Beiträge von Minamorto

    Wenn man es auf den Effekt runterbricht - ja. An dieser Stelle sollte man aber nicht den Preis vergessen. Ich würde "des anderen Gauners Scherbe" von der eigentlichen Macht noch unterordnen, aber weil es nichteinmal die Hälfte kostet, würde ich es noch drüber stellen. Das gleiche gilt für das Banner der ewigen Flamme. Wenn man gg. Oger spielt oder Echsenmenschen mit der Lehre des Lebens, dann kann man erhebliche Probleme mit den regenerationswürfen bekommen. Dieses Problem für 10 Punkte aus der Welt schaffen ist im vergleich zur 35 Punkte teuren Krone der Herrschaft noch wesentlich mächtiger.


    Wird Macht durch Masse aufgehoben, wenn man in der Flanke angegriffen wird?

    allgemein halte ich nicht viel davon, 50-100 Punkte in einen einzigen magischen Gegenstand zu stecken. Da nehme ich lieber gemeinheiten wie Kriegerfluch gg Oger (oder Spieler von denen ich weiß, dass sie gerne Monster auspacken) oder ich nehme einen Dämmerstein um meine Rüstungswürfe zu wiederholen. Wenn du auf Regenerationswürfe setzt, dann kannst du auch des anderen Gauners Scherbe mitnehmen (erfolgreiche Retter wiederholen) für magere 15 Punkte. Du kannst dann noch entscheiden, all diese Sachen mitzunehmen und dafür 45 Punkte auszugeben. Ich weiß jetzt nicht was die Grimmklinge kann, aber die meisten Gegenstände in der Preisklasse sind ihren Preis nichtmehr wert.


    Blöde frage, aber was ist mit "mMn" gemeint?

    Zitat

    Hab meine Sauren alle mit Speeren zusammengebaut find speere ziemlich styler, muss sie ja im NK nicht nutzen.

    Doch, wenn du einer Einheit eine weitere Waffe gibst, bist du dazu verpflichtet sie zu benutzen. z. B. darf die Tempelwache nach neuer Edition auch nichtmehr im Nahkampf HW+Schild benutzen. Das gleiche gilt auch für magische WAffen.


    Mit SdM kenne ich mich weniger gut aus. da kann ich nix zu sagen.

    Wenn du die Speere weglässt, dann hast du 2 mal 30 Punkte gespart -> 60 Punkte
    Wenn du dir das Blasrohr beim Häuptling sparst, dann sind es 8 Punkte -> 8 Punkte
    60+8=68
    Damit hättest du genug Platz für einen Skinkschaman. Des weiteren würde ich die Speere auch so weglassen, weil ein 6er Rettungswurf im Nahkampf wesenltich besser ist, als aus einer weiteren Reihe anzugreifen.

    Wenn du den Skinkhäuptling auf einen Stegadon setzt, dann braucht er kein Blasrohr. Das Blasrohr bringt es nur, wenn du ihn als Plänkler spielst (weil du dann marschieren und schießen darfst, aber an sonsten taugt dein Blasrohr nix.) Ich weiß jetzt nicht wie hohe Konzentration bei Sdm ist, aber wenn es wie in normalen Spielen ist, dann würde ich es dem Meister der Mysterien klar beforzugen. Wenn du gg. KdC spielst, dann würde ich die C-Skinks weglassen und statt dessen lieber ein paar Tempelwachen reintun oder normale Skinks. C-Skinks haben den Vorteil, dass sie auf 5+ statt auf 6+ treffen. Das bring es aber nur, wenn du gegen Völker spielst mit Wiederstand 3 oder weniger. Ab Wiederstand 4 brauchst du Gift um etwas zu reißen und das ist bei beiden ausschließlich bei einer 6 der Fall. Des weiteren solltest du dir überlegen ob Skinks bei KdC wirklich so effektiv sind. Gegen Rüstungswürfe von 3+ bringen die Skinks nix. Schon garnicht wenn ein 4er oder 5er Rettungswurf folgt.


    mfg

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-3000

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Selten.

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Eine volle Komandoabteilung und ggf. ein magischen Banner.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ich habe sie ein verschiedentlich als Kampfblock gespielt der einfach durch die Mitte brechen sollte, aber das hat sich nicht bewährt. Ich lasse sie lieber von der Seite ausblocken.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    6er oder 8er Block. Gerne mit der Klingenstandarte, Sonnenstandarte des Chotec oder das Banner der ewigen Flamme.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie wird in der Regel nicht weiter beachtet oder weggeschossen (deshalb auch die Sonnenstandarte des Chotec).

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Wenn man dem Gegner in die Flanke fallen möchte, dann gibt es kaum bessere Einheiten, aber wenn man Blocken möchte, dann sind Skinkplänkler besser und günstiger.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3;Die Initiative im Keller und gg. Artellerie machen sie auch recht schnell dicke Backen.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Ich nehme Blau als Grundfarbe und Grün für die Schuppen. Ich habe bei einer Waffe die Klinge abgemacht und statt dessen einen verziehrten Kampfechsenkopf aufgeglebt um ihm eine alternative Handwaffe zu geben. Aber an sonsten habe ich nicht viele Umbauten vorgenommen. Wirklich fehlen tut nur ein Mittel gegen Kanonen.

    mfg

    dann tausche ersetzte das Schild mit einer Hellebarde oder ZHW. Von der ZWH würde ich jedoch abraten, weil du mit ini 4 immernoch chance hast zuerst zuzuschlagen und Stärke 6 und 7 sich nicht mehr viel geben. (in der alten Edition war S7 recht witzig gg. Streitwagen, aber das ist soweit ich weiß aufgehoben :( )

    Ich würde dem HNV, wenn ich ihn mit dem Tepich ausrüste, zusätzlich die Rüstung des Glücks (5+ RüW und ReW) und einen Schild geben.


    Der HNV hätte damit einen Rüstungswurf von 1+, einen Rettungswurf von 5+ (im Nahkampf 4+) und wäre kaum noch aufzuhalten. Das ganze würde dich magere 236 Punkte kosten. Wenn du möchtest kannst du auch noch den Talisman des Schutzes für 15 Punkte mitnehmen, dann hätte er sogar einen Rettungswurf von 4+ bzw. 3+ und wäre definitiv mit normalen Truppen nicht aufzuhalten.


    Wenn man den Arabianischen Tepisch so interpretiert, dass sich das Charaktermodell draufstellt/setzt, dann sollte das Charaktermodell als Kavallerie/mönströse Kavallerie zählen. Kavallerie zeichnet sich dadurch aus, dass ein Krieger von einem einzelnen Tier o.ä. in die Schlacht getragen wird und von dort aus kämpft. Auch wenn der Arabianische Tepich kein Lebewesen ist, sondern eher ein verzaubertes Stück Wolle/Leinen/oder sonst irgendetwas ist, trägt der er den Krieger in die Schlacht. Vllt wird es irgendwann erratiert :)


    mfg

    Ich habe mal in einem 1k Spiel eine Armee aus 40 Skinks, 3 Salamandern, 5 Chamälerons, 1 Döner und 2 Schamanen gemacht. Mit Pauken und Trompeten bin ich gg. Bretonen, KdC und andere Echsen untergegangen. . .
    Ein anderer hatte Skaven dabei und hat auch angemessen verloren, aber sonst hat es sich nicht gelohnt. . .

    Hi,
    ich habe mir mal folgende Armeeliste gemacht:


    Kommandanten: 300 -> 25%
    Helden: 131 -> 10,92%
    Kerneinheiten: 765 -> 63,75%



    Slann-Magierpriester
    -> Hohe Konzentration, Mag. Bann.
    300
    -----------------------------------------------------------------
    HN
    ->Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Feuerfroschgift, Dämmerstein
    131
    ----------------------------------------------------------------
    Sauruskrieger 21
    ->Kommando
    261


    Sauruskrieger 24
    ->Kommando
    294


    Skinkplänkler 10
    70


    Skinkplänkler 10
    70


    Skinkplänkler 10
    70


    Der Slann und der HN kommen in die Sauruskrieger um zwei 25er Blöcke zu stellen. Die Skinks dienen als Schutzschirm.


    mfg

    warum muss man den Skinkschaman auf Stufe 2 aufrüsten? Die Energiewürfel werden doch alle vom Slann verbraucht. Wenn man den Schaman nur Aufrüstet um eine höhere Chance auf den Kometen von Kasandora zu bekommen, dann kann man ihm auch die Tafel des Tepok geben. (oder man geht ganz auf Nummer sicher und nimmt zusätzlich zu Stufe 2 auch noch die Tafel des Tepok, aber das halte ich für Punktverschwendung)

    Darf man mit dem Zauber "Schattenross" angreifen? Da steht, dass es als restliche Bewegung zählt und man deshalb 1 Zoll vor dem Gegner anhalten muss. Alles was ginge, wäre dass man den Stegadon unmittelbar neben den Streitwagen positionieren würde und dann hätten die Streitwagen mit ihrer normalen Bewegung und ihrer zusätzlichen Bewegung in der Magiephase genug zeit sich auser Reichweite zu begeben. Ich halte den Trick für eher weniger vielversprechend. Da halte ich die Lehre des Lichts für wesentlich besser. Durch Bironas Zeitkrümmung könnte man die Bewegungsreichweite des Stegadons auf 12 erhöhen (und ihm damit die Sonderregel "schnelle Bewegung" verleihen) und dann hätte man eine Angriffsreichweite von 2W6+12 Zoll (eigt. 3w6 aber der niedrigste wird aussortiert). Ganz nebenbei würden aus 4 Atacken 5 werden und da kann mir auch keiner sagen, dass es sich nicht lohnt. Mit Amyntoks Netz könnte man versuchen die Bewegung zu verhindern und dann selber angreifen, aber auch dafür müssten sie einen Stärketest verpatzen, was sie vermutlich nicht tun werden. Die Lehre des Schattens halte ich größtenteils für unnütz und die Lehre des Lichts ist durch das Lehrenattribut gg. Khemrie echt nicht verkehrt.


    Wenn du unbedingt den Trick mit dem Schattenross anwenden möchtest, dann kannst du dem Skinkschaman auch das Amulett des Jaguarkriegers geben, dann kann er Schattenross auf sich selbst wirken und direkt hinter die Streitwagen fliegen.


    Des weiteren würde ich ein paar Sauruskavalleriesten rausnehmen und dafür Chamäleons reinnehmen (Sphinx & Ushabti weggiften).

    Wenn gebundene Zauber erlaubt sind und du gg. Elfen spielst, solltest du das Bluttotem der Xapati (Verzauberter Gegenstand, also auch für HN erlaubt) in betracht ziehen. Das zwingt ein beliebiges Charaktermodell solange Wiederstandtest zu machen bis es ihn besteht und verliert für jeden Patzer einen Lebenspunkt ohne Rüstungswürfe machen zu dürfen. Bei W3 ist es auch garnicht abwegig einen Helden komplett zu töten :)


    mfg

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    2000-3000 aber gerne auch mehr oder weniger


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Früher ja, heute nein. Sie sind schlicht und ergreifend zu teuer.

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Weil sie keine Optionen haben, benutze ich keine.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Blocken


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Meistens zu dritt, aber Ausnahmen bestätigen die Regeln.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die meisten Spieler haben keinerlei Reaktion auf diese Einheit gezeigt.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Seit der 8. Edition ist die Einheit unnutz geworden und kann auf unterschiedlichste Art und Weise ersetzt werden.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    5; zu teuer und zu zerbrechlich


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Ich habe sie mir aus dem Kavalleriebausatz zusammengebaut. Für jeden Reiter ist ein kleiner Schlangenschwarm als verzierung enthalten. Im Doppelpack werden daraus prima Schwärme.


    mfg

    Das ist ein Argument :patsch:
    Vllt sollte man den zweiten Block durch eine Einheit Sauruskavallerie ersetzen, um ihm schnell in die Flanke zu fallen. Mit der Klingenstandarte kann man bei Zwergen auch mit den Rüstungen fertig werden.