Beiträge von Minamorto

    Klar ist die TW mit Slann besser als Kavallerie. Der Slann wurde jedoch verboten, sodass die TW keinen 4+ Reg bekommen kann. Wenn du dich halbwegs brauchbar anstellst, dann hat die Kavallerie in der ersten Nahkampfrunde S5 (wie die TW) und darüber hinaus einen besseren Rüstungswurf. Die Unterstützungsattacken werden durch die Echsen nicht ganz ausgeglichen, jedoch halte ich den höheren Bewegungswert, den besseren Rüstungswurf und die Angst für ausreichend effektiv um die 2 Stärkepunkte in den Unterstützungsattacken auszugleichen.


    Gegen Beschuss finde ich die Kavallerie ebenfalls besser, da von Kanonen und Sperschleudern immer nur einer auf die 2 oder 3 sterben muss und bei den Tempelwachen können es deutlich mehr sein. durch Kanonen sind es in der Regel 4-5 und bei Speerschleudern sind es auch schnell mehrere tote.
    Gegen Bogenschützen sind beide ziemlich gut. Da treffen nie besonders viele, beide sind gleich zu verwunden und die Kavallerie hat den besseren Rüstungswurf. Bleibt nur die Tatsache, dass die Kavallerie eine Runde beschossen wird und die Tempelwache 2. . .


    Punktemäßig sind 2 Tempelwachen ein Kavalleriemodel. Aus den oben angeführten Modellen würde ich schließen, dass die Tempelwache durch ungenutzen Vorteile (Unnachgibig und Slanntaxi) mehr Punkte kosten als sie leisten.


    Wenn ich sie in dieser Situation bewerten müsste, würde ich sagen 11:9 für die Kavallerie.

    Hi,


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1000 - 4000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    1 (weitere Spiele stehen fest)


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Man sollte vor allem schnelle Einheiten einpacken und eher wenig langsame schwerfällige Einheiten.

    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?

    Salas, wenn man hat Teradonreiter und natürlich Skinks. Sie sind schnell, beweglich und sind vom Gegner schwer anzugreifen.

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    blanke Stegas (zu leicht abzuschießen)


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    kann nur sagen, dass die Lehre des Lebens durch viele (halbwegs) günstige Zauber auch bei schlechten Winden der Magie viele zusätzliche Energiewürfel (mit hoher Konzentration) generieren kann und so die große Menge an Bannwürfeln überwinden kann.

    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Alles was auf wenige teure Zauber limitiert ist.

    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?

    Kriegsmaschienen (vor allem Orgelkanonen), und Hammerträger.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Orgelkanonen (Sind für Skinks und Salas absolut tötlich, aber auch gg. andere Truppen verheerend.)

    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Mit Skinks sind Slayer kein Problem. Aber gegen schwere Infanterie müssen schon härtere Maßnahmen ergriffen werden.

    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?

    Es gibt eine Waffenrune, die sich Kraftrune nennt. Diese verdoppelt die Stärke des Trägers gegen alles mit Wiederstand 5+. Sie ist sehr günstig und beliebig häufig einsetzbar, sodass man davon ausgehen kann, dass alle seine Helden diese Rune besitzen. Für Stegas und HN ist dies absolut tötlich, da diese auf einmal mit stärke 8 bearbeitet werden und mit W 5 oder 6 schnell sterben. Deshalb sollte man Fleisch sei Stein nur dann auf Sauruskrieger und Tempelwachen wirken, wenn man unter Rankentron steht. weil es besser ist mit W4 gegen S4 zu kämpen, als mit W 6 gegen S 8. Deshalb sind Dinge wie Dornenschild und Erdenblut gg. solche Pappenheimer besser als Fleisch sei Stein.
    Sonst wüsste ich keinen besonders fießen Trick den uns Zwerge anbieten können.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?

    Wie gegen alle Beschussvölker: Deckung!

    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    Ich wüsste keins, dass besonders gut gg. Zwerge ist.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Ausgeglichen. Wenn man aufpasst sind Zwerge zu schaffen, aber man darf sich keine zu groben Schnitzer leisten.

    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Mittelmäßig. Sind beides eher Defensive Völker und wenn man sich die Karte anschaut hocken Echsen in Südamerika und Zwerge in Europa/Nordafrika. Ein eher Heimatgebundenes Volk hat wenig Anreiz über den Atlantik zu segeln.


    mfg

    Ob Finecast oder Zinn, GW oder I-net ist mir relativ egal. In beiden Fällen zahle ich mit EC in der Filiale 50€.


    Angenommen ich nehme den Großen Verpester, wie kann ich den Rest meiner Armee am besten danach Ausrichten? Sind Seuchenhüter (ich würde wohl Zerfleischer Umbauen) auch spieltechnisch besser geeignet und warum?


    mfg

    Hi Leute,


    Ich habe jetzt


    28 Horrors mit Wechselbalg,
    1 Meister der Zauberei
    6 Feuerdämonen
    2 Slaneshbestien
    10 Zerfleischer (noch Originalverpackt)


    bevor ich noch mehr Kerneinheiten zusammenbauen will, möchte ich erstmal sehen was für einen Dämon ich später spielen will und es ein wenig danach ausrichten. Im GW wurde mir gesagt, dass die beiden besten der Blutdämon und der Herrscher des Wandels sind. Bedauerlicherweise hat es hier geradezu vernichtende Kritik gegen den HdW gehagelt, sodass ich von ihm eher los bin. Leider finde ich den Blutdämon ebenfalls scheiße (weiß nicht warum; sagt mir einfach nicht zu) und der Dämonenprinz ist hier im Forum auch nicht ganz so geil davongekommen.


    Hier im Forum habe ich gelesen, dass der Hüter der Geheimnisse eine echt harte Kampfsau sein soll, wenn man ihn mit Späßen wie dem Seelenverschlinge ausrüstet. Der Große Verpesster soll jedoch zum Blocken recht gut sein wenn man ihn den Grundzauber sprechen lässt und noch das Zirat des Nurgle drauflegt (und er wird auch nicht so fix von Kanonen zerlegt).


    Meine Frage zielt dahin, unter welchen Umständen welcher Dämon besser ist und wie ich den Rest meiner Armee entsprechend ausrichte.


    mfg

    Ein normales Stegadon hat immer einen Riesenbogen und ein ehrwürdiges immer 2 Riesenblaßrohre. Keiner von beiden kann die jeweils andere Waffe unter irgendwelchen Umständen bekommen. Da du die Maschiene der Götter ausschließlich auf ein ehrwürdiges stellen darfst, kann es niemals sein, dass die Kombi Riesenbogen + Maschine der Götter zustande kommt. (zumal die Maschiene der Götter eh solche Waffe ersetzt.)

    Ob Stegadon oder ehrwürdiges Stegadon gibt sich nicht viel. Die sind beide gleichleicht zu töten und ob du S6 oder +1A hast finde ich auch gleich. Der einzige nennenswerte Unterschied ist, dass die besatzung einen besseren Rüstungswurf hat. Aber im Nahkampf schlagen die erfahrenen spieler auf den Stegadon, sodass auch der Vorteil irrelevant ist.
    Fazit: Beide Stegadon sind im Endeffeckt gleich.


    Zu den Waffen:
    Ein Riesenbogen ist ziehmlich gut um aus großer Entfernung einen Streitwagen oder MoI/MoK zu zerstören. Die Riesenblaßrohre sind recht gut um Einheitenblöcke zu dezimieren.
    Du darfst diese beiden Waffen aber nur dann benutzen, wenn du vorher maximal 6 Zoll gelaufen bist und da die Riesenblaßrohre nur 12 Zoll Reichweite haben, darfst du dich zu beginn deiner Runde höchstens 18 Zoll von deinem Ziel entfernt befinden (und bist immernoch auf langer Reichweite. und 18 Zoll sind schon Fast eine Strecke bei der du auch direkt Angreifen kannst. Bei dem Riesenbogen hast 36 Zoll Reichweite. Wenn dein Gegner seinen Streitwagen ganz nach Vorne stellt, und du deinen Stegadon auch, dann seid ihr meistens 24 Zoll auseinander. Wenn du 6 Zoll läufst bist du auf 18 Zoll ran (kurze Reichweite) und kannst auf 5+ dem Streitwagen ein schnelles ableben bescheren. Gleich in der ersten Runde bevor der Streitwagen irgendetwas machen durfte.


    Meine Meinung: wenn du ein ehrwürdiges Stegadon nimmst, dann bezahlst du 30 Punkte um deine Waffen zu verschlechtern. Eher ein schlechter Tausch :verysad:


    mfg

    Herold des Tzeentch
    -Meister der Zauberei
    =140


    30 Rosa Horros
    -Standarte
    Banner des Wandels
    =397


    20 Zerfleischer
    -Standarte
    =252


    2x3 Feuerdämonen
    =210


    =999 Punkte

    Ich würde mir bei den Plänklern die Wurfspeere sparen. Ich finde Blasrohre wesentlich besser und von diesen 23 Punkten kannst du die Plänklerblocks auf jeweils 13 aufstocken. Das würde 494 Punkte machen, sodass noch ein weiterer normaler Skink oder irgend ein kleiner magischer Gegenstand für den Schami drinn ist.

    Die Sache ist die:


    Eine Hellebarde ist "besonderer" als eine Handwaffe muss deshalb nach S. 89 Absatz "Nahkampfwaffen" wann immer es möglich ist benutzt werden. Im Nahkampf hast du also immer S 5 (4+1) und einen Rüstungswurf von 4+ (5+ Schuppe + leichte Rüstung). Parieren fällt natürlich ins Wasser.


    Wenn du beschossen wirst, kannst du mit der Hellebarde nix anfangen und kannst dann das Schild benutzen, sodass du einen Rüstungswurf von 3+ erhälst (5+ Schuppe + leichte Rüstung + Schild).


    Noch fragen?
    mfg

    Hi,


    habe mir mal eine Liste zusammengeschnürrt, die in erster Linie auf Magie und/oder beschuss setzen soll


    Herold des Tzeentch
    -Energievortex
    =145


    30 Rosa Horros
    -Standarte
    =372


    20 Zerfleischer
    -C, S, M
    =270


    6 Feuerdämonen
    =210


    =997 Punkte


    Wollte mal fragen was ihr davon haltet.
    mfg

    Beim Slann würde ich mir die höhere Bewusstseinsebene sparen und statt dessen hohe Konzentration und/oder besänftigenden Geist nehmen (wobei letzteres von vielen nicht gern gesehen wird). Wenn der Slann in der 2. Rheie steht, dann ist er erst dann angreifbar, wenn die Tempelwache was ausgelöscht ist und dann ist die Sache eh gelaufen.
    Des Weiteren würde ich mir die aufwertungen des Schamanen sparen. Wenn dein Slann eine ganze Lehre hat, dann wird er die EW auch locker alleine verbrauchen. Ich würde vor den Skink mit dem Federumhang sogar ganz weglassen, aber das ist natürlich geschmacksache.
    Die standarte der Disziplin ist echt nicht nötig. Lass sie komplett weg oder nimm statt dessen das Kriegsbanner oder das Banner der ewigen Flamme.
    Was genau soll der 16er Block Sauruskrieger machen? 16 Sauruskrieger alleine sind nicht viel wert. Mit denen könntest du höchstens einen Trupp von der Seite eine weile aufhalten, aber wirklich gefährlich werden sie erst mit einem HN. Wenn du dich der Mehrheit anschließt und bei den Schamanen etwas sparst, könntest du den Block noch etwas vergrößern und einen HN mit Zweihandwaffe reinstecken.
    Sauruskavallerie. . .lieber Stegadon und 1-2 Salamander (wobei du hierbei ruhig noch mehr mitnehmen kannst). . .


    mfg