Beiträge von der goldene Sauruskrieger

    Moin,


    als ich gestern im örtlichem GW meinen Carnosaurus, den ich als Dread Saurus spielen werde, zusammengebastelt und einige Kampfechsen bemalt habe, hatte ich mich mit dem Mitarbeiter dort über das neue Age of Sigmar unterhalten, das wohl, Gerüchten zufolge, die neunte Edition sein soll. Er erhielt eine Mail von seinem Vorgesetztem, die die grundlegendsten Änderungen beinhaltete und über die wir uns unterhielten.
    Was ich im Gedächtnis behalten habe, möchte ich hier einmal kurz aufschreiben:


    - Age of Sigmar ist die 9te Edition und spielt nach Endtimes. Die Warhammer-Welt ist zwar zerstört, doch haben sich die unterschieldichen Völker teilweise vor dem Kataklysmus retten und neue Reiche erbauen können. Sie haben sich teilweise stark, wenn auch nicht bis zur Unkenntlichkeit, verändert und ihre "Domizile" scheinen Welten, Orte und Reiche zu sein, die sowohl als "Dimensionsebenen", wie auch unterirdische Säulen oder sogar ehemalige Welten der Alten existieren auf denen noch immer intakte Polartore stehen.
    - Keines der Völker ist vernichtet wurden. Das ist schon einmal eine gute Nachricht. Allerdings wird es wohl so sein, dass z.B. Bretonen, Tileaner, Estalier und Imps in einem großem Dominion der Menschheit aufgegangen sind. Das Lesen der Charaktereigenschaften dieses Imperiums der Menschheit bereitete uns große Freude und es wurde viel gelacht. Nicht nur scheint es so, dass sie alle "unter einem sigmaritischem Glauben vereint sind", sondern darüber hinaus noch sehr xenophob. Ach ja, sie suchen "Lebensraum im Osten". XD
    - Die Fraktionen und völker sind teils miteinander kombinierbar. Das orientiert sich an ihren religiösen Überzeugungen (Götter sind sehr stark in den Fokus geraten) und hauptsächlich scheint es so, dass unterschieldiche Religionen und Glaubensrichtungen den Ton angeben. Es gibt Sigmar (als einzigen monotheistischen Glauben), sowie die Götter der Toten (Morr und ... na? Wer könnte der andere wohl sein? ;-P. Kleiner Tipp, großer Hut, großes Modell.), des Krieges (Myrmidia und Grimgork), der Skaven (gehörnte Ratte + 2 weitere), die Götter der Elfen (die jetzt irgendwie anders heissen - Illianor? - und sich wohl extrem vom ursprünglichem Pantheon unterscheiden), sowie der Exiyotl (die nicht näher benannt wurden). Die Choasgötter sind nicht mehr so extrem präsent und dominant, dafür aber allgegenwärtig.
    - Dämonen kann wohl eder beschwören.
    - Zwerge (Dawigor) leben unter der Erde in einer gewaltigen "Seelenbschmiede" und in ständigem Konflikt mit Skaven. Mehr hab ich mir nicht merken können.
    - Die Elfen leben in einem Traumreich ihrer Götter, das sie selbst erträumt haben. Ihr Pantheon unterscheidet sich ... irgendwie ... in normale Träume und Albträume...mehr kann ich da auch nicht sagen.
    - Orks leben in Kasten und haben eine hochgewachsene, dürre Priesterkaste hinzugewonnen
    - DIe Exiyotl (morphologische Nähe zu "Exil"?) bewachen die Polartore in ihren schwebenden Pyramiden am Rande der Welten
    - das Großreich Nehekara ist keine ägyptische Totenwüste mehr, sondern ein großes, grünes und prosperienders Reich. Vergleichbar mit Mesopotamien oder Babylon
    - Oger bleiben wohl söldner...


    Zu den "Welten": Wie gesagt, scheint die thematische Plattform wohl ein größeres Konglomerat an Wlten zu sein, die durch die noch intakten Polartore der Alten und magische Steinkreise bereist werden können. Auf diesen Welten lebten vor Ankunft der Warhammer-Völker sicher auch andere Spezies und Wildlinge, die sich nun mit diesen Neuankömlingen auseinandersetzen mussten. Teils wird auch von paradiesischen Welten gesprochen, die noch bis vor kurzem von den älteren Göttern bewacht wurden.


    Das Spiel wird nicht als Skirmisher gedacht sein, jedoch so konzipiert werden, dass Armeen kleiner, und Spiele einfacher zu verstehen sein werden. Magie wird in Form von Karten eingefügt, die man ausspielen kann.


    So, nächste Woche weiß ich vllt. mehr. Cheerio.

    ich muss ehrlich sagen, dass ich mit dem Hintergrund wenig Probleme habe und das Einzige, was mich stört, die tatsache ist, dass jetzt alles so holterdipolter-schnell gehen musste.
    Das Ende von mazdamundi und Kroak ist passend, sehr altruistisch und hat - wenn man betrachtet, dass kroak z.B. sowohl den Anfang, als auch das Ende der Welt gesehen hat - ein bissl poetisch. Das sagt mir sehr zu.
    Was die Tempelpyramiodenraumschiffe betrifft, ich denke, es gibt keinen Echsenspieler, der in seinem Hintergrund nicht irgendwo ein REaumschiff versteckt hat - das kann er jetzt ausgraben und ich hab das schon tolles Kopfkino bezüglich meiner Echsen von Tlep.^^


    Auch ist die totale zerstörung der Warhammerwelt kein Verlust, eher ein Zugewinn an eigener Geschichte. Wir wissen nun, dass nicht noch irghendwo ein Designer auftaucht und mit seinen Ideen uns einen Strich durch die Rechnung macht, d.h. man kann sioch ganze Sektionen des Hintergrundes nun super selbst aneignen. Nakai z.B. wird im Endtimes-Teil nicht einmal erwähnt, obwohl er doch werit cooler als der improvisiert wirkende Kroq-Gar ist. Seine Heldentaten kann ich nun super für meine Echsen adaptieren. ^^


    Nicht zu vergessen die verlorene Stadt der Alten, die Insel Albion, Ind, Nippon, Cathay, Kalgalanos und Krankanroek - das alles sind Dinge, die wir uns nun unter den Nagel reissen können.^^

    Habs heute gelesen. Dere Hintergrund der Echsen ist in 2 Teile aufgeteilt, die sich alle um die RIvalität mit dem Seuchenklan drehen.


    Erster Teil:
    - Die Slann verfallen beim Versuch, einen Meteoritenschauer, der von Morrslieb ausgeht, zurückzuschlagen, ins Koma und dioe Skinks und Saurus sind auf sich allein gestellt. Aus den Kratern strömt die größte Armee des Seuchenklans, die je die Welt gesehen hat. geführt von Skrolk und einigen ausserwählten Seuchenherrschern. Kroq-Gar kämpgt mit dem Grossteil der Echsen gegen eine Dämoneninvasion in Xhotl.
    - Tlaxtlan wird vollends zerstört. Die meisten der Slann sterben z.T. an der Inkompetenz der Skinks, obwohl Tetto-Ekko zur Eile beim Rückzug mahnt. Xlanhuapec wird von 2 Seuchenarmeen angegriffen, doch nur eine vermag den Nebelschleier zu durchdringen. Diese kann aber noch die Verteidiger überwinden und eine Art "Patt" erzwingen indem sie in der Stadt randaliert, die hohen Tempel und Slann jedoch von den unerbittlichen Tempelwächtern beschützt werden. Chakax verprügelt Assassinen.
    - Nachdem die Skaven in Xlanhuapec ungeduldig werden, stürmen sie einen Tempel, finden einen Slann vor, der die Nebel aufrechterhält und töten ihn. Die Nebel um Xlanhuapec verschwinden und als der Seuchenherrscher sieht, dass Kroq-Gar nach Xlanhuapec auszieht, lässt er vor Schreck ein wenig Dung fallen. Kroq-Gar reinigtr die Ruinen Xlanhuapecs und schlägt die Skaven zurück.
    - Itza wird eingekesselt und von Seuchenschleudern bombardiert. Viele sterben und wäre Tehenhauin nicht an der Spitze der Rotkamm-Armee erschienen, wäre Itza gefallen.
    - Resümee ist: Die Skaven ziehen sich zurück. Tlanxla und Xahutec sind zerstört, Itza ist weitestgehend entvölkert. Hexoatl noch unberührt. Konkret wird der Tod von 6 Slann erwähnt. Die Slann erwachen wieder.


    Zweiter Teil:
    - Die Skaven marschieren mit Unterstützung der Verminlords durch die Dschungel auf Hexoatl wohin sich die Echsen größtenteils zurtückgezogen haben. Viel Krieg, viel Tod und Leid, viel Gewalt.
    - Kroq-Gar tötet Skrolk im Zweikampf, wird selber durch den Verminlord an den Rand des Todes gebracht. Der Verminlord geht klanglos unter und Kroq-Gar erscheint jetzt im heiligem Licht. Meine These: Er hat den Wind der Bestien an sich gebunden.
    - Zu Tehenheuin wird nicht mehr viel gesagt. Er stellt sich zum verzweifeltem Gefecht in Pahuax. Ich denke, er stirbt im großem Kataklysmus.
    - In Skavenblight wird "der Gerät" entfesselt. DIe Weltuntergangsmaschine zerstört den Chaosmond und lässt teils kontinentgroße Meteoriten gen Warhammer-Welt regnen.
    - Mazdamundi ruf den sofortigen Exodus aus und zieht nach Itza aus. - Die letzte Schlacht in der ersten Stadt - Viele Slann kehren zu den Sternen zurück, andere helfen ihm dabei, die Splitter Morrsliebs von der Warhammerwelt abzulenken. Alle Slann(ALLE! AUCH LORD KROAK), die noch verblieben sind, sterben bei dem Unterfangen, den Schaden insoweit begrenzt zu halten, dass die Warhammerwelt nicht total pulverisiert wird und "nur" berggroße Kometen die Oberfläche verheeren. Lustria und die Südlande werden komplett zerstört und Kroak opfert sich dabei, vereinzelte Schlüsselpunkte vor dem kosmischem Inferno zu schützen, die seitdem wie Inseln relativer Ruhe durch die ewige Apokalypse treiben.


    - Ich denke, letzteres trifft sich gut mit den Gerüchten um "umhertreibende Dimensionstaschen" die immer weider einander treffen.


    - Nochwas: Die Echsen sind die bisher einzigen, die keine Endtimes-Regeln bekommen haben. Ich denke, das werden sie nun auch nicht mehr. :(
    Bei der Eroberung Xlanhuapecs spielen die Skaven mit einem ominösem Apparat rum, der es möglich macht, Botschaften von jenseits der Sterne zu empfangen. Da ihnen jemand antwortet, dessen Sprache dem melancholisch-melodiösem Ton der Elda...äähh Elfen ähnelt, bekommen sie`s mit der angst zu tun und machen das gerät kaputt. XD

    Ich find die neue maschine sogar potentiell besser. ok, die regeln sind ein bissl abgeschwächt worden, dafür hat die jetzt aber auch alle 3 effekte simultan! ganz zu schweigen dabon, dass sie nun eine aufwertung für das seltene steggie ist und sich damit nicht mehr mit dem hänfling abgeben muss, der der maschine damals Widerstand 2 aufgedrückt und sie nach der zweiten schussphase böllig unbrauchbar gemacht, dazu noch deine gesamte heldensektion leergefressen hat.
    mit dem rettungswurf, den die neue maschine in 6 zoll umkreis verleiht, lohnen sich sogar speere wieder, da damit das fehlende parieren kompensiert wird. ich werd jedenfalls so gut wi immer eine mitnehmen

    Ich würde dir wohl das ehrwürige Stegadon mit den Blasohren empfehlen. Nicht nur, weil ich in meinem ganzem Zockerdasein wohl ncht ein einziges Mal mit dem Bogen getroffen habe(ja,der ist nett, wenn man mal ner einheit monster oder mnströser kavallerie in die seite feuern kann, WENN.), sondern vor allem auch weil das stegadon ein nahkampfunterstützer ist, der potentiell mit


    (w6+1Aufpralltreffern[w3LP-Verluste])+(3bzw.4A)+(W6Niederwalzen)+5Skinks
    kommen kann, un da empfinde ich stärke 6 und einen 3+Rw als sinniger


    dass der dann auch gleich die blasrohre, die einen schönen hagel auf umlenker oder einsam umherwatschelnde reste abfeuern können, mit sich bringt, ist ein ser willkommener bonus. letzten endes hast du doch eh nicht vor, mit einem rammbockartigem saurier hinten rumzustehen und zu hoffen, dass die kaltblütigen eierköpfe und schreiberlinge drauf mal einen glückstreffer mit dem bogen lanfen oder? ;)

    Skinkkohorten haben per se keine Giftattacken, können aber, wie jede andere Einheit auch, potenziell Giftattacken durch eine Sonderregel der Dschungelschwärme(billiger geworden, Eliteeinheit) bekommen. "Sie sind überall!" besagt, dass die Attacken gegen jede gegnerische Einheit, die mit dschungelschwärmen in Kontakt ist, die Sonderregel "Gift" haben. In Kombination mit dem Attackenhagel der Saurus, oder einer Lade des Sotek(lädt umliegende Schwärme auf) sehr effektiv.


    Korrektur: hab mich verlesen. Skinkkohorten können Gftattacvkien als Aufwetrung erhalten.

    Geschichte 1 – „Vergeltung“


    Punkte: 7/10


    Begründung: Einer der besten Beiträge meines Erachtens. Selbst die unglückliche
    Absatzsetzung konnte dem Lesefluss kaum merklich zu Leibe rücken. Die Sprache
    hatte Potenzial, die Charaktere waren nachvollziehbar und vor allem die Königin
    in ihrer grotesk-menschlichen Verletzlichkeit äußerst gut porträtiert. Beinahe
    wollte ich mich von ihrer Verzweiflung anstecken lassen! Die Erzählung
    beschrieb einen gut befahrbaren(wenn auch über die Jahrtausende etwas holperig
    ausgeführten) Bogen vom Leben ins Unleben, der in der blühenden Antike Nehekharas(Ich
    liebe solche Settings!) begann und schließlich in die bitterironische Pointe mündete, die den
    intriganten und pragmatischen Charakter des Hohepriesters hervorhob.


    Geschichte 2 – „Robert Altdorfer


    Punkte: 5/10


    Begründung: Positiv anzumerken sind die auf jeden Falle authentischen
    Äußerungen der Charaktere, diese wirken nicht zu überzogen oder gar alltäglich.
    Nimmt man die (streckenweise etwas mühselige) Bildsprache des Autors hinzu,
    kann man die Geschichte sprachlich in den oberen Rängen ansiedeln. Größere
    Höhen der Skala bleiben ihr jedoch verwehrt da nicht nur die unschöne
    Absatzsetzung, sondern vor allem auch die etwas zu knapp geratenen Sätze und
    Formulierungen die Geschichte stellenweise arg gestückelt erscheinen lassen,
    teilweise sogar Informationen vorenthalten(z.B. wird der Sturz des Ogers vor
    seinem behäbigen Sich-wieder-erheben gar nicht erwähnt oder auch nur angerissen.
    Er wechselt von einer Position des Stehens in eine … öhm…Position des Stehens.).
    Das ist das große Problem der Geschichte: Es wird zu viel nicht gesagt. Es wird
    nicht gesagt, warum die Imps die Ruine untersuchen, warum der Oger dort
    auftaucht und(am schlimmsten) wer die geflügelte Kreatur ist und wie man diese in
    die Rivalität einordnen soll. Da sich das Stückeln, das schlichte Fehlen von
    Informationen sowohl auf sprachlicher, wie auch auf konzeptueller Ebene
    durchzieht, gehe ich davon aus, dass dies nicht vom Autor beabsichtigt war und
    die Geschichte im Ganzen sehr „löcherig“ und ausgehöhlt wirkt, auch ein kurzer
    Perspektivwechsel auf die geflügelte Kreatur(Möglich wäre, dass sie erst als auktorialer,
    d.h. u.a. allwissender Erzähler auftritt, sich dann aber in einen -
    perfiderweise immer noch - allwissenden Ich-Erzähler verwandelt[Sein Plan legt
    dies zumindest nahe.]zeigt) wäre möglich gewesen. Auf 2000 Zeichen ist viel mehr
    machbar. Auch stellt sich mir die Frage, warum die Geschichte nach einer Person
    benannt ist, die der Rivalität der Zauberer gerademal in zweiter Instanz
    essentiell, im Rahmen des größeren Ganzen, worauf der „Dämon“ Ausblick gibt,
    sogar in dritter Instanz überhaupt erwähnenswert ist.


    Geschichte 3 – „Klingen des Verrats“


    Punkte: 4/10


    Begründung: Ich habe die Geschichte nicht zu Ende gelesen. Das gebe ich ganz
    ehrlich zu, denn auch wenn ich anfangs durchaus angetan von der
    Detailverliebtheit war(die mich später jedoch in der exakten Benennung z.B. der
    Zaubersprüche sehr störte da sie mir einen großen Teil Imagination nahm und diese,
    sowie die unbeschreiblichen Kräfte der Magie schnell in ein beengendes Gewand –
    für eine Geschichte – absolut nebensächlichen Regeltextes zwängten), mit der
    der Autor Denken und Fühlen seiner Protagonisten sehr überzeugend dargestellt
    hatte, sowie von den bildgewaltigen Metaphern überrascht war, die mich schnell
    in die Welt der sprachgewandten Elfen(die sich ja gerne „die ersten Sprecher“
    nennen) versetzten, machten es mir fehlende Kommasetzung und Interpunktion
    immer schwerer, genauere Handlungsdetails zu visualisieren oder überhaupt zu
    verfolgen. Arbeite bitte daran, und deine Geschichten können Potenzial guter
    Fan-Fiction entwickeln.



    Geschichte 4 - „Ende und Anfang eines
    Waaaghs“


    Punkte: 2/10


    Begründung: „Ende und Anfang eines Waaaghs“ schien mir erst wie ein
    einfallsloser Titel, eine unbedeutende Chronologie unbedeutender Ereignisse,
    erzählt durch wahrscheinlich ebenso unbedeutende Charaktere. Erst gegen Ende
    stellte sich der Aha-Effekt ein, den Wohl die reziproke Zuordnung natürlicher Chronologien(also „Ende“ vor
    „Anfang“) bezwecken sollte als sich die unerklärliche Verwandlung eines feigen
    Goblins in einen Gott vollzog...warum auch immer. Bis auf dies(d.h. den
    Ausblick auf einen zweiten Waagh) blieben meine Erwartungen jedoch erfüllt, hauptsächlich
    sogar noch unterboten. Die Sprache entbehrt jeglicher Künstlichkeit(und davon
    kommt Kunst, nicht, wie so oft behauptet, von „Können“) und lässt durchblicken,
    dass dies weniger auf ein gewolltes Stilmittel, denn mehr auf erzählerische
    Unerfahrenheit zurückzuführen ist, die die Geschichte mit einem überwältigenden
    Anteil alltäglicher Sprache kontaminiert(der Unterschied hierzu wäre die
    gekünstelte Sprache einer Geschichte, die eher überlegt, gewählt und inszeniert
    ist). Ich kam zu dem Schluss, dass dies auf die narrative Unerfahrenheit(d.h.
    der Autor hat bisher nicht viel geschrieben oder womöglich gelesen)
    zurückzuführen ist da sich die Gestaltung der Geschichte, Wechsel von Rahmen-,
    in Binnenhandlung und der narrative Fokus auf schier unwichtige Details ebenso
    disharmonisch verhielt sodass die Erzählung selbst sich qualvoll wie die Reise
    der Goblins von Ulthuan über die Middenberge hinzieht (wobei ein ganzes Meer
    übergangen wurde). Sie stößt den Leser über einen(unwichtigen) Konflikt mit
    Tiermenschen(Da war z.B. noch gar nicht klar, dass man sich anscheinend schon
    in der alten Welt befand und der geneigte Leser mit Fluffkenntnissen wird
    sicher glauben, dass man sich auf Ulthuan befände. Es gibt nur 2 Kontinente,
    die keine Tiermenschen aufweisen: Lustria und Ulthan.) bis hin zu Groms
    unwürdigem Tod durch die Hand zweier namenloser Zwerge(was quasi die Höhe einer
    Dissonanz zwischen erzählter Zeit und Erzählzeit war. Mit dem Tod Groms könnte
    man ganze Bücher füllen!) Epik und Dramatik sind wichtige Bestandteile der
    Warhammer-Universen und diese Geschichte weist in der grundlosen Erhebung eines
    feigen Goblins, sowie in der Niederstreckung eines der wichtigsten Charaktere
    der neueren Warhammer-Geschichte, die offensichtlich nicht mal einer genaueren
    Darbietung würdig war, eine qualvolle Umkehrung dieser beiden Prinzipien, nicht
    ins Grotesk-Humoristische, sondern ins Bedauerliche auf.


    Geschichte 5 – „die Vision“


    Punkte: 8/10


    Begründung: Hier wird schnell deutlich, dass es dem Autor hauptsächlich um eine
    Porträtierung der Charaktere, sowie der dargestellten Völker als ganzes geht,
    welche ihm auch Kraft der zahlreichen inneren Monologe durchaus gut gelungen
    ist. Die Zauberin ist äußerst grausam und ihr beispielhafter Sadismus
    kontrastiert stark mit ihrer beinahe kindlichen Leichtigkeit und Verspieltheit.
    In Bildlichkeit, Wortwahl, Grammatik(wobei die Fehler an beinahe einer Hand
    abzulesen waren und es nur in einem Absatz zu Verständnisproblemen kam – wieder
    ein Hinweis auf genaueres Korrekturlesen) und Perspektive zeigt sich eine
    langjährige Erfahrung im Schreiben und allein die ausufernden Satzkonstruktionen
    können für etwas Verdruss sorgen. Allerdings wirkt die Geschichte ein wenig
    zweigeteilt und wo er ein großes Talent aufweist, die Charaktere mit Leben zu
    füllen, fehlt ihm dies noch ein wenig in der leicht konfusen Darstellung des
    Kampfes zwischen den Echsen und Elfen, sodass der Eindruck, der Autor hätte
    sein Konzept nicht mit absoluter Konsequenz durchgezogen, recht schnell
    entsteht.


    Geschichte 6 – „der Mörder“


    Punkte: 6/10


    Begründung: Paratextuelle Assoziationen(sprich: der Titel) wecken, gepaart mit
    der Darstellung des Mörders als berobter Schlächter Bilder eines
    Skavenassassinen und bringen den Leser zeitweise zum Nachdenken als sich dieses
    Bild allmählich auflöste. Ganz ungeachtet der lobenswerten Metaphorik(Verweis
    auf Künstlichkeit der Sprache, sprachliche Inszenierung wie ich sie schon
    vorher erwähnt habe. Kunst macht das Medium sichtbar und hier kann ich ein
    Spiel mit Sprache erkennen. – z.b. „dutzende Fliegen waberten“ – wecken Assoziationen
    der Fliegenwolke, - wand ganz und gar!) ist es genau das, was ich von einem
    Text erwarte: er interagiert mit mir, zieht mich in seine Handlung und sorgt
    dafür, dass ich beginne, Puzzleteile langsam selbst zusammen zu setzen. Eine bessere
    Bewertung wäre in jedem Falle gewiss(bis 8 Punkte) wenn der Text nicht jene
    Dopplungen, die sich teils über Worte wie ganze Sätze erstreckten, aufgewiesen
    hätte, die Indikator einer fehlenden Korrekturlesung sind. Ich kann selbst gut
    verstehen, wie man Formulierungen, die man für gelungen hält, unbedingt
    einbringen möchte, doch häufig muss man einen Kompromiss finden und wenn ein
    Sachverhalt(z.b. die aufgeschlitzten Kehlen) binnen eines Abschnittes zweimal
    erwähnt wird, ohne dass ich einen besonderen Grund in der Wiederholung sehe,
    bezeichne ich dies als missglückt.


    Geschichte 7 – „der alte Hexenjäger“


    Punkte: 5/10


    Begründung: Die Figur des verfluchten Hexenjägers hat in ihrer Tragik
    Potential, dass schon in zahlreichen Bestsellern ergiebig ausgeschöpft wurde.
    Der Autor fuhr also einen gut befahrenen Weg. Es fällt leicht, sich mit dem
    Hexenjäger zu identifizieren und auch die Idee, der Makel des Chaos könne sich
    über das Pfandhaus verteilen, hat eine perfide Art von Humor, die einfach
    gefallen muss. Der doch recht geringe Anteil an Rechtschreibfehlern
    beschleunigte den Lesefluss, der jedoch teilweise wieder durch Dopplungen gehemmt
    wurde, die sich beim einmaligen Korrekturlesen hätten vermeiden lassen.



    Geschichte 8 – „Chaossturm auf Ohm“


    Punkte: 3/10


    Begründung: Grafische Teilung in mehrere Absätze halfen deutlich dabei, den
    Wechsel von der Einleitung(die guten, wenn auch etwas sehr knappen Überblick
    über die Kampagne lieferte), über das konkrete Handlungsgeschehen(z.b. das
    Duell), bis hin zur humoristischen Pointe nachzuvollziehen. Leider hatte ich
    beim Lesen das arge Gefühl, dass der Autor kaum Kenntnis bezüglich des
    40K-Universums hatte. Höhepunkte der Erzählung waren leider die logischen
    Fehler, die sich, meines Erachtens gleichsam durch mangelnde Recherche in der
    40K-Literatur(sprich: Terminator mit Sprungmodul in einer Walküre, die wohl
    erheblich mit dem gewicht der Rüstung zu kämpfen hätte.), wie auch teils
    unglücklicher wie simpler Formulierungen ergaben. Gerade in einer kurzen
    Geschichte ist es wichtig, sich in einem ausgewogenen Verhältnis ästhetischer
    Wortwahl, wie auch prägnanter und stichhaltiger Formulierungen zu bewegen. „Ein
    Dämon in Rüstung“ ist nichts besonderes und die Formulierung ist ebenso wenig
    prägnant(sie beinhaltet nicht seine Rolle als Dämonenprinz des Nurgle) wie
    ästhetisch. Was bleibt ist eine infantile Heroensaga, ein flacher Held, der
    sich ebenso flachen Gegnern stellen muss(wo gerade in diese Rivalität ebenso
    viel Tiefe gebracht werden kann wie in die Stilistik einer so perfiden Kreatur
    wie den Nurgle-Dämonenprinz.). Die Geschichte ist vorhersehbar und die
    Begeisterung des Autors für Walküren war zu penetrant herauszulesen.



    Abschließend möchte auch ich mich bei allen Autoren für die Beiträge bedanken, wenn auch manche für mich schwer zu lesen waren. Meine Bewertung ist an manchen
    Stellen sehr hart, doch denke ich, dass das Urteil dennoch fair und objektiv ist. Als langjähriger Student der Literaturwissenschaften mit ausreichend Lektoratserfahrung habe ich freilich einen anderen Blick auf die Geschichten und bewerte somit nach weitaus strengeren Kriterien als die anderen Autoren. Das soll aber bitte keinen, der nun mit meinem Urteil unzufrieden ist, vom Schreiben abhalten! Schreiben ist, wie vieles andere auch, ein Handwerk, welches einen gewissen Grat an Übung erfordert und diese kommt mit der Zeit. Sollte jemand absolut unzufrieden mit meinem Urteil sein und sich dadurch benachteiligt fühlen, biete ich an, mir per PN zu schreiben.

    Bist du da sicher mit den Fliegern? Meines WIssens nach könenn die nicht im Nahkampf angegriffen werden. Und mit S5 würde die Harpye gegen FLieger ohnehin nicht viel im Vorbeiflug ausrichten. AUch ihre schweren Biozidkanonen kann sie nicht drauf abfeuern, da diese Schablonenwaffen sind. Gegen FLieger bliebe nur ein fliegender Schwarmtyrant mit S6-Neuralfresser der um Gottes Willen auf Streifschüsse hofft...oder Verteidigungslinien.

    Kraken-Schiffe kannste aus einer "Fusion" von Biowaffen und den Tentakeln der Sporenminen bauen.Für kreuzer empfehle ich etwas schwer gepanzertes, z.B. die übrigen Kopfpanzer des Trygonen oder der alten Zoantrophen nehmen, den unteren Teil mit Bitz und STuff modellieren und den "Schlund" wieder mit Tentakeln oder Hormagantenklauen gestalten, je nach Ausrüstung. ICh mag ja die Fangtentakel-DInger. Hab auch einige Entwürfe auf Basis der Tyranidenkriegertorsi gesehen und, um ehrlich zu sein, sind die offiziellen Modelle auch nix anderes als verbastelte Bitz die dann abgegossen und in Produktion gegeben wurden.
    Ein Mutterschiff kann man aus dem Carnifex-Torso bauen, ich bastle seit langer Zeit schon an einem aus einer Muschel(Colossus lässt grüßen ;-P)

    Ein paar Gedanken von mir:


    - wenn man nun schneller Deckung erhält macht das ja die Toxotrophen quasi völlig unnütz da ihr Bonus allein schon durch nen Gantenschild besser erarbeitet wäre
    - haben Tyraniden irgendwas um gegen Flieger vorzugehen
    - Symbionten sind weniger essentiell geworden, ja nun wirklich besser in geringerer Zahl aufgestellt da ihr Einsatz überlegter sein muss. die können nicht mehr flanken und angreifen, dafür ist der symbiarch mit der auswahl auf biomatie, etc. für mich attraktiver geworden.
    - synapse ist nun wichtiger um gegnerische psioniker zu unterbinden, an sich ist man mit einer soliden aschocksynapse immer recht gut bedient(z.b. alphatrygon, krieger oder zoas in kapsel, fliegender tyrant oder fliegende krieger)
    - das "alter widersacher" des tyranten verliert stark da der bonus zur hälfte schon in den sensenklauen drin ist

    Schneelocke: zumindest sofern der an den Slann rankommt. es ist schon ein bissl megalomanisch von so nem menschlein sich großkotzig vor ne armee echsen hinzustellen und den lehrmeister der elfen und zwerge anzufauchen "DUUU KETZER!" XD


    Meine Ideen:
    - Kroxigore mit der alten Stärke von 7
    würde nicht viel ändern, war aber absolut einleuchtend
    - Sauruskrieger mit Option auf Zweihändern
    da sie eh schon zuletzt zuschlagen, kann man hier einen tollen Offensivblock basteln
    - Skinkschamanen mit größerer Lehrenauswahl
    hatte man ja schon bei den göttlichen Armeen
    - eventuell die alten zeichen zurück
    -das Monster wäre fast 100%ig die Donnerechse
    - Nakai endlich mal als Armeebuchchar
    - Slann mit eigener lehre
    nicht unbedingt notwendig da die normalen lehren gut genug sind, aber ihr intuitiver Umgang mit Magie könnte eine Differenzierung zum üblichen System begründen(z.B. alle ihre Zauber sind "angeborene gebundene")
    - monströse Kavallerie - Carnosaurusbatallion
    hab da schonmal Regeln geschrieben
    - Tempelwachen MÜSSEN überarbeitet werden
    die haben in der neuen alles verloren


    ansonsten braucht man an den Echsen nicht viel machen. ich bin mitdenen eigentlich zufrieden und was mir nicht gefällt, schreib ich selbst um. es sind die anderen armeen, die mich stören...

    Nja, Problem ist, dass die Hochelfen mit Teclis eine sehr overpowerte Liste aufstellen können während(und da können mir viele Khemrispieler zustimmen) die khemrischen Untoten in der Regel sehr anspruchsvoll zu spielen sind(ums mal euphemistisch zu sagen). Kaum ein Char hat mehr vn der neuen Edition profitiert als Teclis und ich denke, dass sich der Autor des Hochelfen-Armeebuchs das SO nicht gedacht hat.
    Im Grunde kannst du ihn wirklich nur bitten, ihn rauszulassen oder dir besser einen SPieler suchen, gegen den das Spiel keine zeitverschwendung ist.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000 - 2000, zumeist 1750


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    ich setze ihn bei 2000 standartmäßig ein. bei 1000 ist er mir oft zu teuer und zu nutzlos, sollte er abweichen


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    regeneration


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    wird gleich zu beginn des spiels aufgestellt, gräbt sich in der ersten ein, kommt dann ab der zweiten und bricht unter leichten fahrzeugen und schwerer infanterie hoch. s6 ds2 tut auch termis und sanguinischer garde sehr weh^^


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    siehe oben


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    abhängig von seiner effektivität. entweder er holzt alles drauf, was er hat oder er ignoriert ihn


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    zoantrophen vielleicht, aber die haben eine geringere reichweite


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1-


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    das einzige, was am gw-bausatz stört, sind die dummen kommentare meiner gegenspieler wenn ich ihn nicht 100%ig wie das eavy metal team zusammengebaut habe


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, wie bemalst du deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
    tiefschwarz mit einer dicken schicht glanzlack a la alien. zudem habe ich die zunge meines morgon mit nem absorberkopf so umgebaut dass es aussieht, alswürde auf ihr noch ein zweites maul sitzen

    Interesse besteht immernoch, problem war bei mir halt nur, dass ich mit dem letztem Abschnitt nicht fertig wurde und, da eine gute geschichte ein wenig Zeit zum Reifen benötigt, ich mich auch nicht allzu sehr stressen wollte was die Qaulität der geschichte negativ beeinflusst hätte. Ich habe also für den nächsten Wettbewerb eine in petto.