Hi^^. Wie ihr der Überschrifft sicher entnehmen könnt , bin ich neu hir im Forum .
Ich hatte schon seit längerem vor Ultramarines anzufangen. Ich dachte, dass ihr mir vielleicht helfen könntet...
Hoffe auf schnelle Antworten und danke im Vorraus .
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Neues Benutzerkonto erstellenHi^^. Wie ihr der Überschrifft sicher entnehmen könnt , bin ich neu hir im Forum .
Ich hatte schon seit längerem vor Ultramarines anzufangen. Ich dachte, dass ihr mir vielleicht helfen könntet...
Hoffe auf schnelle Antworten und danke im Vorraus .
Erst mal herzlich wilkommen im Forum!
Wenn du Ultramarines sammeln möchtest, solltest du dir erst mal den Codex der Space Marines besorgen und dann die "grundlegenden" Stücke einer jeden Marine-Armee, etwa taktische Trupps, einen Captain oder das Rhino. Ich persönlich empfehle, dir mit einem Freund zusammen die Black Reach Box bis zu 2 mal zu holen und die Marines daraus zu behalten (und das Regelbuch, wenn du noch keins hast) oder auch die Streitmachtbox der Marines. In beiden Punkten kannst du Geld sparen. Danach sind Scouts, Bikes oder ähnliches eine gute Wahl. Wie deine Armee aussehen soll, entscheidest aber schlussendlich nur du.
Kann da als ex Ravenguard, ex flesh tearer, amtierender Crimson Fist und zukünftiger Salamander der roten Ratte nur zustimmen.
Du allein entscheidest, wie deine Armee aussehen soll. Der aktuelle Codex macht alle Einheiten spielbar, auch wenn manche weniger effektiv sind (Bikes und Scoutbikes vor allem).
Den anfang mit der black reach Box zu machen ist sicher richtig, alle Einheiten sind gut bis sehr gut zu gebrauchen. Wenn du die Orks keinem deiner Kumpels andrehen kannst, sind die leicht über den Marktplatz hier abzustoßen .
Der große Vorteil der Ultras ist ihre nicht vorhandene spezialiesrung, so bleibt dir nicht nur Modelltechnisch sondern auch spielerisch alles offen. Helfen tun wir immer gerne, wenn du genauere Fragen hast ist es aber für uns einfacher und für dich sicher hilfreicher. (Regelfragen in den passenden Thread)
Ansonsten bleibt nur noch ein herzliches Wilkommen bei uns und viel Spaß mit den Schlümpfen zu wünschen.
Hi
Ich hab mir mal ein par sachen im Forum angeschaut...und habe gesehen das die Crimson Fists doch sehr belibt sind. Ich also mal ein bisschen im Lexicanum gestöbert und mir das Buch Rynns Welt gekauft... und war begeistert . Daher habe ich mir eine gute Armeeliste überlegt.
************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 8 x Sturmbolter, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 355 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 260 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
10 Space Marines, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1620
Der Hauptgedanke war, die Landungskapseln möglichst na ( und dicht bei einander) aufzustellen und die nächsten Feinde mi einem vernichtendem Feuerhagel ( 84 Bolts( jeder Trupp 20 Kugeln+4 durch Kantor in einer Kapsel = 84)) zu zerstören. (vielleicht nimmt ein Trupp auch keine Landungskapsel, um evtl. Missionsziele zu halten.) die Protektorgarde sichert mir die nötige flexiblitet .
Es würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, wenn ich eine Regel übersehen habe, oder der Fluff darunter leidet.
Danke im vorraus Maccrage
hi und willkommen in unserem forum
so ...heir ein paar tips
so ... protectorgarde ist schön vorallem in einer landungskapsel. aber bitte KEINE sturmbolter !!
ich empfehle 5x combimelter und 5x combiplasmawerfer
das hat folgenden grund . wenn du mit deiner landungskapsel im ersten zug runter donnerst , teilst du deine trupps nach dem aussteigen auf und zerschiesst mit den 5 meltern einen panzer oder ähnliches. die 5 kombipalsmawerfer zerlegen eine eliteeinheit ( termis oder so )
ansonsten joa ...
das rhino für die devas kannst du getrost weglassen .
da es dir mit 7 meltern nicht an anti panzer beschuss mangelt würde ich sie allerdings mit 4 plasmakanonen bestücken .auch kannst du getrost 3 -4 man vom trupp streichen .
auch hat dein pedro kantor noch keine mitfahrgelegenheit also einen marine raus ( vom t-t ) in die verbliebenen 2 trupps noch einen plasmawerfer .
und hier noch zwei grundlegende dinge :
erstens :
1620 ist keine gängige spielgrösse . ich würde versuchen meine armee auf 1500 oder 1750 punte auszurichen .
so nun ich fidne es gut dass du obwohl du anfänger bist schon eine feste strategie im blick hast .
bedenke wenn du einen landungskapsel angriff durchfürst werden 2 deiner kapseln alleine für 1-2 runden der gesamten gegnerischen armee entgegenstehen . also kann es sein , dass zu dem zeitpunkt , indem die 2 verbliebenen kommen schon deine 2 ersten nicht mehr stehen . ich empfehle dir einen trupp taktische marines zu streichen und die devastoren ebenfalls da sie nicht " active "zu deiner grundidee ( sturmangriff mit landungskapseln ) beitragen . dafür könntest du noch einen trupp sturm dosen einpacken die den gegener zusätzlich unterdruck setzten und dadurch nicht das gesamte feuer auf den ersten 2 kapseln landet .
soweit von mir , wenn du noch speziellere vorstellungen hast her damit ;D
grüsse
DR.Fluff
hi und Danke für die schnelle Antwort.
Ich habe mich bestmöglich an deine Tipps gehalten.
*************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 5 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 355 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1505
Ich habe versucht mich an 1500 Punkten zu orientieren, aber es ist mir etwas missglückt.
Beim Fluff dachte ich eher an die "normale" Vorgehensweise der Space Marines...Sturmangriffe (Darum ja die Engel des Todes). Das ist auch der Grund warum ich auch Space Marines sammeln will. Denn ich mag ihr art der Kriegsführung.
ich hab den Devastor Trupp raus und noch einen Taktischen Trupp, damit am Anfang 3 Trupps Landen.
Noch eine Kurze Frage, können nicht alle Landungskapseln gleichzeitig Landen?
Freu mich schon auf weitere Tipps ( auch gerne zum Fluff( Thema:Engel des Todes)).
Danke im vorraus
Macragge
moin moin...:D
so es sind noch ein paar unnötige dinge in derliste :
sturmbolter weg bei den landungskapseln - wenn überhaupt ein deathwind aber auch das finde ich fragwürdig
nachwie vor findet pedro ( warum muss ich da immer an mexikanische schuputzer denken ... lol ) keinen platz in einer deiner einheiten .
also nimm einen marine raus .
auch solltest du die möglichkeit auf plasmawerfer bei den tt nutzen und wenn möglich dem champ noch ne plasmapistel verpassen .
so es empfehlen sich insgesamt 3 landungskapseln bzw. immer eine ungerade anzahl . dies resultiet daraus dass die hälfte !!! aufgerundet !!! deiner kapseln im ersten zug kommen M U S S
ich empfehle 2 volle trupps protectorgarde in kapseln und einen tt mit pedro angeschlossen .
dadurch hast du die wahl : entweder du bombst im ersten zug mit beiden protektorgarde kapseln 4 einheiten vom feld oder du hebst dir eine kapsel auf .
warum spielst du keine sturmtrupps mit sprungmodulen ...wie gesagt deine 2 kapselbesatzungen werden im ersten zug ordentlich " feuer fressen " dadurch währe eine zusätzliche einheit die deinen gegner unter druck setzt von nöten .
hier bietet sich ein sturmtrupp an .
so nun noch was zum fluff
ich gebe zu bedenken dass pedro kantor ein absolut einmahliger held ist und willst du wirklich die vorzeige streitmacht der crimsons representieren.
auch ist es doch recht unwahrscheinlich dass sich ausgerechnet pedro kantor in deiner armee befidned .
ich würde besondere chas nur in kampagnen nutzen , ausserdem kann es sein dassdein gegner dir untersagt ihn zu benutzen ...
jedenfalls fände ich persöhnlich es deutlich orgineller wenn meine abteilung nicht gerade das flackschiff , die bekannteste des gesamten ordens ist .
dies erlaubt dir auch mehr möglich keiten , eine geschichte rund um deine armee aufzubauen , es dies schon für alle hauptstreitmächte deteilgenau gibt und dir so kaum freitheiten gelassen würden .
hier kannst du ja mal schauen ,,,http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Crimson_Fists
ich hoffe ich konnte helfen
grüsse
DR.FLuff
ps : ich weiß meine rechtschreibung ist bescheiden aber das liegt an meienr scheiss tastatur ,,,,
so nun noch was zum fluff
ich gebe zu bedenken dass pedro kantor ein absolut einmahliger held ist und willst du wirklich die vorzeige streitmacht der crimsons representieren.
auch ist es doch recht unwahrscheinlich dass sich ausgerechnet pedro kantor in deiner armee befidned .
ich würde besondere chas nur in kampagnen nutzen , ausserdem kann es sein dassdein gegner dir untersagt ihn zu benutzen ...
oha nu aber vorsicht. Die CF sind anno 40999 ja nur wie stark? 70-80 Mann? wenns hoch kommt so um die 120. Da ist Pedro so gut wie immer dabei möcht ich wetten.von daher ist PK das fluffigste, was man als CF aufstellen kann!
Und untersagen kein mein Gegner mir garnichts. man kann sich auf alles einigen, aber wenn mir einer Kantor verbieten wollte, würde er nie wieder von mir hören....
joa ... da muss ich wohl passen ... aber trotzdem ... ich finde es echt stylischer seinen " eigenen " helden zu haben als einen vorgefertigten ...ich denke du weisst was ich meine , zumal ich von dir stierländer noch nicht sonderlich viele listen ( eigentlich keine eine ) mit einem besonderen charactermodell gesehen habe
mit untersagen ist mein turnierspieler blut mit mir durchgegangen . unter freunden gibts dass natürlich nicht , auf turnieren ist es prinzipiell verboten , und so fern ich das beurteilen kann , auf dem küchentisch durchaus verpöhnt ....
belehrt mich eines besseren ...
hmmm..... naja das stimmt wohl, ich mach mir auch nicht besonders viel aus den BCMs, aber wie schon gesagt Kantor ist fluffig und ausserdem nicht wirklich schlecht balanciert (3+rüster, 4+ retter und nur ne mittlegute wumme+faust) und daher mMn auch spieltechnisch vertretbar (Ist übrigens wirlkich der einige namhafte, der je auf meinen Listen stand....glaub ich)
Ich muss aber zugeben, das ich in der aktuellen edition nur 5,6 spiele gemacht habe und davon eins mit Kantoer in einer Themenliste. Turniere spiele ich nicht, aber stimmt schon, da sieht man die BCMs eher selten.
Ganz generell würde ich aber in 40k gegen jedes BCM antreten, auch wenn Abbadon wirklich fies ist.
hi.
Was ist an besonderen Charactermodellen den schlecht????
Naja ich habe noch mal im Codex geblättert und gesehen das in die Landungskapsel 12 Modelle reinpassen...aber bestätigung wäre trotzdem gut .
ich habe probiert bei den Tipps überblick zu bekommen und hir ist das Ergebnis:
*************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 5 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte
Protektorgarde
10 Veteranen, 5 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
7 Space Marines, 1 x Plasmapistole, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiehammer -> 40 Pkt.
- - - > 181 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1506
Es wäre ganz gut, wenn einer von euch eine Armeeliste reinstellen würde, damit ich durch die ganzen guten Tipps durchblicke .
Danke im vorraus, Macragge.
schon viel besser .
allerdings brauchst du keine 4 kapseln da bei der anzahl der kapseln im ersten zug aufgerunded wird .
hier mein vorschlag :
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor
- Kombi-Flamer
- Psi-Schild
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen
- 5 x Kombi-Melter
- 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 365 Punkte
Protektorgarde
10 Veteranen
- 5 x Kombi-Melter
- 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 360 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
- Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 230 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
7 Space Marines
- 1 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 171 Punkte
Sturmtrupp
7 Space Marines
- 1 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 171 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1497
der scriptor kommt in nen truppprotec. er hat deshalb einen flammenwerfer um dem trupp noch mehr schlagkraft gegen masse zu geben , da weiteres plasma oder melter feuer overkill währe und man die option des scriptors auf eine spezialwaffe auf alle fälle nutzen sollte .
der scriptor soll die marines mit nem retter buffen wenn sie runterkommen . also wenn möglich einen etwas abseitsgelegen eltetrupp wegputzen ( oder auch zwei oder einen trupp und nen panzer ) dann kannst du dich nächste runde dank des tele spells zurückziehen , neupositionieren oder dierekt die nächste einheit angehen .
der rest der liste ist eigentlich ersichtlich .
also mich würde auch die meinung von anderen 40 k spielern interessieren , da ich selbst keine space marines spiele und nur aus der erfahrung die ich gegen sie gesammelt habe sprechen kann
lasst was hören ihr dosen , büchesn , schlümpfe wie ihr auch alle genannt werded .
grüsse DR.Fluff