2500 Punkte Grünhäute einkaufen und Taktiken

  • Bevor ich 2 kleinere Armeen vergrößere, habe ich Orks und Goblins als Armee in Angriff zu nehmen vor.
    Diese Liste war geplant:


    2 Kommandanten: 543 Pkt. 21.7%
    6 Helden: 625 Pkt. 25.0%
    4 Kerneinheiten: 675 Pkt. 27.0%
    4 Eliteeinheiten: 360 Pkt. 14.3%
    4 Seltene Einheiten: 295 Pkt. 11.7%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
    + Gorks Rüstung
    - - - > 253 Punkte
    Lässt die Breakereinheit W6+W3 Aufpralltreffer der Stärke 6 verursachen und hat selbst noch 6 Atacken Stärke 6 im Angriff. Dazu ist er mit Widerstand 6-8 und einem 5+ Retter ausreichend geschützt, wie ich finde.


    Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 4. Stufe
    + Duellklingen, Schrumpfkopf
    + Großer Waaagh!
    - - - > 290 Punkte
    Wird manchmal nur auf die 5 getroffen und kann in Herausforderungen mit Gorks Faust eine Überraschung sein. Er soll eventuell die Einheit in den Nahkampf beamen oder Druck aufbauen mit Fuß etc...


    *************** 6 Helden ***************


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Schurkenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 167 Punkte
    Lässt Zauberer auch wirklich zaubern. ^^ Bester Rüstungswurf der Armee: 3+ :P


    Orkschamane
    + Sivejir's Fluchrolle
    + Großer Waaagh!
    - - - > 115 Punkte
    Kanalisieren+Zauberer in Frosch verwandeln, um mit Kurbelwagen zu überfahren. Was meint ihr, sollte ich bevorzugt Stufe 4 oder Stufe 2 Zauberer verwandeln? Wegen 25% Heldenmaximum kein WO-Upgrade und 2x keine Zhw bei den Gargbossen.


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 110 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
    - - - > 77 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
    - - - > 77 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zweihandwaffe
    - - - > 79 Punkte
    Dank W5 begrenzen sie die Verluste des Breakers und bilden mit seine Front. "Durch Aus dem Weg!" bin ich auch etwas gegen gegnerische Flankenangriffe abgesichert. Außerdem verleihen sie mit 14 zusätzlichen Atacken dem Breaker Punch.



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
    - - - > 55 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
    - - - > 55 Punkte
    Umlenker


    23 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Große Spizßaz, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 308 Punkte
    Breaker


    44 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 257 Punkte
    Blocker; steht mit Trollen im Zentrum.


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    6 Trolle
    - - - > 210 Punkte
    2x Trolle halte ich für schwierig wegen des Moralwertes. Dafür mehr Streitwagen. :)


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Snotling-Kurbelwagen, Dicke Bummpilze
    - - - > 60 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2498


    Hiernach würde ich mich richten beim Einkaufen. Sehr ihr Fehler? Was würdet ihr verbessern? (Bsp. einen Wolfsstreitwagen gegen einen Kurbelwagen tauschen)


    Da ich außerdem recht unerfahren bin, möchte ich euch bitten, mir eure Taktiken bei der Aufstellung und im Stellungsspiel zu erläutern (das mit dem Kessel bauen/verweigerte Flanke/"links Antäuschen, rechts überholen" sitzt bei mir nicht wirklich) und ganz Besonders euren Umgang mit Streitwagen. Welche Aufgaben übernehmen sie je nach Situation bei euch? Lasst ihr mehrere alleine angreifen, wo haltet ihr sie usw.??


    Grüne Grüße wünschend, Drakel

  • Also ich kenn mich selber nicht so gut mit O&G aus aber ich versuch trotzdem dir zu helfen. (Wenn ich falsch liege bitte net hauen :D)


    Als erstes ist mir aufgefallen das du 6 Heldenauswahlen hast? Find ich persönlich etwas viel vorallem da sie kaum bis garnicht ausgerüstet sind. Da würde ich liebe 3 Gargbosse streichen und die anderen Auswahlen vernünftig ausrüsten. Bsp. dem AST einen ReW geben sonst fällt der zu schnell. Sonst wage ich mich nicht an die Helfen/Kommandanten ran da hab ich noch keine Erfahrung.


    Ob Umlenker noch was bringen bin ich mir nicht mehr so sicher da die Angreifer noch den Angriff umlenken können. (ist mir doch sehr oft bei den TM passiert)



    Die letzte Frage währe vllt die wichtigste. Gegen welche Armee wirst du später spielen? Dann kann man sie vllt noch besser ausbauen. Oder soll sie eine Allrounder liste werden?



    Den Rest überlasse ich dann doch lieber den Waghbossen hier :D


    Hoffe ich konnte helfen.

  • Ich würde nicht so viele Punkte in Charaktermodelle pumpen. Die holen ihre Kosten nur selten rein und geben schon sehr verlockende Ziele ab ohne auch noch ein Zehntel der gesamten Armee zu sein.
    Die hohe Wiederstandskraft von Gorks Rüstung bringt nicht mehr so viel wie es früher der Fall gewesen wäre weil 6er jetzt immer verwunden und mit Todesstoss ist das eh egal.
    Ich sehe normalerweise zu, dass ich General und AST aus den ersten Kämpfen raushalte und erst am Ende riskiere sie zu verlieren.
    Dem AST würde ich statt dem Helm einen Retter von 5+ geben. Rüstung trägt er ja schon.


    Für die 8. Edition sind meiner Erfahrung nach bei den Orks Regimenter noch wichtiger geworden als früher. Du hast nur 2 ernstzunehmende Infanterieblöcke und der Rest kann gegen kaum etwas bestehen wenn die Blöcke weg oder ausmanövriert sind.
    Auf jeden Fall mehr Infanterie. Ich nehme gerne 30-40 Orks mit Schilden und evtl. Speeren mit. Oder 25 Schwarzorks mit Schilden.
    Die Wolfsreiter kannst Du Dir vermutlich tatsächlich sparen. Die werden schnell weggeballert weil sie schnell vorstossen und dann wahrscheinlich auf ihren eigenen Moralwert testen müssen sobald zwei getötet werden. Oder Du legst sie zusammen und erweiterst sie auf 15-20.


    Generell halte ich es nicht für angeraten ca.45% der Armee in eine Einheit zu stecken. Die ist zu angreifbar bzw. zu leicht zu umgehen.
    Klar, was die trifft lebt nicht lange. Aber dann seh ich als Gegner eben zu, dass sie nur meine Snotlings erwischt und den Rest des Spiels hinter mir her rennt. In der Zwischenzeit räume ich die übrigen 55% ab und stehe am Ende gut da (so weit der Plan).


    Fazit: Ich würde Dir raten Charaktermodelle zu streichen, Magische Gegenstände zu streichen oder auszuwechseln, die Regimenteranzahl zu erhöhen, die Wolfsreiter zu streichen oder zu verstärken.

    22000 Orks & Goblins
    12000 Hochelfen
    5000 Imperium
    3000 Khemri
    2500 Waldelfen

  • Danke für eure Antworten!

    Neue Liste, mit Orkmoschaz (zu teuer, für das, was sie können, aber ich sehe keine Alternative... Und die 80 Punkte für +1 Stärke und +1 Kg... lohnt sich das?? Nicht lieber einen Orkstreitwagen mehr?




    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Waaaghboss, General
    + Duellklingen, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung des Schicksals
    - - - > 215 Punkte


    Ork-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe
    + Talisman der Bewahrung, Erdender Stab
    + Großer Waaagh!
    - - - > 270 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 110 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Schurkenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 167 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
    - - - > 55 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde
    - - - > 55 Punkte


    37 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 378 Punkte


    39 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 242 Punkte



    *************** 5 Eliteeinheiten ***************


    6 Trolle
    - - - > 210 Punkte


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    +zus. Wolf (wegen des Modells)
    - - - > 55 Punkte


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte


    Ork-Wildschweinstreitwagen
    - - - > 85 Punkte



    *************** 8 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Snotling-Kurbelwagen, Dicke Bummpilze
    - - - > 60 Punkte


    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze
    - - - > 60 Punkte


    Snotling-Kurbelwagen, Dicke Bummpilzä
    - - - > 45 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2502


    Was meint ihr hierzu? Haut die Ork-Einheit genug rein?

  • Ich würde an deiner Stelle 2x Kurbelwagen und die Wolfsreiter (für deren Aufgaben hast du die Wolfsstreitwagen, davon dürften 2 reichen, du hast ja auch noch das Orkmobil) weglassen und dafür wieder die Wildorks nehmen (mit 2. Handwaffe und Kom. Einheit). Dann könntest du deinen Schamanen auch wieder zum Wildork machen. Ich spiele Ihn gerne mit Schrumpfkopf und Schwert des Haders. Mit Gorks Fäusten erhält er dann +5 Attacken. Die Moschaz Aufrüstung würde ich bei den Kriegern lassen. Ich finde die Wilorks hauen auch so ganz gut drauf ;)

  • Moschazaufwertung... Gerade nachgerechnet.... Bei 5 breit bringt ein 2. Orkauto 4x so viel... Wird also getauscht.


    @Autos gegen WiO: Da man nicht genug Orkse haben kann, werde ich wohl erst einmal die Version der Autos probieren und dann auf eine zusätzliche EInheit tauschen. Oder ich warte wirklich noch ab, ob ich nicht Orkstreitwagen, einen Kurbelwagen und einen Wolfsstreitwagen (immernoch 5) gegen 18 Wildorks zum Flankieren tausche.

  • Und bevor du Zuschlägst sind schon 2 Bosse auf dem Boden und haben nichts gebracht. Geschweige den von den Punkten die sie nicht reingeholt haben.


    Bsp. dem AST einen ReW geben sonst fällt der zu schnell. Sonst wage ich mich nicht an die Helfen/Kommandanten ran da hab ich noch keine Erfahrung.
    3+ Rüstung und ein wiederholender, wenn bestandener, Verwundungswurf gegen W5 ist besserer Schutz als 4+ Rettung und 3+ Rüstung.

    Und was passiert wenn eine Einheit (bsp Bestigors mit Grundzauber der Bestienmagie - St7!) auf deinen AST haut hat er keine Rüstung mehr und dein AST ist gegessen. Da ist meiner Meinung nach ein 4+ Retter besser als einen Wiederholbaren RW der dir am Ende doch nichts nützt.


    Ob Umlenker noch was bringen bin ich mir nicht mehr so sicher da die Angreifer noch den Angriff umlenken können. (ist mir doch sehr oft bei den TM passiert)
    Immerhin habe ich 2 Aufstellungspunkte und blockiere den Gegner. Gegen Rasende kann ich außerdem noch umlenken. Wenn man durch die Wolfsreiter sich nur um eine gegnerische, starke Einheit kümmern muss und die Andere geballt angehen kann, kann einem das den Sieg bringen.

    Nur leider kann man heutztage die rasenden Truppen nicht mehr so leicht locken kann da sie durch einen bestanden MW test die Raserei unterdrücken können.
    Des einzige was die Wolfsreiter meiner Meinung noch nützen ist, Kriegsmaschinen zu jagen bzw alleinstehende Magier.



    Ansonsten fehlen mir noch iwie die Masse in der Armee. Du magst zwar viele SW und allgemein Schnelle Einheiten haben (Kurbelwagen, Ketten-Squig) aber die können einzeln weggeschossen bzw weggemoscht werden und deine Hauptarmee steht ohne unterstützung dar.

  • @Shad: Zustimmung.


    Man schafft es mit Streitwagen auch in der Menge selten, genug davon gleichzeitig in einen Angriff zu bekommen um einen Gegner aufzureiben.
    Meiner Erfahrung nach werden die nacheinander zerpflückt...


    Aber spiel sie wie sie Dir Spaß machen. Darum geht es ja.

    22000 Orks & Goblins
    12000 Hochelfen
    5000 Imperium
    3000 Khemri
    2500 Waldelfen

  • War im ersten Post angesprochen: Ich glaube nicht, dass ein Wildork Waaaghboss Gorks Rüstung haben kann. Nur wenn sie mit dem nicht-magische Gegenstück ausgerüstet werden können, ist eine Ausstattung mit einer magischen Version möglich. Denn Rüstungen sind im Allgemeinen für die Wilden ein großes Pfui!
    Und Achtung bei der Rüstung des Schicksals, der Kriegsbemalung und des Anderen Gauners Scherbe. Du musst da nämlich erfolgreiche Retter von Feind UND FREUND wiederholen. Da sägst Du Dir selbst den Ast ab, auf dem Du stehst. Obacht geben, länger leben ;)

  • Ich glaube nicht, dass ein Wildork Waaaghboss Gorks Rüstung haben kann. Nur wenn sie mit dem nicht-magische Gegenstück ausgerüstet werden können, ist eine Ausstattung mit einer magischen Version möglich. Denn Rüstungen sind im Allgemeinen für die Wilden ein großes Pfui!


    Fluffmäßig Jain... Immerhin haben sie Schilde und Wildschweinhäute... Regeltechnisch quatsch. Wildorkchars dürfen mag. Rüstungen tragen. Im Eintrag haben sie Zugriff auf ein Schild, was regeltechnisch eine Rüstungsoption ist. Ist sogar meines wissens mal in nem FAQ geklärt worden.

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

  • Hi Falls du noch ein paar Anregungen brauchst.


    Bei 2500 Punkten ist es mMn fasst schon fahrlässig keinen Riesen Schwarzorks Spinne oder mehr Trolle Einzupacken (Bei uns Steht bei 1500 Punkten schon alles Mögliche am Tisch ^^)


    Die Idee Mit den Helden Find ich extrem cool muss mal einer Testen obs auch sinn macht aber hört sich schon mal super an.


    Fanatics würd ich immer so viele einpacken wie geht die sind so Episch.


    in Die gobos Würd ich auch nen N8Gobo Warhgboss Stellen um den MW zu puschen un der kostet eh nichts (sonst musst du trolle und N8 gobos in der nähe der Wildorks Halten was deine 3 Größten Einheiten Bindet und deine Liste die du ja anscheined sehr Flexibel spielen willst wegen dem ganzen Nerf zeug ^^etwas einschränkt


    und du hasst eindeutig zu viele kleine Einheiten Massen Panik Inkomming ^^


    Gorks Rüstung halt ich auch für ein super Teil


    Und auf Jeden Fall schwarzorks die Magische Standarte bringts und Mit Stärke 7 in der ersten Runde machst du echt aus allem kleinholz


    ich wollt noch so viel schreiben aber ich seh grad es ist schon einiges also lass ichs mal ^^ um hier


    zum Abschluss noch Mehr Masse Egal ob Schwarzorks oder Wildorks oder N8 Gobos aber die Listen im Allgemeinen hören sich sicher lustig zum spielen an aber die ist übelst massaker gefährdet ^^


    und Willkommen auf der Grünen Seite der Mach :]

    Hier Gibt es nichts zu sehen bitte gehen sie weiter 8)