - - > 55 Punkte
Umlenker
23 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Große Spizßaz, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 308 Punkte
Breaker
44 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 257 Punkte
Blocker; steht mit Trollen im Zentrum.
*************** 4 Eliteeinheiten ***************
6 Trolle
- - - > 210 Punkte
2x Trolle halte ich für schwierig wegen des Moralwertes. Dafür mehr Streitwagen.
1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte
1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte
1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte
*************** 4 Seltene Einheiten ***************
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
Snotling-Kurbelwagen, Dicke Bummpilze
- - - > 60 Punkte
Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2498
Hiernach würde ich mich richten beim Einkaufen. Sehr ihr Fehler? Was würdet ihr verbessern? (Bsp. einen Wolfsstreitwagen gegen einen Kurbelwagen tauschen)
Da ich außerdem recht unerfahren bin, möchte ich euch bitten, mir eure Taktiken bei der Aufstellung und im Stellungsspiel zu erläutern (das mit dem Kessel bauen/verweigerte Flanke/"links Antäuschen, rechts überholen" sitzt bei mir nicht wirklich) und ganz Besonders euren Umgang mit Streitwagen. Welche Aufgaben übernehmen sie je nach Situation bei euch? Lasst ihr mehrere alleine angreifen, wo haltet ihr sie usw.??
Grüne Grüße wünschend, Drakel