Beiträge von Minamorto

    nur mal zwischendurch: soweit ich weiß ist der Slan ein Kommandant und wenn du 1250 Punkte spielst, darfst du ihn garnicht einsetzen und selbst wenn, dann darf er höchstens 312 Punkte kosten. Ein sparslan bringt es nicht, sodass ich eher auf 1-2 Schamanen setzten würde.

    Ich finde es auch gut, wenn man paar Sauruskrieger durch Skinks ersetzt, aber man sollte aufpassen, die Punktegrenze von 500 Punkten nicht zu unterschreiten. Ansonsten empfehle ich einen Block Tempelwache im Austausch zu einem Stegadon und paar anderen Quellen. Dann ist der Slann unnachgibig und wenn du nicht gg. Oger spielst hast du 3 würfel mit denen du einen 9 würfeln musst.


    Ich weiß nicht, wieviele brennbare Soldaten die Khemries haben, aber ein Banner der ewigen Flamme ist für popelige 10 Punkte das Ende aller mumienänlicher Soldaten xD


    mfg

    den Slan kann man auch in einen Block Sauruskrieger stecken, jedoch muss er dann in die erste reihe und blockiert 2 Plätze, sodass du 4 Attacken verlierst. eine Tempelwache ist da sinnvoller. Den Fluchschädel würde ich nur dann spielen, wenn der Slan die Lehre des Schattens nimmt und was die Rüstung des HN angeht: 5+ von Haus aus. +2 durch die dickhäuterige Echse. +2 durch die schwere Rüstung macht einen Rüstungswurf von 1+, was laut RB das maximum darstellt. Ein Schild ist nicht nötig. mit den 3 Punkten und den 10 die eh fehlen ist noch Platz für einen weiteren Saurus oder ein Chämäleon.
    Ob es wirklich nötig ist einen HN zum Ast zu machen wenn man einen Slan hat ist geschmacksache. Der Slan kann die Standarte auch mit anderen magischen Gegenständen kompinieren und kann auch General und Ast zugleich sein. Ich würde den Slan zum Ast machen und den 2. HN offensiver auslegen.
    Das Heulende Banner finde ich auch grenzwertig unnötig, weil du durch die Kampfechsen bereits Angst verursachst und Entsetzen seit der neuen Edition nicht mehr wesentlich besser ist als Angst. Der einzige Vorteil den du hast ist, dass du gg. Angstverursachende Gegner noch Angst verursachst, aber das ist schon alles. Wenn du trotzdem darauf bestehst, kannst du dem Slann für die gleichen Punktkosten den durchdringenden Blick geben (verursacht Entsetzen) und dann hast du noch einen Platz für andere magische Banner. (Ich nehme gerne das Banner der ewigen Flamme um Regenerationswürfe zu unterbinden und wenn du beim Szenario das Wachturmszenario auswürfelst, weißt du auch schon wer in den Turm geht :))


    btw: ein Salamander kostet 75 Punkte und nicht 80. Ergo sind 3 Salamander nur 225 Punkte teuer. Das macht 15 Punkte die noch irgendwohin wandern können.


    mfg

    ich würde nicht behaupten, dass man Salamander in Gruppen spielen sollte. Wenn man 2000 Punkte zur verfügung hat, dann darf man auch nur 2 seltene Einheiten haben, sodass man 2 x 2 in erwägung ziehen kann, aber ab 3k würde ich sie nurnoch einzelnd spielen. Sobald man 1 Lebenspunktverlust verursacht ist bereits ein Paniktest erforderlich. Wenn der erste Salamander bereits eine Wunde schlägt und die einheit flieht, dann wäre der zweite schuss verschwendet. Wenn mann sie trennt, kann der zweite auf irgendein anderes Ziel schießen. Diese Option ist kostenlos, sodass es einfach nur um "haben oder nicht haben?" geht.

    im Ogerforum haben ich eine Liste aus 2100 Punkten gefunden in der wirklich beide drinn waren.
    Worauf sollte ich achten, wenn wirklich beides kommt?


    Zitat

    ... ich sollte mal wieder mehr spielen!

    ist es überhaupt möglich "zuviel" zu spielen? ;)

    Der Slan ist garnicht so teuer


    275 für den Slan
    100 für 3 Disziplinen
    45 für bewahrende Hände der Alten
    25 für Ast


    445 + Banner
    das wäre auch mit 2k spielbar.


    aufpassen muss man bei den Salamanderjagdrudeln. Sie können recht schnell deine ganzen Regenerationswürfe unterbinden, sodass du auf jeden Fall darauf achten solltest sie auf längere entfernung auszuschalten.


    PS: könnte mir bitte jemand Stichpunktartig die Wanztmagie als pn schicken oder hier posten?

    soweit ich meinen Gegner "kenne" wird er versuchen mit Magie und/oder magischen Gegenständen die Profilwerte zu erhöhen und Regeneration zu verleihen, aber weil ich mich mit Ogern nicht auskenne bin ich da etwas am schwimmen.

    Hi, ich würde gerne gegen Oger spielen und brauche noch ein paar Tipps


    Ich habe eine provisorische Liste erstellt um erstmal ein Grundgerüst zu haben.
    Ich habe mir gedacht, den Schwerpunkt meiner Armee eher darauf anzusetzten die Regeneration zu unterbinden und Giftattacken zu verteilen. Abgesehen von Eisenwänzten sind Oger eher schwach gepanzert und mehr auf Wiederstand, Lebenspunkte und Schaden ausgelegt.


    Slann (vermutlich mit der Lehre des Lebens, aber Feuer oder Schatten sind auch eine Überlegung wert)
    -hohe Konzentration
    -meister der Mysterien
    -besänftigender Geist
    -Armeestandarte
    -Banner der ewige Flamme
    -mag Bann
    435 Punkte


    25 Tempelwachen
    -volle Kommandoabteilung
    435 Punkte


    Hornnacken
    -Schild
    -Feuerfroschgift
    98 Punkte


    3 x 10 Skink-Plänkler
    210 Punkte


    24 Sauruskrieger
    -volle Komandoabteilung
    294 Punkte


    1x1 + 1x2 Feuersalamander
    225 Punkte


    Stegadon
    235 Punkte


    5 Camäleonskinks
    60 Punkte


    Das wären bis jetzt 1992 Punkte. Bis hierhin gefallen mir die Sauruskrieger noch nicht wirklich, jedoch brauche ich sie um mein Minimum von 500 Punkten in Kerneinheiten zu belegen. Der Hornnacken trägt sein Schild um einen 6er Rettungswurf zu bekommen und das Feuerfroschgift um die Chance zu bekommen automatisch zu verwunden. Nicht ganz schlüssig bin ich mir beim Stegadon, weil ein nicht vollständig unrelevanter Teil seines Schadens durch das Niederwalzen kommt, welches bei MoI wegfällt. Beim Rest meiner Truppen sollte der Sinn halbwegs klar sein.


    Schonmal jetzt danke für die nützlichen Tipps.


    PS: Ich bin neu im Forum, also wenn möglich die Abkürzungen bitte entweder vermeiden oder in Klammern erklären. :O