Echsenmenschen gegen Khemri

  • Hallo,
    ich werde ggf am WE gegen meinen Kumpel eine kleine Schlacht machen.
    Punktevorgabe 2000 Punkte.


    Habe aber ein Problem mit der Armeeliste.
    Seine Liste sieht ca so aus:


    2x40er Blöcke Skelette (Speere) mit jeweils einen Prinzen bzw Kommandanten.
    1x30er Skelette (Handwaffen mit Schildern)
    20 Bogenschützen
    3 Ushabties
    8 Skelettreitern
    1 Streitwagen mit einem Prinzen
    1 Schädelkatapullt
    1 Lade


    Genaue angaben zu seinen Helden kann ich nicht sagen.


    Er setzt auf pure Masse und Wiederbelebungen bzw Lebenspunkteregeneration. Daher wird er seine Prinzen hinter den Skeletten halten, die Skelette frontal auf mich zulaufen lassen und mit den
    Restlichen Einheiten probieren mir in die Flanke zu laufen. Aber zuerst wird er seine Lade probieren zu Aktivieren und wartet dann 1-2 Runden bevor er mich angreift. Um später schnell auf mich zu zukommen wird er Anrufungen tätigen wo er noch einmal Schießen kann oder eine weitere Bewegung durchführen kann.


    Ich muss wohl sagen das ich sehr selten spiele und daher ggf nicht alle Regeln richtig Kenne und auch nicht richtig meine Einheiten und ihren Strategischen nutzen kenne.



    Ich selber besitze Folgende Einheiten (ist noch keine Armeeliste!)


    1 Slaan
    1 Hornnacken auf Carno
    2 Skinkpriester
    1 Skinkhäuptling


    20 Saurus mit Speer
    20 Saurus mit Handwaffen und Schilder
    40 Skinks


    5 Sauruskavalaristen
    7 Kroxigore
    3 Teradons


    2 Stegadons
    3 Feuer-Salamander (wobei es auch ok ist diese als Stachelsalamander einzusetzen)


    Hoffe ihr könnt mir Helfen.


    Mein Problem besteht darin, seine 2x40 und 1x30er Blöcke Skelette zubrechen, da Er es bei anderen Spielen sehr oft geschafft hat diese immer gut aufzufüllen (hatte da wohl ohne Slan gespielt) Wobei mein Carno sehr gut gegenhalten konnte und hatte da nur ein Stegadon. Ein weiteres großes Problem ist sein Gruftkönig, dieser ist sehr gepushed (viele Attacken und eine hohe Stärke). Dieser sitzt in einem 40er Skelettregim. Wo es schwierig in dort mit Beschuss (Skinks) zu töten (Achtung-Sir-Regel).


    Hoffe Ihr könnt mir Helfen, danke schon mal im Voraus ;)
    Gruß Michael

  • Spielt ihr nach dem alten oder neuen Armeebuch Khemri?
    Ich habe leider nur gegen das alte Armeebuch gespielt und hab meistens dermaßen hoch gewonnen das es mir ein wenig peinlich war.


    Was sind deine Probleme in den Spielen davor?
    Beschwört er zuviel nach?
    Zu Stark im nahkampf?
    Manövriert er dich aus?


    Generell dürfte er aber immer noch Probleme haben mit großen Blöcken.
    Ein Slann ist bei den Echsen immer sehr gut, er kann gut die Magiephase dominieren.
    Wie spielt er seinen Hohepriester, je nachdem kann eine Einheit Chamäleon Skinks oder Terradonreiter hier für wahre Wunder wirken und wenn er einzeln gespielt wird diesen in der ersten / zweiten Runde töten.
    Was ich weniger spielen würde sind Skinks, da ihre plänkler Regel keine nSchutz vor Beschuss bietet und sie deshalb zu teuer sind.
    Absolute Vernichter sind die Salamander (Feuer), grade mit ihnen dürfte es eigentlich wenig Probleme geben die Skelette zu zerbröseln.
    Da in seiner Liste fast keine starken Nahkämpfer sind reicht imo schon ein auf Nahkampf gepushter Hornnacken aus, der in einen Block Sauruskrieger und er sollte wenig Probleme mit den Skeletten haben.

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

    Their sympathy Tyraniden: 6000 Punkte
    I know who I am Tau: 5000 Punkte

    ▲ ▲

  • Das wäre eine 2000 punkte Armee aus deinem Sortiment, habe die lehre mal schatten gelassen würde aber mit Leben spiele da du mit bewohner der tiefe die skelette dezimieren und deinen einzigen block stärken kannst wiederstand plus, nachwachsen, dornenschild.... wenn du dich für leben entscheidest kannst du die bewahrenden Hände vom Slann gegen etwas anderes tauschen magiebannde rolle oder so, mit beschuss alles klein schießen und dann die stegadöner und die sauruskrieger ab in den nahkampf, ich weiß jetzt nicht wie Effektiv die Km's von Khemri sind solltest eventuell noch terradons oder chamoskinks in die armee bauen, aber das alles geschmackssache und einiges solte man ja auch selbst ausprobieren, den am besten lernt man durchs Spielen.
    Den Carnosaurus kannst du eventuell gegen Oger mal einsetzen aber gegen Khemri ist der Slann vermute ich mal die bessere Wahl den wenn du die magiephasen dominierst und mit dem besänftigenden geist wirst das bestimmt schaffen werden nicht allzuviele skelette wieder aufstehen


    1 Kommandant: 475 Pkt. 23.7%
    1 Held: 141 Pkt. 7.0%
    5 Kerneinheiten: 646 Pkt. 32.3%
    1 Eliteeinheit: 235 Pkt. 11.7%
    2 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 25.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Besänftigender Geist
    + - Tafel des Göttlichen Schutzes
    - Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger
    + - Lehre der Schatten
    - - - > 475 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 141 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    29 Sauruskrieger
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 366 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    3 Salamander
    - - - > 225 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1997

    Einmal editiert, zuletzt von Cucaracha ()

  • 1. Morgwath: skelette sollte man nciht unterschätzen. soweit ich das mitbekommen habe, erhalten die durcuh "mein wille geschehe!" das kg des prinzen/königs...in kombination mit den khemri-zaubern kann man da super-instant-gruftwachen draus machen
    2. bei ihm frage ich mich, wo der sein hierophant bleibt der den magischen zusammenhalt seiner armee gewährleisten sollte. meines wissens nach müsste seine armee von anfang an zerbröckeln 8|
    3. auf die frage bin ich gekommen weil die kombo Slann - bewahrende Hände - Seele aus Stein gegen khemri echt fies ist. mal fixe 6 e-würfel in die hand genommen, auf kontrollverlust spekulieren, sich mit seele aus stein eventuelle unliebsame ergebnisse "aussuchen" und das dann auf 2+ auf den hierophanten abwälzen der vllt. schon im ersten spielzug ploppt nur weil dein zauberpatzer ihn in den warp gerissen hatte. ist fies, ist auch nicht wirklich taktisch anspruchsvoll...aber extreeeem wirkungsvoll
    4. was die lehre betrifft würde ich licht nehmen. nicht nur, da du damit die mängel deiner eigenen krieger ausgleichen kannst(also ini erhöhen etc.) sondern auch weil die schadenssprüche noch w6 zusätzliche treffer gegen untote verursachen. und 3w6 treffer s 4...davor hätte ich schon n bissl bammel
    5. mit den schadenssprüchen würde ich kleine einheiten(lade, katapult, reiterei,...) angehen. mit den unterstützenden sprüchen deine saurusbklöcke dies brauchen. ne schöne kombo ist "licht der hoffnung" auf eine einheit die demnächst einstecken muss(vielleicht weil sie in den nahkampf mit dem königsregiment kommen wird), deren standhaftigkeit dann einen flankenangriff vorbereitet(z.b. durch kroxis, saurus, steggie, carnosaurus)
    6. miot den skinks auf die regimenter zu schießen ist verschwendung. schau lieber auf sachen wie lade, katapult, streitwägen oder reiterei. macht auch nix, wenn die skinks dann so rumlaufen müssen, dass sie erst in der dritten schießen. was ihm lange nix tut, das wird er lange ignorieren
    7. 10 skinkplänkler + schamanen hinter deinen slann stellen. durch die telepatie bekommt der schnell potenzielle 360° sichtbereich
    8. monster NIE alleine los schicken. steggies sind in kombination nur mit regimentern gut. außerdem können sie, gut positioniert, die flanken deiner blöcke schützen sodass du weder eventuelle unnachgiebigkeit, noch glieder verlieren wirst
    9. ich würde die kroxis in die skinks stellen. ist ne bessere unterstützungseinheit für flanken zumal die kroxis da nicht alle von speeren aufgespießt werden bevor se mal zuschlagen können. ACHTUNG: nur in kombination mit saurus o.Ä. verwenden!
    10. der rest ist nur optimierung der einheiten: du musst halt vorher wissen, was du mit welcher einheit machen mlöchtest und oftmals taugen die auch danach nix mehr(geht mir zumindest mit den teras immer so. nach dem steine schmeißen kreisen die nur noch üpbers schlachtfeld, werfen hier und da mal nen speer oder grabschen nach schwachen elementen)
    11. nen carno kannst du ruhig einsetzen, aber pass auf, dass du den nicht alleine losschickst. das bissl niederwalzen bringt dr gar nix gegen ne einheit die nicht flieht und sich regemeriert. ganz fixe hängt der in skeletten fest und hat dann die ushabti am hals

  • Hm, ich denke man sollte die neuen Skelette auch nicht überschätzen, das plus an KG kenne ich auch von meinen Vampiren und es macht sich zwar bemerkbar, allerdings kann es nicht den Widerstand von drei ausgleichen oder den miserablen Rüstungswurf.
    Der Todesstoßzauber ist wirklich gemein, aber mit einem Slann und besänftigten Geist ist vieles Bannbar.

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    ▲ ▲

  • Danke schön für die Antworten:D


    Mein Gegenspieler benutzt "noch" das alte Armeebuch. Spielen aber noch nach den neuen Edition.


    Die Armeeliste gefällt mir schonmal, wobei mir die Kroxigore fehlen (mehr Schlagkraft, viele Skelette 120 Stk)


    Das Problem was ich habe ist auch, dass er hingeht und seinen Regimentern doppelte Bewegung zaubert. Daher habe ich probleme ihn mit Skinks zu beschießen. (Schussreichweite 12") Seine Skelette kann laufen+Angiffsbewegung=10" dann noch einmal Bewegen macht 14" (natürlich dann wenn ich die Zauber nich banne) .


    Kann ich mit meinen Skinks geziehlt auf einen Heldenschießen der sich an einem Regiment angeschlossen hat? Denn nach "AChtung Sir Regel doch nicht"


    @ Sauruskrieger= Was ist ein hierophant???


    Gruß Michael

  • nope, das geht nicht. du kannst aber mit lehre des todes(oder wars schatten?) bestimmte modelle anpieksen wgegen ihm dann kein "achtung sir!" zusteht. was auch geht, ist, bestimmte charas im nahkampf rausprügeln. ich weiß jetzt auch nicht, ob oxyotl ghezielt charas beschießen kann. musste nochmal nachguggn^^


    GrimReaper: na der biotitan der tyranioden ;-)!
    nein, hierophant ist die bezeichnung für jenen todespriester der die armee erweckt hat und dessen tod den "zerbröckelmodus" einleitet. ich glaube, nach dem neuen buch nennt man den hierophant


    ich würde aber ehrlich gesagt empfehlen, mich nicht zu sehr auf die alten regeln einzuschiessen(es sei denn, er möchte die neuen schlicht und ergreifend nicht benutzen - was ich mir aber nit vorstellen kann), da das neue khemri einiges an neuerungen bereit hält. ein freund von mir spielt z.b. nen 30er skelletmob mit könig und necrotekt(das sind die, die die untoten konstrukte bauen). der trupp hat durchgehend kg6(durch mein wille geschehe), hass(durch den necrotekten) und mitn bissl magie druff noch todesstoss!


    was schlagkraft betrifft, bekommst dui die nur noch bedingt durch die kroxis. die zweihandwaffen lassen se immer zuletzt zuschlagen und mit pech darf seine halbe nahkampffront sogar trefferwürfe gegen dich wiederholen! kroxigore halten leider nicht genug aus um ihre hohen punktkosten zu gewährleisten. die echsenreiter sind das bei weitem die bessere investition


    noch was: versuche nicht, seine brennbaren charas mit feuer zu bekämpfen. denn das 2+rettungswurf gegen flammen-dings ist für die beinahe eine pflichtauswahl ;)

  • Funktioniert überhaupt Besänftigender Geist beim Slann gg. einen Priester der alten Khemri Editio? Der Priester würfelt doch nur immer was der Zauber für einen Zauberwert bekommt und die Würfel dafür sind immer vorgegeben. Schlussendlich kann doch dann der Slann nur bannen aber nicht unterdrücken...


    Aber wahrscheinlich werde ich gleich eines Besseren belehrt. :rolleyes:


    Ansonsten würde ich mit dem Slann die Lehre des Lichts spielen: Hilft gg. Untote und die eigenen Einheiten bekommen mehr Attacken und bessere Ini um nochmehr Skelette zu zerstören.
    Ich würde den Sauruskriegerblock noch vergrößern und so 2 Einheiten Skinks rausnehmen, eigentlich auch noch ein Stegadon und nochmehr Saurus oder Kroxigore rein... bei soviel Skeletten könnte ich nicht wiederstehen und in den Nahkampf mit den Pennerleichen ... sorry, zuviel Energy. :]


    Die Skinks werden halt sehr elegant von den Vipernpfeilen getroffen und noch leichter getötet und 2 Einheiten auf Selbstmordkommando schicken reicht doch. ;)


    ... ich lege mich lieber erstmal hin. :rolleyes:

  • Wenn ihr nach dem alten Regelbuch spielt, also 7. Edition, dann immer raus mit den Flammen, ansonsten wird er sehr wahrscheinlich den 2er Retter mitnehmen gegen Feuer.
    Was gegen diese Masse an Skeletten hilft sind Salamander, mit den Schablonen kann man in kürzester Zeit massig Schaden anrichten.


    Nach dem alten Armeebuch sind Sauruskrieger auch extrem stark gegen die Skelette.

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

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    ▲ ▲

  • Muhaha wie niedlich das er sich hier Tipps eingeholt hat, dieses freche Reptil !
    Wenn ich mich selber verprügeln wollte würde ich folgende Sachen mitnehmen:
    Bewahrnede Hände der Alten, gegen meinen Hohepriester und bei mir gehen die Lichter aus
    Lichtmagie bzw Todesmagie, das eine brennt mir die Masse weg, dass andere zerbrutzt die Charas
    Salamander-Feuer, immer her mit den Flammenwerfern
    Banner der Ewigen Flamme, mehr und mehr Feuer!
    Viele Skinks, die putz ich zwar auch weg wie nix gutes aber das blockiert und mit Gift ziemlich frustrirend gegen die Konstrukte (viel W aber 5+RW supaaaa...)


    Bon appetit ! Aber ich werde gebührend kontern !

    - "Amun Re Nabtras Goldene Legion" Khemri - 4000 Punkte

    - "Fluchschädels Kaperflotte" Dunkelelfen - 4000 Punkte (im Aufbau)

  • Du solltest auf jeden Fall das neue Buch nehmen. Darin hast du Grabjäger die irgendwo auftauchen (hierbei zählt nicht "etwas kriecht aus dem Boden", sonder ein spontan ausgesuchter Ort) und Sand spucken. Jeder verursacht 1 Atteleriewürfel Treffer, die auf die Ini gehen und keine Rüstungen erlauben. Ein 3er Trupp könnte unmittelbar neben einem Stegadon auftauchen und noch in der gleichen Runde auf ihn schießen und mit 3 Atteleriewürfel ihn ziemlich sicher ausschalten (ja, sie dürfen erscheinen und sofort schießen).


    Des weiteren erhälst du eine Kriegssphinx, wobei ich nicht weiß, was sie kann. Sie ist aber doch ziemlich beliebt.


    mfg

  • In Zukunft werde ich auch nach dem aktuellen Regelbuch spielen, die Regeln kenne ich so gut wie auswendig mittlerweile.
    Die neuen Spielzeuge die da drinn sind las ich mir net entgehen. Allerdings werde ich mir keine Grabjäger/Nekroreiter holen ich finde die Modelltechnisch so rein gar net ansprechend (Grabjäger ohne Reiter wenn überhaupt). Die Sphinx hab ich mir schon geholt, die finde ich wiederrum sehr schick.


    Back to Basic
    Mein Freund und ich haben schon lang net mehr gegeneinander gezockt, im moment fröhnen wir mehr dem Aufbauen und Malen im Hobby^^.
    Dementsprechend wenig Sinn macht die viele Taktikanalyse^^ Wenn werden wir eh Fun mäsig mit ein paar Hausregeln spielen.
    Zum Beispiel muss ich ihm das mit den Bewahrenden Händen nochma Ausreden, habs mir mal genauer durchgelsen und zusammen mit der Steinseele ist das gelinde gesagt Overkill gegen Khemri^^ Sobald er den ersten Spielzug hat und das sofort durchsetzt bröselt bei Spielbeginn meine Armee, sprich: Alles was ohne Charas unterwegs ist, ist spätestens Runde 3 Kaputt und normalerweise beginnt in diesem Spielzug die Action in unseren frühren Games^^
    Wie wird den diese Combo auf Turnieren geregelt?

    - "Amun Re Nabtras Goldene Legion" Khemri - 4000 Punkte

    - "Fluchschädels Kaperflotte" Dunkelelfen - 4000 Punkte (im Aufbau)

  • Häufig werden die bewahrende Hände der Alten verboten. Aber das ganze funktioniert natürlich nur, wenn du auch wirklich eine doppelsechs würfelst und 5 Würfel zu werfen um einen Zauber zu wirken, welcher nur 2-3 benötigt wird sehr schnell teuer. Zumal meistens die zahl der generierten Energiewürfel limitiert ist und auch mit Hoher Konzentration nicht beliebig zu spaßen ist. Aller höchstens ginge die Energiespruchrolle, welche bei jedem Pash einen Kontrollverlust bewirkt. Weil diese jedoch genau wie die Hände ein arkanes Artefakt ist, darf man nur eines von beidem besitzen und damit wäre auch diese Kombi nicht möglich.


    Aber ja, bewahrende Hände der Alten ist ein sehr mächtiger Gegenstand :)