Beiträge von Minamorto

    Wenn du den Gegner beim Zaubern stören willst, ist der Kubus der Dunkelheit auch sehr praktisch. Statt dem Stegadon würde ich lieber ein paar Salamander stellen. Die Paniktests kannst du zwar vergessen, aber gerade gg. Zobis und Guhle halte ich sie für sehr effektiv, weil sie große Flächen auf einmal niederbrennen können.
    Ansonsten könntest du versuchen einen Ast einzubauen. Aber bei 1500 Punkten ist es nicht wirklich nötig.
    mfg

    okay, ich dachte du meinst damit, dass du für jeden Salamander 3 Treiber benutzt (also insgesamt 9). Dann will ich nix gesagt haben. Dennnoch finde ich es grenzwertig unnötig. Ich denke mal, du möchtest verhindern, dass die Salamander ihre Treiber fressen, aber wenn du sie zusammen spielst, dann musst du schon ziemlich viel Pech haben um alle Neun zu verlieren.

    Namenhafte Charaktermodelle haben häufig das Problem, dass sie sehr stylisch sind, aber ihre Punkte nicht wieder reinkriegen. Das ist bei Kroq-Gar, Mazdamundi und Lord Kroak immer das selbe Problem. Man sollte versuchen den Helden möglichst genau nachzubauen und dann überlegen ob man die wenigen Dinge die man nicht nachbauen kann wirklich so dringend braucht. . .

    im vergleich zu den Tempelwachen stehen sie weniger gut da. 19 Punkte dafür, dass sie auf einer Echse reiten und unter Blödheit leiden?


    Gegen Beschuss haben Reiter einen 2+ Rüstungswurf und die Tempelwache 3+
    Im Nahkampf habe Tempelwachen nur 4+, aber wenn sie einen Slann eskortieren, dann sind sie darüber hinaus auch noch unnachgibig. . .

    Die Sauruskrieger würde ich in einen Block zusammenfassen. Den Slann darfst du erst ab 2k spielen und die Tempelwache kann in der Größe auch nicht viel Machen. Lieber Chamäleons oder Teradons rein um das Schädelkatapult abzufangen. Zum Kanalisierungsstab findest du im Nachbarthread ein paar Worte.


    Den Slann würde ich gg. einen HN und noch einem weiteren Salamander (lieber Feuer, aber Stachel geht auch) tauschen. Die Tempelwache würde ich durch Chamäleons und ein paar zusätzliche Sauruskrieger ersetzen aber an und für sich ist es ganz brauchbar.

    Das mit den Greenstuff ist nicht mein Ding. Das kann ich irgendwie nicht, aber ein Blasrohr aus ein paar Sträuchern rausguckenlassen ist echt keine blöde Idee :)

    wenn du die zusätzlichen Skinktreiber weglässt und auch den Kanalisierungsstab, dann sparst du 30 Punkte die du in einen weiteren Teradon stecken könntest.
    Zum Kanalisierungsstab:
    Der Kanalisierungsstab ist gleichbedeutend mit einem Magier der in der letzten reihe steht und nix tut (außer kanalisieren)
    wenn du nur 1 Magier hast dann hast du eine Chance von 1/6, dass du kanalisieren kannst. Mit dem Stab wären es 1/3. Die Chance wäre damit verdoppelt.
    wenn du eh schon 4 Magier hast, dann würde der Kanalisierungsstab nurnoch ver1,25fachen.
    Je mehr Magier du hast umsogeringer ist die zusätzliche Chance zu kanalisieren. Des weiteren brauchst du mit hoher Konzentration für die meisten Zauber nur 1 Würfel weil du 1 weiteren für lau bekommst und der Komplexitätswurf durch die Stufe des Slann um 4 sinkt. Es kann natürlich sein, dass du pech hast und mit 2-4 Würfeln in die Magiephase steigst, aber genauso kann es auch sein, dass du mit 10-12 Würfeln in die Magiephase steigst und das ganze rumkanalisieren dir nix bringt.


    Mit den vielen Chamäleonskinks würde ich aufpassen. Sie können dem Gegner eine Vielzahl von Bolzen endgegenschleudern, jedoch sind sie nicht sehr Platzsparend, sodass du schnell vor das Problem stößt, dass sie sich gegenseitig blockieren. (zumal ein geübter spieler nicht zulässt, dass du deine Skinks in 18 Zoll umkreis zu seiner Artelerie aufstellst.)

    Das mit den Skinks bekomme ich hin, jedoch habe ich nur 9 Camäleonsskinks, 3 Salamander und keine Teradi. Die Salamander würde ich 1x2 und 1x1 spielen wollen. Bei den Chamäleonskinks kann ich nur 1x5-9 (mindestgröße 5) und für zusätzliche Teradi habe ich weder die Zeit noch das Geld :(


    wird eine Magiebannende Spruchrolle überflüssig wenn ich die bewahrenden Hände der Alten und den besänftigenden Geist habe?

    den Skinkblock würde weglassen, weil du deine Schamis auch in Plänklern verstauen kannst. Die Rolle der Rückkopplung ist meines Wissens nach auch auf vielen Turnieren verboten. Des weiteren halte ich den Kanalisierungsstab für relativ Sinnfrei, aber das ist Geschmacksache.
    Salamander kosten 75 Punkte, nicht 80. Deine Salamander kosten also nur 225 und nicht 240. Mit dem zusätzlichen Chamäleon und dem zusätzlichen Teradon würde ich es mir überlegen. Das sind 42 Punkte mit den weiteren 15 von den Salamandern sogar 57 Punkte, welche auch sinnvoller genutzt werden könnten.

    @ Mr. Nobody: Ich empfinde es bereits als Stilbruch Dämonen überhaut über die Tore treten zu lassen. Sie sollten alle restlos getilgt werden. Von einem Bündnis ist sowieso nicht die Rede ;)


    Großer Grobo:
    Wenn man zulässt ernsthaft in die Unterzahl zu kommen, dann hat man bereits arg Mist gebaut. Den letzten Trumpf zu opfern um den Fehler zu korrigieren halte ich für nicht so schrecklich clever. . .

    Die Lehre des Metalls ist ziemlich stark, aber besonders fieß ist auch die Obsidianklinge oder die Klinge des ehrwürdigen Tzunki :)
    Was mich vorallem angekotzt hat, ist dieser blöde Rettungswurf. . . :mauer:
    zurück zum Thema:
    Allgemein ist Sauruskavallerie in begrenztem Maaße ganz sinnvoll, aber man sollte es nicht übertreiben.

    Ich bin erlich gesagt kein Freund von SdM. Das verleitet zum Stilbruch wie z. B. Chaostruppen in Echsenmenschenarmeen unterzubringen. Änliche Kombinationen wie Zwerge-Helfen, Dunkelelfen allgemein, Imperium mit allem außer Helfen und Bretonen. . .

    Wenn du deine Armee auf Nahkampfstärke trimmen möchtest, dann ist ein Block Sauruskavallerie (oder 2) ganz praktisch. Die meisten Armeen sind aber eher auf Vielfalt ausgelegt und dann ist die Kavallerie meiner Meinung nach zu teuer um sie mit der obligatorischen Tempelwache zu kombinieren.

    Obsidianamulett und Knochenstandarte raus und dafür den besänftigenden Geist rein.
    Die schlachtenklinge kann man sich sparen, weil der Champion zu verwundbar ist (jeder etwas bessere Spieler setzt im Nahkampf ein paar Attacken auf den Champion)
    Der Schami braucht keine Stufe 2, weil der Slann die Energiewürfel abarbeitet. Ob er unbedingt einen weiteren Zauberspruch braucht ist auch ungewiss. Ich benutzen den Schami nur um eine Mag Bann mitzunehmen. Der Slann bekommt entweder den Kubus der Dunkelheit oder die bewahrende Hände der Alten.


    ansonsten ist die Liste ganz okay.

    gg. Chaos auf keinen Fall. Gegen Skaven und Khemri auf jeden Fall und bei Obst & Gemüse gg. Monster und Oblins.
    Faustregel: Alles was keine Rüstung hat ist anfällig auf Gift. Regeneration und Rettungswürfe sind gleichzustellen.

    darf man bei 3000 Punkten 3 Kommandanten einsetzen? Wenn Ja, bekommst du zusätzlich das Problem, dass du nur 6 Charaktermodelle einsetzen darfst. 3 Kommandanten und 4 Helden wären 7 Chars und damit 1 zuviel :(


    Des weiteren musst du pro Salamander mind. 3 Treiber spielen. Des weiteren bekommst du probleme mit den Schützenzahlen.
    3 x10 Plänkler macht 45 Punkte (30 x 1,5)
    1 Slann macht 10
    3 Salamander machen 30 (3 x 10)
    2 x 5 Camäleons machen 15 (10 x 1,5)
    = 100 Punkte
    Damit wäre ein erwürdiges Stegadon mit seinen zwei Blasrohren nicht mehr Regelkonform. Generell hat ein normales Stegadon 5 schießende Modelle und ist damit zuviel.


    Des weiteren würde ich mir nochmal überlegen ob du nicht vllt einen Schamanen komplett streichen möchtest. Der Kubus der Dunkelheit und die Magiebannende Spruchrolle sind beides sehr mächtige Gegenstände. Den 2. Schaman würde ich nur dann spielen wenn du auf alle Fälle eine Spruchrolle der Rückkopplung benutzen willst. (ich würde es nicht tun)


    Des weiteren finde ich den Glücksstein nicht so gut. Überlege dir gut ob du nicht vllt. für 20 Punkte mehr einen Dämmerstein kaufen willst. (dann kannst du deine Rüstungswürfe immer wiederholen.)

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    meistens 2000 aber gerne mehr oder weniger.


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Pflichteinheit. Meistens in 10er oder 12er Blöcken und im Normalfall 3 Blöcke.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Blasrohre


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Feuerschutz, Monster weggiften, Kanonenfutter


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Als Plänkler in 2 Reihen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Die meisten verfluchen sie, aber in der Regel wird versucht sie in Nahkämpfe zu verwickeln.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Nein, Caäleonsskinks sind treffsicherer und auch schwerer abzuschießen, aber die Punktkosten holen sie nicht wirklich ein.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2+ Sie sind sehr wendig und absolut tötlich, aber sie könnten mehr Reichweite und/oder einen besseren Moralwert haben.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Wie so häufig bemängelt gibt es für 6 Skinks nur 5 Blasrohre :(


    10) Was gefällt dir an den Skink Plänklern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Skinks und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Haut und Schuppen bekommen verschiedene Blautöne, die Kämme sind weiß und die Blasrohre bemale ich braun mit goldenen Verzierungen. Umbauten sind allgemein nicht mein Ding. Entweder lasse ich sie so oder ich mahle irgendwelche erfundenen Zeichen auf den Bauch, Rücken oder Kopf.