2500 Punkte Unbeschränkt

  • hi, was haltet ihr von folgender liste? Gegner für diese Liste werden Zwerge (ohne Amboss) und Skaven


    auf Stegadons habe ich verzichtet, da Zwerge mit kanonen und Skaven mit spalthuf die stegad einfach zu gut handeln können.



    1 Kommandant: 540 Pkt. 21.6%
    3 Helden: 575 Pkt. 23.0%
    5 Kerneinheiten: 1214 Pkt. 48.5%
    2 Eliteeinheiten: 156 Pkt. 6.2%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist
    + Tafel des Göttlichen Schutzes, Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre des Lichts
    - - - > 540 Punkte


    lone-Slann, der sie Magiephase dominieren soll und den meistermage der skaven am zabern behindert. Da ich keine stegadons dabei habe, habe ich die lehre des lichtes wegen ihrer guten synergie mit sauruskriegern gewählt.


    *************** 3 Helden ***************


    Skink-Schamane
    + Fluchschädel, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 105 Punkte


    Bannrolle vs. Skaven und fluchschädel, da ich ihm ja sogar nen Kontrollverlust weiterreichen kann.


    Tetto'Eko
    + Lehre des Himmels
    - - - > 255 Punkte


    komet vs. Kriegsmaschienen ist immer lustig, auserdem finde ich das neu aufstellen recht lustig.


    Gor-Rok
    - - - > 215 Punkte


    In den großen saurusblock, ein bisschen nakampfpotenzial


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    49 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 618 Punkte


    sollte im Nahkampf alles moschen, mit unterstützungszaubern auch gleich mal Hammerträgerhorden und ähnliches


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 228 Punkte


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 228 Punkte


    2x Flankeneinheit, 6x3 aufgestellt


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    laufende Deckung vs. Zwerge (wenn benötigt), ansonsten nerfen


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    6 Chamäleonskinks, Champion
    - - - > 78 Punkte


    6 Chamäleonskinks, Champion
    - - - > 78 Punkte


    Kriegsmaschienen aufs korn nehmen.


    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2485

  • Der Fluchschädel beim Schamanen ist etwas komisch, du schreibst vom Weiterreichen vom Kontrollverlust, aber das macht der Slann. Der Fluchschädel verdoppelt die Lebenspunktverluste gegen den einen Gegner, den der Träger des Fluchschädels macht. Der Schamane wird nicht viel Schaden verteilen, daher den Fluchschädel weg und eventuell die Bannrolle durch den Kubus tauschen.
    Tetto'Eko und Gor-Rok sind nicht wirklich prall. Vor allem Gor-Rok ist teurer als ein normaler Hornnacken und wesentlich schlechter, wenn du den Hornnacken sinnvoll ausrüstest.


    Ich halte nicht viel von Saurushorden, da sie extrem teuer sind und von jeder Zweihänder tragenden Horde aufgemischt werden dürfte, da sie einfach nicht genug Schaden verursachen und selber ganz extrem einstecken werden. Hammerträger hauen etwa, wenn ich mich recht entsinne mit S6 rein, da hast du keine Rüstung mehr, wirst auf die 2 verwundet (auf die 3 getroffen) und mit den Schilden liegt auch kein Parieren drin, hingegen verwundest du auf die 4 und der Gegner hat dann noch etwas Rüstung, und wahrscheinlich wird da auch ein Charaktermodell drin stehen. Ich würde im Kern nicht mehr als nötig aufstellen, du hast fast 50% im Kern und gar nichts in Seltenen und fast nichts in Seltenen. Als Flankeneinheit und Hitter find ich Kroxigore trotz all dem negativen Feedback in der Community in Ordnung, denn sie bringen die Zweihänder mit, die den Sauruskriegern nunmal fehlen. Salamander sind grade bei Skaven extrem stark und werden da für einiges an Zerstörung sorgen. Teradons fehlen mir auch, zusammen mit Chamäleons zum Kriegsmaschinen jagen und so.
    Den Slann hast du ja etwas extrem ausgerüstet, das geht auch günstiger. Höhere Bewusstseinseben zum Beispiel, der Beschuss bei Zwergen und Skaven, der dem Slann gefährlich werden könnte ist in der Regel sowieso magisch, ich würds einfach bei der Tafel des Göttl. Schutzes belassen, wenn er da noch viel Beschuss reinhaut, in der Hoffnung du vergeigst den 2+ Retter, ist er selber Schuld, wenn er den Beschuss vergeudet. Besänftigender Geist sowie den Schamanen bei Zwergen aus hoffentlich verständlichen Gründen weglassen. ;)

  • Der Fluchschädel beim Schamanen ist etwas komisch, du schreibst vom Weiterreichen vom Kontrollverlust, aber das macht der Slann. Der Fluchschädel verdoppelt die Lebenspunktverluste gegen den einen Gegner, den der Träger des Fluchschädels macht. Der Schamane wird nicht viel Schaden verteilen, daher den Fluchschädel weg und eventuell die Bannrolle durch den Kubus tauschen.


    hups, da hab ich mich verklickt, sollte das fluchamulett werden.



    Tetto'Eko und Gor-Rok sind nicht wirklich prall. Vor allem Gor-Rok ist teurer als ein normaler Hornnacken und wesentlich schlechter, wenn du den Hornnacken sinnvoll ausrüstest.


    Gor-Rok .... ok, er ist wirklich etwas teurer, aber warum nicht tetto'eko? er ist doch eigentlich ganz gut finde ich.



    Ich halte nicht viel von Saurushorden, da sie extrem teuer sind und von jeder Zweihänder tragenden Horde aufgemischt werden dürfte, da sie einfach nicht genug Schaden verursachen und selber ganz extrem einstecken werden.


    hmmm, ok, dann auf handwaffe & schild. Horde finde ich hier aber dennoch mächtig, vor allem mit nem licht-slann in der hinterhand.



    Ich würde im Kern nicht mehr als nötig aufstellen, du hast fast 50% im Kern und gar nichts in Seltenen und fast nichts in Seltenen. Als Flankeneinheit und Hitter find ich Kroxigore trotz all dem negativen Feedback in der Community in Ordnung, denn sie bringen die Zweihänder mit, die den Sauruskriegern nunmal fehlen. Salamander sind grade bei Skaven extrem stark und werden da für einiges an Zerstörung sorgen. Teradons fehlen mir auch, zusammen mit Chamäleons zum Kriegsmaschinen jagen und so.


    hmmm, meine Modelle die ich zur verfügung habe sind:
    - Chamelionskinkt (12)
    - Skink-plänkler (40)
    - Sauruskrieger (~90)
    - Stegadons (4, 1x Ehrwürdig, 2x normal und 1 MdG)
    - Charaktermodelle aller arten


    daher wird das mit salamandern und teradons nichts.


    Den Slann hast du ja etwas extrem ausgerüstet, das geht auch günstiger. Höhere Bewusstseinseben zum Beispiel, der Beschuss bei Zwergen und Skaven, der dem Slann gefährlich werden könnte ist in der Regel sowieso magisch, ich würds einfach bei der Tafel des Göttl. Schutzes belassen, wenn er da noch viel Beschuss reinhaut, in der Hoffnung du vergeigst den 2+ Retter, ist er selber Schuld, wenn er den Beschuss vergeudet.


    höhere bewusstseinsebene weg ...... ok, ist ne überlegung wert.


    Besänftigender Geist sowie den Schamanen bei Zwergen aus hoffentlich verständlichen Gründen weglassen. ;)


    die liste soll gegen beide Gegner gleich aussehen, sonst würd ich das machen ^^

  • Also auch wenns die Maschine bei den Gegnes nicht so bringt ist sie ne Idee wert.
    Durch ihre Profilwerte ist sie ziemlich zerstörerisch und du kannst dir Tetto'ekko sparen, denn mit Maschine zählt der Schamane als Stufe 3 Magier, also ohne den zusätzlichen Zauber, gib ihm TAfel des Tepok mit und er hat ne hohe chance seinen Kometen zu kriegen oder den sechsten Zauber, der ist mega geil^^
    Also den Slann nen bissel abspecken Bewahrende Hände sind eher unnötig vorllem gegen Zwerge, bei Skaven naja wenn er nen Stufe 4 Magier aufstellt ok.
    Mach dir vllt nen Heldenjäger als HN mit 1+Rüstung und nen Retter, vllt mit Hornissenschwert ^^ so kann er ihn Herausforderungen Helden gut killen

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    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Gegen Skaven ist ein Heldentöter auch nicht verkehrt. Bei Zwergen bringt er etwas weniger, aber wenn du ihn eh auf Duelle auslegst, dann profitierst du immer davon :)

  • Hornnacken auf Echse mit Schild und leichter Rüstung
    +Hornissenschwert
    +Glyphenhalband


    öhm ne geht ja garnicht dann vllt lieber Flammende Klinge des Chotek gegen Rüstungen.
    Zwerge haben doch bestimmt ne schlechtere Ini als der HN? Gegen Skaven bringts der RW und ReW ^^

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  • meine Variante wäre:
    HN
    -Echse
    -Speer
    -Rüstung des Schicksals
    Weil ein HN max. 50 Punkte für magische Gegenstände ausgeben darf, passt ein Hornissenschwert leider nicht mehr rein, aber wenn es ein HNV ist ginge es.

    Damit hätte er einen 1+ Rüstungswurf und einen 4+ Retter. Wenn du die Lehre des Lichtes nimmst, dann brauchst du auch kein Hornissenschwert und wenn du ihn in einem Block mit dem Ast steckst, dann kannst du für weitere 10 Punkte Flammenattacken bekommen. (Banner der ewigen Flamme)
    mfg

  • Sollte der Trick bei dem HN nicht sein das er keinen Buff braucht?


    Dann lass aber die Rüstung des Schicksala weg, geht mit Glyphenhalsband genauso als Heldenjäger.
    Dann kann er ne Leichte Rüstung und Schild nehmen den Speer und Gift aufstreichen um vllt Autowunden zu verurchsachen^^

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  • Welche lehre für den Slann? 1

    1. Lehre des Lebens (1) 100%
    2. Lehre des Lichtes (0) 0%
    3. Lehre der Bestien (0) 0%

    So, habe mal ne neue liste unter den Gesichtspunkten gabaut. was denkt ihr?


    1 Kommandant: 515 Pkt. 20.5%
    2 Helden: 571 Pkt. 22.8%
    5 Kerneinheiten: 1066 Pkt. 42.6%
    1 Eliteeinheit: 72 Pkt. 2.8%
    1 Seltene Einheit: 275 Pkt. 11.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist
    + Tafel des Göttlichen Schutzes, Buch von Ashur
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre des Lichts
    - - - > 515 Punkte


    Körperlos weg, auserdem kann mann hier mit +5 aufs zaubern/bannen noch besser bannen und selbst zwerge werden probleme mit dem bannen kriegern.


    *************** 2 Helden ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Maschine der Götter
    + Eisenfluch Ikone, Tafel des Tepok
    + Lehre des Himmels
    - - - > 410 Punkte


    die "schützende Konfiguration" nerft ne zwergen Ballerburg bestimmt au tierisch


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Kampfechse
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Charakter Killer mit Stärke 7, 1+ Rüster und 4+ Retter.


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    40 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 470 Punkte


    Zentralregiment


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 228 Punkte


    18 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 228 Punkte


    nehmen zusammen mit den Stegadons die flanken


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    nerfen rum


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Chamäleonskinks
    - - - > 72 Punkte


    km Jäger


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    dass sich sein Bruder net so allein fühlt ^^


    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2499

  • Warum spielst du so viele Sauruskriegereinheitn???
    Mach doch 2 Horden mit Speeren und ein Trupp in dem der HN kann mit HW.
    Vorteil ist dabei das du nach dem ersten Nahkampf noch mehr Attacken bekommst und mit den Lichtbuffs besser umgehen kannst.
    Bei mehr einheiten kann man nicht so gut buffen, aber bei 2 großen kannst du sie entsprechende der gegnerischen Einheit buffen^^


    Nur so wo ist der Slann drinnen?

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


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  • Hmm ist das nicht nen Risikospiel?
    Beschuss geht auf ihn Assasinen KM Helden oder auch Infanterie, die kann ihm ohne Körperlos ganzschön den Ar... aufreißen.

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  • Hmm ist das nicht nen Risikospiel?


    Beschuss geht auf ihn Assasinen KM Helden oder auch Infanterie, die kann ihm ohne Körperlos ganzschön den Ar... aufreißen.


    na ja, er hat ne 2+ Rettung gegen Beschuss, zumal der meiste KM Beschuss der zwerge und Skaven ja ehe magisch ist.
    KM-Helden???? Flitzer haben so weit ich weiß weder Skaven noch Zwerge
    Infantrie... Wenn das Spiel einigermasen nach Plan verläuft, kommt der Slamm nicht mal in angriffsreichweite von infantrie, ohne dass er ne Einheit zwischen sich und der betreffenden einheit hat.
    Assasinen ...... ja, die könnten nen proplem werden, allerdings haben die ehe meistens magische attacken, daher wird körperlos da auch nicht mehr bringen.


    Warum spielst du so viele Sauruskriegereinheitn???


    Mach doch 2 Horden mit Speeren und ein Trupp in dem der HN kann mit HW.


    Mit 2 Horden bin ich mir nen bissel zu unflexiebel, da mann ja auch mal ne Flanke beschützen oder selbst nehmen muss, Horden sind nicht alles.

  • Sry hab keine Kommas gesetzt war KM, Helden ...


    Ja das mit den Horden stimmt wohl, ich spiel bei 3000P nur eine 35 Einheit Sauruskrieger ^^

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  • bei 3k spiele ich gerne 2 Blöcke und stecke in den ersten Block einen HN, damit ich ein zusätliches Druckmittel bekomme. Der zweite Block ist meistens zum Ausblocken da (sollte ein Truppe Reiter von der Seite kommen o. ä.)

  • Das ist ein Argument :patsch:
    Vllt sollte man den zweiten Block durch eine Einheit Sauruskavallerie ersetzen, um ihm schnell in die Flanke zu fallen. Mit der Klingenstandarte kann man bei Zwergen auch mit den Rüstungen fertig werden.