Beiträge von Minamorto

    Des weiteren solltest du bedenken, dass:
    a) magische Handwaffen in Kombination mit einem Schild, keinen Parierwurf erhalten
    b) Kavallerie allgemein, keinen Parierwurf durch Handwaffe+Schild erhält


    Dem HN für Herrausforderungen würde ich entweder den Talisman der Ausdauer (5+ Retw) oder den Dämmerstein (alle Rüsw wiederholen) geben und wenn dir das zu teuer ist, dann wenigstens den Samen der Wiedergeburt (6+ Regw).


    mfg

    bei 3k spiele ich gerne 2 Blöcke und stecke in den ersten Block einen HN, damit ich ein zusätliches Druckmittel bekomme. Der zweite Block ist meistens zum Ausblocken da (sollte ein Truppe Reiter von der Seite kommen o. ä.)

    Die Idee ist eigt ziemlich gut. Wenn man es mit dem MWtest macht, würde ich lieber den MW (natürlich unmodifiziert) vom Stegadon nehmen, um darzustellen wie sich der Stegadon sich gegen die Befehle seines (aus seiner Sicht) neuen Herren.
    Ich nehme mal an, dass der Test überflüssig wird, sobald er gelingt. Vllt taucht es in der nächsten Version des Errata auf :)

    Im Regelbuch steht, dass man Nachwachsen immer auf eine (1) Einheit wirken kann. Weil der Döner und die Skinks als eine (1) Einheit zählen, kann man selbstverständlich die Skinks wiederbeleben. Sollte jedoch auch der Stegadon lebenspunkte verloren haben, so muss man ihn erst hochheilen um die Skinks aufstehen zu lassen, weil der Döner ein Modell mit mehreren Lebenspunkten ist und deshalb erst vollständig geheilt werden muss.
    mfg

    Du kannst dir das so Vorstellen, dass dein Held vortritt und laut einen Zweikampf fordert. Der Gegner kann dann entscheiden, wen er in den Zweikampf schickt.
    Zu deinen Fragen: Ja, die Regimenter hauen sich weiterhin die Köpfe ein, sie können jedoch nicht ihren Häuptling in der Herrausforderung unterstützen. Wenn du eine Herrausforderung in einem Gebäude aussprichst, dann wird es wie eine Gebäudestürmung gehandhabt. Solange im Regelbuch nix darüber steht und auch im Erata nix zu dem Thema zu finden ist bleiben die Regeln für den Häuserkampf erhalten. d. h.: Flammenattacken wiederholen Verwundungswürfe und Reittiere dürfen nicht mitmachen.
    mfg

    meine Variante wäre:
    HN
    -Echse
    -Speer
    -Rüstung des Schicksals
    Weil ein HN max. 50 Punkte für magische Gegenstände ausgeben darf, passt ein Hornissenschwert leider nicht mehr rein, aber wenn es ein HNV ist ginge es.

    Damit hätte er einen 1+ Rüstungswurf und einen 4+ Retter. Wenn du die Lehre des Lichtes nimmst, dann brauchst du auch kein Hornissenschwert und wenn du ihn in einem Block mit dem Ast steckst, dann kannst du für weitere 10 Punkte Flammenattacken bekommen. (Banner der ewigen Flamme)
    mfg

    Wenn du Flammenattacke haben willst, dann hole dir lieber das Banner der ewigen Flamme. Das sind popelige 10 Punkte und die gesammte Einheit schlägt mit brennen Klingen um sich. Wenn dein Slann Ast ist und in einer Einheit Tempelwache steht, dann hast du Platz für 2 magische Standarten.

    Ich fände die Lehre der Bestie ziemlich gut für Oger. Wenn ich mir einen Oger angucke dann finde ich es stiltechnisch viel besser wenn er sich mit irgendwelchen Voodoo- und Esoterikkrempel eindeckt und zu einem unüberwindbaren Hindernis wird. Geschosszauber fände ich nur begrenzt passend. Man könnte es so darstellen, dass durch irgendwelche Kräfte Steine aus dem Boden gerissen werden und auf den Gegner geschleudert werden, aber Fluchzauber fände ich definitiv unpassend. Ein Oger sollte es nicht nötig haben seinen Feind so sehr zu schwächen, dass er mit ihm alleine fertig wird (zumal die meisten normalen Infanterieeinheiten im Duell mit einem Eisenwanzt mit hoher Warscheinlichkeit den Kürzeren ziehen).
    Aber es gibt sicherlich Leute die es anders sehen. Wenn es Gnoblarmagier geben würde und diese eine eigene Lehre bekämen, dann fände ich Direktschaden- und Fluchzauber wieder angemessen.

    ich erkläre es mir einfach so, dass sein Speichel einen hohen Wasserstoffgehalt hat (welcher extrem leicht entzündlich ist) wenn er seine Feinde mit seinem Speichel anspuckt, dann fängt seine Spucke feuer und der arme ahnunglose Feind erlebt sein blaues Wunder.
    Jetzt überleg dir, wie schnell sich dein Speichel neubildet, wenn du ihn ausspuckst. . .

    mit dem stehen & schießen finde ich es garnicht so schlimm. Die Stachelsalamander MÜSSEN stehen und schießen wählen und wenn der Feind wirklich ankommt, dann ist er meistens so stark, dass die Salamander kaum die Möglichkeit haben dem Angriff stand zu halte. Die Feuersalamander können fliehen und durch ihre schnelle Forbewegung, sind sie auch schwerer zu kriegen.

    Es hat auch niemand behauptet, dass sie garnichts können. Lediglich dass du mit Feuer und Panik mehr schaden anrichtest als mit einfachen Stacheln und wenn du 60 Bolzen abschießen willst, dann bräuchtest du ziemlich viel Glück. Zumal du bei einer Fehlfunktion 2 Würfel verlierst. Dann sind es nurnoch 40 und von automatischen Treffern hat auch keiner etwas gesagt. Du triffst nahezu immer auf 4+, sodass du nochmal die hälfte verlierst. . .

    Aus Fehlern lernt man. In Zukunft den Schneesturm einpacken und allgemein den Windstoß weglassen. Der ist nahe zu niemals zu gebrauchen.^^
    Ich glaube die Idee mit dem Todesstoß ist völliger Blödsinn. Wenn der Todesstoß dadurch annuliert werden würde, dann würde auch das Gift annuliert werden und wäre der Untergang aller Skinks xD

    ich hätte den Windstoß gg. den Schneesturm getauscht. Dann hätten die Verfluchten keinen Todesstoß mehr gehabt, weil aus der 6 eine 5 geworden wäre. (Wobei ich mir nicht sicher bin ob der Todesstoß annuliert wird). Ich weiß nicht ob du versucht hast, seinen Vampierfürsten zu verhexen, weil du durch das Lehrenattribut zusätzlich w6 Treffer S4 verursacht hättetst.
    Wir sollten aber festhalten dass ein Unendschieden keine Niederlage ist und du deshalb mit dem Ergebnis halbwegs zufrieden sein kannst. :)

    Wenn du den HN als Ast spielst, dann darf er magische Banner erhalten, aber keine anderen magischen Gegenstände. Wenn dein HN das Schwert des schnellen Todes bekommt, dann darf er eine hellebarde bekommen, sie aber im Kampf nicht benutzen (er ist dazu verpflichtet die magische Waffe zu benutzen, du darfst es dir nicht aussuchen) und des weiteren würde ich mir überlegen ob du deinem HN mit der Zweihandwaffe nicht noch für magere 10 Punkte das Feuerfroschgift gibst, sodass er darüber hinaus Giftattacken hätte.