Beiträge von Minamorto

    Hi,


    Ich finde nicht das diese Lehre alle Schwäche ausbügeln sollte. Sie ist ein Lehre extra für die Echsenmenschen und sollte daher auch zu den Grundeigenschaften der Echsen passen.


    Echsenmenschen ist ein sehr flexibles Volk. Wieviele Gemeinsamkeiten haben ein Slann und ein Stegadöner? Eine Tempelwache und ein Skink? Salamander und Kroxigore? Deshalb sollte die Lehre flexibel sein.


    Echsenmenschen sind ein sehr träges Volk. Die Lehre soll ruhig die Bewegung erhöhen aber die Initiative sollte unverändert bleiben (geschweige den die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu). Mann sollte lieber mehr W, S und A einfügen.


    Des Weiteren sind Echsenmenschen ein individuell spezialisiertes Volk. Daher sollten die Zauber auch spezialisiert sein und immer nur möglichst in eine Richtung verbessern, sodass man aus Nahkampfstarken Tempelwachen ruhig alles vernichtende Dampfwalzen machen können sollte, jedoch mehrere Zauber dafür benötigt.


    Zum Lehrenattribut schließe ich mich RCreload an. Es sollte aber ähnlich wie in der Lehre des Feuers nur bei Modellen zählen, die in dieser Runde bereits von einem Zauber dieser Lehre profitiert haben. (bei AoE sollte es zählen, als hätte man jede Einheit einzeln verwunschen.)


    Der Grundzauber sollte ein Markenzeichen des Volkes sein. Ich habe mal Kapiikids Idee aufgegriffen:
    Unterstützungszauber 24" Komplexität 8+ / 12+
    Bleibt im Spiel. Die Zieleinheit bekommt die Sonderregel Dschungelgifte. Modell die bereits diese Sonderregel haben, vergiften bereits auf 5+ (sofern sie keine 6 benötigen um zu treffen.) Der Zauberer kann sich dazu entscheiden den Zauber auf alle Modell in 12" Umkreis zu wirken.


    Beim ersten Zauber würde ich die Flucht zum General weglassen. Wohin würde der General hinfliehen? Lieber normale Fluchtregeln lassen.


    Den Zweiten kann man so lassen. Würde ihn aber in der liste noch unten verschieben, damit der dritte Zauber nicht "leichter" zu wirken ist als der zweite.


    Den Dritten müsste man auf jeden Fall umschreiben, da er so ausgesprochen missverständlich ist. Ich habe ihn jetzt so verstanden, dass die betroffene Einheit in der Runde des Gegners, für Unterstüzungszauber, Maschieren und Pflichtangriffe (wie z.B. bei Raserei) als feindliche Einheit zählt, die einheit selbst jedoch keine einschränkungen in ihrem Handlungsspielraum erleidet (also normal angreifen, schießen, zaubern oder laufen kann). Die Idee finde ich gut und auch die könnte man so lassen.


    Den vierten finde ich ganz unpassend. Skinks sollten keinen Todesstoß bekommen und für Hass sind Echsenmenschen zu diszipliniert. Mit der Zusatzattacke und dem tiefgestaffelten Kampf kann ich leben.
    Zusatzattacke für Skinks finde ich auch blöd.
    Ich würde die Zielgruppe verallgemeinern und "alle Saurusmodelle" (HN, Tempel, Sauruskrieger, -kavallerie) und "alle Skinkmodelle" (Schaman, Häuptling, Skink-Plänkler, -Krieger, -Treiber, Stegadonbesatzung, Teradonreiter, Chamäleon)
    Den Saurusmodellen würde ich einfach nur die Zusatzattacke (verb.: tiefgestaffelter Kampf)
    Den Skinkmodellen schnell schussbereit (verb.: +1 auf Trefferwurf)


    Bei Nr. 5 würde ich mir etwas ausdenken und nicht einfach die Bewohner der Tiefe kopieren. Meine Idee wäre:
    Unterstützungszauber 18"; Komplexität 12+ / 16+
    Bleibt im Spiel. Kann nur auf ein einzelnes Infanteriemodell zu fuß, oder Kavalleriemodell gewirkt werden. Das ausgewählte Modell bekommt die Sonderregeln großes Ziel, Angst und wird zu mönströser Infanterie bzw. mönströser Kavallerie. Der Zauberer kann sich entscheiden das Ziel zu einem Monster werden zu lassen und es Entsetzen verursachen lassen.


    Beim letzten finde ich die Idee schon gut, aber ich würde die ganzen Besonderheit zu totaler Energie weglassen und den Kontrollverlust auf 3+/4+ ignorieren lassen. Ich weiß nicht ob du es vergessen hast oder ob du es bewust nicht geschrieben hast, aber ich finde es gut, wenn auch Skinkschamanen diesen Zauber sprechen dürfen. Wenn man mit einem Stufe 2 Magier einen Wurf von 25 hinlegt, dann hat man es auch verdient. Des Weiteren würde ich "Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, werden alle Fluchzauber auf Modellen der gleichen Armee des Zauberers entfernt." Ein negativer Effekt könnte auch gestörte Konzentration sein und ich fände es blöd, wenn man mit Magie eine Magiebremse entfernen könnte.


    Ansonsten finde ich die Idee einer Echsenlehre gut und würde mich freuen wenn im nächsten AB die Echsen eine eigene Lehre bekommen (auch wenn ich nicht glaube, dass irgendjemand von uns den Einfluss hat dies zu begünstigen oder zu verhindern).


    mfg

    Wenn es eine Armeebox gibt die sich wirklich lohnt, dann ist es die der Tiermenschen.
    20 Gor, 10 Bestigor und 10 Ungor


    Die Ungor kannst du in 2 5er Trupps vor den anderen rumlaufen lassen, die Gor kannst du als ersten Block nehmen und die Bestigor als 2. Genaugenommen solltest du dir diese Box sogar 2 mal kaufen, weil es genau die Truppen sind, von denen man eigt nie genug haben kann. Da fehlt nurnoch ein Held und du hast eine spielbare Armee zusammen.



    Ich hab da noch eine Frage:
    Das hilft jetzt nicht wirklich, aber woher bekommt man einen Grinderlak? im Onlineshop existiert er nicht und im Laden liegt auch keiner. Das gleiche gilt für den Galagaak (oder wie auch immer er heißen mag).

    Häufig werden die bewahrende Hände der Alten verboten. Aber das ganze funktioniert natürlich nur, wenn du auch wirklich eine doppelsechs würfelst und 5 Würfel zu werfen um einen Zauber zu wirken, welcher nur 2-3 benötigt wird sehr schnell teuer. Zumal meistens die zahl der generierten Energiewürfel limitiert ist und auch mit Hoher Konzentration nicht beliebig zu spaßen ist. Aller höchstens ginge die Energiespruchrolle, welche bei jedem Pash einen Kontrollverlust bewirkt. Weil diese jedoch genau wie die Hände ein arkanes Artefakt ist, darf man nur eines von beidem besitzen und damit wäre auch diese Kombi nicht möglich.


    Aber ja, bewahrende Hände der Alten ist ein sehr mächtiger Gegenstand :)

    das Ding ist einfach, dass man den Gegner mit einem Slann bearbeiten muss. Echsenmenschen sind unheimlich vielfältig und doch spezialisiert. Entweder man setzt alles auf eine Karte oder man baut alles ein. Weil eine Nahkampfarmee alleine mit Sauruskriegern noch nicht stark genug ist, muss man entweder schwerere Geschütze auffahren (HNV mit Carno, Sauruskavallerie, Kroxigore) oder man baut sich die Magieoption mit ein. Wenn man einen Slann im Gepäck hat, dann blockiert er 4 Felder und man verliert 6 Attacken. Deshalb würde ich auf Tempelwachen setzten, damit man ihn in die zweite Linie setzten kann und nur 2 Attacken verliert. Eine TW kostet 16 Punkte. In einer 2k Punkte armee wäre platz für 60 Tw mit Komando (60*16=960; 960+35=995).


    Allgemein kann man aber sagen, dass Todessterne immer aus Einheiten mit nur 1 Attacke bestehen sollten. Wenn wie bei den Echsen jedes Modell 2 hat, dann bezahlt man wenn man 5*6 aufstellt für 60 Attacken benutzt aber nur 15. Das ist 1/4. Bei Schwertmeistern bezahlt man 30 Attacken und bekommt 10 (1/3). Sollte man 10*3 aufstellen kann man aus 3 Reihen angreifen und dann könnten TW 40 Attacken starten (2/3) Schwertmeister hingegen 30 (100%). Bei MoI kann man pro Modell 3 Unterstützungsattacken geben, sodass auch dort das zweite Glied noch sein volles Schadensoutput fahren kann (bei einer Horde könnten 3 Glieder voll zuhauen). Deshalb können die Tiermenschen 3 Todes-/Sturmbullen mit 6 Minos kombinieren. Wenn es heldenhafte Kroxigore gäbe, dann könnte man es wie die Tiermenschen machen und 3 solche Helden mit 6 Kroxis kombinieren.


    Was ich damit sagen will:
    Echsenmenschen sind auf keinen Fall ein schwaches Volk, jedoch haben sie um einen Todesstern zu basteln einfach nicht die richtigen Soldaten.


    mfg
    Minamorto

    Du solltest auf jeden Fall das neue Buch nehmen. Darin hast du Grabjäger die irgendwo auftauchen (hierbei zählt nicht "etwas kriecht aus dem Boden", sonder ein spontan ausgesuchter Ort) und Sand spucken. Jeder verursacht 1 Atteleriewürfel Treffer, die auf die Ini gehen und keine Rüstungen erlauben. Ein 3er Trupp könnte unmittelbar neben einem Stegadon auftauchen und noch in der gleichen Runde auf ihn schießen und mit 3 Atteleriewürfel ihn ziemlich sicher ausschalten (ja, sie dürfen erscheinen und sofort schießen).


    Des weiteren erhälst du eine Kriegssphinx, wobei ich nicht weiß, was sie kann. Sie ist aber doch ziemlich beliebt.


    mfg

    Hi, ich wollte mal fragen ob es sinn macht wenn ich einen Großschamanen und einen Schamanen beide auf die Lehre der Bestie ansetzte und darauf setzte, dass der Großschaman die meisten Zauber "blockiert" und ich mit meinen Schamanen (wenn ich kein großes Pech habe) entweder direkt den 6. Zauber würfel oder einen Zauber würfel den mein Großschaman bereits hat, sodass ich auf den 6. wechseln darf.
    Wenn ich in der ersten Runde etwas Glück habe, dann kann ich meinen kleinen Schamanen in einen Horndrachen verwandeln und für 75 Heldenpunkte ist das ein verdammt guter Preis. Ich könnte ihm noch einen Energiestein geben um mit 2 zusätzlichen Würfeln noch mehr Energie zu erzeugen und das Bannen zu erschweren, aber auch 95 Punkte sind ein guter Preis. Wenn ich besonders viele Würfel habe, dann könnte ich ihn sogar zu einer Bergschimäre oder einem Großen Feuerdrachen machen und dann wäre es ein ausgezeichneter Preis :)
    Ich habe leider keine Liste von den magischen Gegenständen der Tiermenschen, sodass ich nicht weiß, ob sie Gegenstände haben die für einen solchen Zweck viel besser wären oder ob sie Gegenstände haben mit denen mein Großschaman noch mehr Zauber "blockieren" könnte, aber das wäre auch nur ein Detail.
    Wenn mein Großschaman 4 Zauber belegt dann hätte ich zusätzlich zu der gewünschten 6 noch 4 weitere Ziffern die auf das gleiche hinaus kämen (der Würfel hätte also fünf Sechsen und nur eine andere Augenzahl), sodass ich die Erfolgschance bei 5:6 liegt. Wenn ich mit dem Großschaman eine 6 würfel oder sonst irgendweshalb den Grundzauber mitnehme, dann wären es nurnoch drei Pseudosechsen und die reguläre Sechs und die Erfolgschance läge bei 2:3.


    Was ich nicht abschätzen kann ist, ob ein Großschaman mit der Lehre der Bestie wirklich so gut bedient ist wie er es sein könnte. Aus meinen Echsenmenschen habe ich gelernt, dass die Lehre des Lebens zu den Bessten im Spiel gehört und weiß nicht ob der gSchami dort besser aufgehoben wäre. Ich weiß auch nicht wieviel Punkte ein Großschaman kostet (weil er bedeutend schlechter ist als ein Slann wird er wohl bedeutend weniger Punkte als 275 kosten, aber das hilft noch nicht wirklich xD), aber ich glaube nicht, dass es Sinnvoll ist 2 davon mitzunehmen um einen dann ins Leere laufen zu lassen.


    mfg

    Was mich noch interessieren würde ist, ob Dämonen (ins besondere Zerfleischer und Horrors) eher disziplinierte Krieger oder wilde Barbaren sind. Ein Vampierspieler hat seine Ghule fast verdoppelt, indem er 2 Modelle auf ein 4er Base geklebt hat und nur 3 Modelle auf einem einzelnen Base hatte. (Das hat nicht dafür gesorgt, dass die Ghule besonders diszipliniert wirkten, aber bei einer wilden Horde ist ein solchen Bild auch garnicht erwünscht.) Eigt wollte ich es schon bei meinen Echsenmenschen anwenden, aber weil ich Skinks nur als Plänkler spiele und Sauruskrieger & Tempelwachen zu diszipliniert sind um einen wilden Haufen abzuliefern konnte ich es nicht übernehmen. Bei Tiermenschen mache ich mir überhaupt keine Sorgen deswegen aber ich weiß nicht wie stark die Götter ihre Dämonen kontrolieren.


    mfg

    soweit ich es aus dem Dämonenforum gelsesen habe, ist Khorne ein Nahkampfgott, Tzeentch ein Magier, der Dritte war auf Def und Gift gedrillt und Slaanesch habe ich nicht ganz verstanden^^
    Ist es soweit verallgemeinbar oder irre ich mich?

    Hi, meine Echsenmenschen sind mir inzwischen etwas langweilig geworden und jetzt habe ich mir überlegt entweder mit Tiermenschen oder Dämonen weiterzumachen. Meine Echsenmenschen habe ich immer relativ Magielastig gespielt, weil sie so am effektivsten sind. Gerne hätte ich auch einen HNV auf einen Carnosaurus gesetzt, aber für unter 350 Punkten ist es nicht zu machen und ein Slann ist als "Sparslann" nicht zu gebrauchen und ausgerüstet übersteigt er das Büdgee. Weil Magie etwas ist, was ich extrem cool finde, wollte ich sie mit den Dämonen abändern, aber nicht zu stark reduzieren (an dieser Stelle sollte klar sein, dass man mit Tiermenschen einem Slann auf magischer Ebene nicht das Wasser reichen kann.) Jedoch hätte ich auch gerne Nahkampfstarke Truppen sodass ich mit Tiermenschen schnelle, stabile und tödliche Blöcke formen kann. Tiermenschen und Dämonen haben mich besonders angesprochen, weil sie mir beides liefern können und darüber hinaus auch noch beider sehr stylisch sind (Hierbei haben Tiermenschen jedoch die Nase vorne.)


    Ich habe mal ein bischen Pro/Kontra gesammelt.


    Tiermenschen:
    starke Nahkämpfer
    praktizierbarer Todesstern (Quelle: Echsenforum)
    stabile Magie
    Coolster Auftritt im gesammten Spiel :)

    Ich wüsste keine Disziplin in der sie so gut sind, dass man es als Fundament nehmen könnte.
    Streitmachtbox angeblich überteuert (bin knapp bei Kasse)
    man hört selten von Erfolgen damit :(

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    Dämonen:
    ausgezeichnete Magier
    stabiler Nahkampf
    Zerfleischer sind vor allem in kleinen Armeen unbezahlbar.
    Flammenattacken & Rettungswürfe :)

    Ich weiß nicht ob sie günstiges Kanonenfutter haben (Bei Echsenmenschen sind Skinks einfach super dafür)
    geringer Wiederstand
    Chaoshunde sind angeblich sehr nützlich, aber für unter 30 € nicht zu haben :(

    Bei meinen Dämonen würde ich zuanfang auf einen Block Zerfleischer setzten und etwas versetzt einen Block Horrors mit einem Herold. Fehlen würde mir ein Monster für die Flanke (Kavallerie oder Bestien würden mir eher weniger Zusagen. Plänkelnde MoI wäre auch gut, aber ich glaube nicht, dass es soetwas gibt^^) und eine Einheit um Beschuss abzufangen.
    Bei Tiermenschen weiß ich nicht womit genau ich Anfangen würde. Ich würde auf 2 solide Blöcke mit einem gepimten Schami und ein paar Ungor-Plünderern zum Abschirmen. Je nachdem wie teuer das ganze wird, würde ich ein paar Minotauren oder einen Tuskor-Streitwagen als Flankeneinheit einsetzten.


    Wäre cool wenn ihr mir ein Paar Tipps geben könntet (und ggf. falsche Eindrücke korrigieren :P)


    mfg

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    2000-3000 gerne mehr oder weniger

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Unbedingt. Gerne als einzelner "nackter" Stegadon.

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Da gibt es nicht wirklich eine Möglichkeit. Früher habe ich ganz gerne einen Häuptling draufgesetzt oder einen Skinkschami mit MdG aber von der Häuptlingnummer bin ich wieder ab.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Schwere Bléssuren an Haupteinheiten verursachen oder Flankeneinheiten aufreiben.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Aggressiv oder suizid.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Beschuss oder andere Monster.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?

    Nein, Skinks sterben zu schnell, Sauruskavallerie macht zuwenig Schaden für ihre Kosten und Saurusblöcke sind zu langsam.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    1; Punkte stimmen, Schaden stimmt, Ausdauer stimmt. Ich würde jedem Spieler wärmstens empfehlen sich mindestens einen Stegadon zu besorgen ;)

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Das aktuelle Modell wirkt fett und träge. Natürlich soll ein Stegadon eine unaufhaltsame Walze darstellen, aber ich finde das alte Modell vom äußeren Erscheinungsbild bedrohlicher, stärker und dem Titel "Monster" angemessener. Einzig und alleine die Größe und die Plattform ist eine gute Verbesserung. Beim Rest ist von einer "Verschlimmbesserung" die Rede.

    10) Was gefällt dir an den Stegadons besonders gut, welche Heraldik tragen deine Stegadons und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?

    Die Plattform finde ich echt cool. Sehr verschnörkelt und geräumig. Bei meinem nächsten Döner werde ich versuchen einen Chaoskrieger im Maul verschwinden zu lassen. Sonst sind meine Döner mit Goblin Green als Grundfarme, mit Dark Angels Green auf den Schuppen und die Hörner mit Blech Bone. Augen sind mit Blood Red und Chaos Black. Das ganze mit Devlin Mud getuscht ergibt eine schöne Mischung. Bei der Plattform nehme ich für den Boden Boltugun Metal und das Geländer wird mit unterschiedlichen Brauntönen bemalt. (Für Schnüre und Riemen nehme ich Blech Bone was ich jedoch eher bereut habe, ich würde davon abraten, damit die Hörner und die Schnüre unterschiedliche Farben haben).
    Ein sinnvoller Ersatz ist ein Model aus der alten Edition. Alternative Hersteller kenne ich keine.


    mfg

    Zitat

    ich bin jetzt nicht wirklich im Echsefluff drin, steht den fest, das die wirklich wechselwarm bzw diffinitiv nicht in der Lage sind selber Körperwärme zu erzeugen?
    MAl so als Gedankenanstoß Therapsiden und den weißen Hai reingeschmissen...

    ALLE Echsenmenschen verfügen über die Sonderregel "Kaltblütig"

    Zitat

    Zum Fluff: Es gibt Berge In Lustria, und auf Bergen gibts Schnee (teoretisch) als kannst du problemlos ein Echsendorf in den Bergen erschaffen!


    Hier ists zu sehen! man muss nur richtig hin schauen!

    Im Warhammer Regelbuch ist am Anfang der Geschichtssektion eine Weltkarte gezeichnet. Diese ist sehr stark von der unseren Abgekupfert, sodass man sagen kann, dass Lustria dem unseren Südamerika Entspricht. Südamerika hat Berge auf denen es jedoch keinen Schnee gibt, weil sie zu nah am Äquator sind. (Abgesehen von Südchile und -Argentinien).Jedoch ist nicht klar, ob die Warhammerwelt die gleiche distanz zur Sonne bzw. den gleichen Umfang hat, sodass man über Berge und ihren Schneegehalt nicht viel sagen kann. Sofern Lustria ein Dschungel ist (was definitiv aus der Lore hervorgeht) dann müssten die Berge schon extrem hoch sein um zu Eiswüsten zu werden. Desweiteren könnte es sich als Problematisch erweisen, wenn man BrutTEICHE in Schneeregionen erschaffen will. Die Theorie mit dem Raubzug finde ich persönlich besser.

    Zitat

    Aber eine Frage ist da noch. Sollten Echsen als wechselwarme Lebewesen bei niedrigen Temperaturen nicht träge und langsam werden? Oder halten sich Echsen irgendwie anders (magisch?) aktiv.


    Nein, sie sind Kaltblüter und haben deshalb auch so geringe Initiativewerte. Wären sie magisch angetrieben, dann wären sie nicht so langsam.


    mfg

    Nein, 16 Echsenreiter sind definitiv zuviel. Alleine 8 sind schon nicht unbedingt gut.
    Zum Schnee: Ich würde versuchen die Echsen selbst mit Schnee zu behäufen. Gerade die Slansänfte, Stegadonplattformen, Standarten etc. dürften nicht über die nötige Temperatur verfügen um den Schnee zu schmelzen.

    ich persönlich bin kein Freund von so großen Einheiten. Die sind zu unbeweglich, sodass man ihnen leicht in die Flanke fallen kann und dann ist es wurscht ob noch 20 Modelle mehr zuschlagen könnten, wenn sie dürften. Wenn man Sauruskrieger 5 Mann breit aufstellt, dann hat man frontal 16 Attacken und ob noch 2 oder 6 Glieder folgen hat kaum eine auswirkung. Das muss ausreichen um den Gegner in 2-3 Runden auszuschalten. Wenn man seinen Gegner nicht überwältigen kann, dann sollte man ihn anderswie bekämpfen. Ich persönlich nehme dafür gerne Salamander oder Magie.


    mfg

    Ich kenne mich mit SdM nicht so gut aus, aber wenn der Moralwert vom Skink zu niedrig ist, dann könnte man einen HNV mit einem Zauberhut bestücken und ihn so zu einem Magier lvl 2 mit MW 8 oder 9 machen.

    Hochelfen schlagen grundsätzlich immer zuerst zu. Chakrax verteilt in einer Herrausforderung jedoch die Regel "Schlägt zuletzt zu". Ein GW-Mitarbeiter meinte mal, dass magische Gegenstände stärker wären als Sonderregeln. Die würde bedeuten, dass ein Hochelf zuletzt zuschlagen würde, jedoch habe ich nirgendwo etwas dergleichen gefunden. Wie genau wird nun beurteilt, wer zuerst zuschlägt und woher hat der GW-Mitarbeiter seine Information?