2500 Punkte Echsen

  • 4 Armeen sollen es werden, die 1. (Zwerge) wird gerade auf Turnierstand poliert. Während des Aufbaus der Zweiten (Obst und Gemüse) möchte ich aber etwas Abwechslung, also 2 Armeen gleichzeitig aufbauen. Diese sollte aus Echsenmenschen bestehen und langsam auf die 2500 Punkte zu gehen. Nun meine Frage an euch:
    Was und warum empfehlt ihr mir an Charaktersetups, Truppen und Truppengrößen?
    Da ich Skinks spielerisch extrem wertvoll und lustig finde, sollte meine Armee größtenteils aus ihnen bestehen (viele Trupps im Kernbereich, 2x5 Chamäleonskinks, 3x Teradonreiter) und auch Salamander halte ich für super zum Regimentsausdünnen (2x3?). Falls das immernoch nicht reichen sollte, um 2x30 Sauruskrieger gegen KdC bestehen zu lassen, dachte ich mir, spiele ich den Slann mit Lebensmagie. Keine Schattenmagie, denn ich möchte eigentlich keine Triceratopse in die Armee aufnehmen (die ich sonst mit Schattenross losfliegen lassen könnte). Sie sind teuer und machen die Armee extrem anfällig gegen Imperium, Zwerge, Krieger des Chaos und einige Weitere!! Außerdem darf man sie auf den meisten Turnieren nicht heilen mit der Lebensmagie... Da ich auch Tempelwachen für viel zu teuer im Hinblick auf ihre durch Hellebarden verschlechterte Leistung finde und weder Kroxigore noch (eigentlich) Sauruskavallerie spielen möchte, fehlt es der Armee an Durchschlagskraft? Wie kann man das kompensieren? Durch noch mehr Skinks oder Helden in den Saurüsseln? Welche Ausrüstung würdet ihr denen mitgeben? Sollte ich nicht eine 5er Einheit Sauruskavallerie gegen kleine Regimentsreste / fliehende Gegner einsetzen? Oder eher Helden auf Echsen?


    Ohne Ausrüstung, ich dachte an folgenden Grundstock:


    1 Kommandant: 300 Pkt. 12.0%
    2 Helden: 170 Pkt. 6.8%
    5 Kerneinheiten: 908 Pkt. 36.3%
    4 Eliteeinheiten: 385 Pkt. 15.4%
    2 Seltene Einheiten: 480 Pkt. 19.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 300 Punkte
    Fluchschädel, Rolle der Rückkopplung, Hohe Konzentration dachte ich mir als Ausrüstung. Eventuell noch ein Banner der Eile oder so. Welche andere Disziplinen würdet ihr noch benutzen?


    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    - - - > 85 Punkte


    Saurus Hornnacken
    - - - > 85 Punkte


    Rüstung des Schicksals beim Einen und TdB+Verz. Schild beim Anderen? (wobei dann wenig Schaden ausgeteilt werden dürfte. Eher Zhw nehmen?)


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    29 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 349 Punkte


    29 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 349 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    Mehr Skinks?


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    5 Sauruskavallerie
    - - - > 175 Punkte
    Die sind dermaßen teuer... 15 Chamäleonskinks bekomme ich fast davon!! 3 Punkte teurer und ich bekomme einen nicht blödelnden, 1 B mehr habenden, einen 6+/5+ Retter besitzenden Kg 5 Gralsritter.... Trotzdem drin lassen?


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte


    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte


    Weniger, damit keiner "Lamer" schreit?


    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2243 & Ausrüstung



    Vielen Dank für eure Hilfe!! (Auch über Erfahrungsberichte würd eich mich freuen, wie man am Besten mit Saurüsseln in den Nahkampf geht bsw.)

  • 1. Zum Slann: einen solchen Kommandanten lohnt es sich meiner meinung nach nicht, auf billig zu spielen. bei einer zweiten fähigkeit istallerdings der berihungende geist gott(naja, außer gegen zwerge aber da kannste dir den slann eh schenken)


    2. saurus kommen auf 20 jungs auch gut. mehr muss man nicht spielen. ich halte zu große trupps auch für bewegungstechnisch unflexibel


    3. chamäleonskinks würde ich auf eine einheit reduzieren


    4. echsenreiter drin lassen. aber du musst wissen, was du mit denen tun willst. am besten ordnest du sie einer sauruseinheit zu(also FAST wie ne abteilung - nur in deinem schlachtplan und nicht in der liste) die sie dann mit flankenangriff unterstützt


    5. staggies können nicht mit schattenmagie rumfliegen


    6. lebensmagie ist dann sinnvoll wenn du gerade steggies einsetzt(LP-generieren als nebeneffekt der magie)


    7. was? warum lassen die dich auf den turnieren nicht regenieren? hamse denen ins hirn geschissen? wie kommen die drauf, die regeln willkürlich abzuändern damit DU abkackst? was soll die kagge?


    8. bei den salamandern kann man sich auch verhaspeln. wenn du auf sieg spielen willst, solte esdir egal sein ob dich jemand "lamer" schimpft weil du es dann bist. ich würde


    9. ich spiel nen saurushelden gerne mit dem heldentöter. komme da regelmäßig auf s8 und 7 attacken. da hat auch nen ogertyrann respekt vor


    greetz


  • Als zusätzliche Gedanken würde ich mir folgendes überlegen:
    Warhammer wird zur Zeit sehr stark von der Magie dominiert. Mit dem Slann bist du da auch schon ganz gut besetzt, allerdings fehlt deiner Armee eine Bannrolle. Könntest daher, statt einem HN auch einen Skinkshm mit Bannrolle spielen. Den stellst du dann irgendwo unerreichbar für den Gegner hin und ziehst die Rolle wenn notwendig. Bannrolle hab ich immer dabei, da verzichte ich sogar eher auf einen HN, weil schlussendlich bringen unsere Helden nicht so prickelnd viel.


    Die Sauruskrieger kannst du gut 6x5 aufstellen und wirst nicht enttäuscht werden. Dabei kannst du dann auch deine Salamander als Flankeneinheit vielleicht heranziehen. Sie können zwar auch keine Glieder negieren, aber sind schneller als so manch anderer Gegner und vielleicht in der Lage schon früh den einen oder anderen Verlust zu verursachen.


    Ich weiß nicht, was du von Lebensmagie erwartest, aber die Lehre ist schonmal gut. Du kannst deine Rüssel gut damit unterstützen und ihr Leben sehr verlängern. Btw, der Slann gehört auf jeden Fall auch in ein Regiment gestellt, sonst ist der nach der ersten Schußphase Gulasch. Schaden darfst du dir nicht zuviel erwarten (bis auf den letzten Zauber).


    Wie mein Vorredner schon gesagt hat, kannst du mit der Schattenlehre deine Stegadons auch nicht fliegen lassen. Das geht nur dann, wenn ein Held auf einem Stegadon sitzt (wie zb ein Skinkschamane auf Maschine der Götter, oder ein Skinkhäuptling), weil sich der Zauber darauf beschränkt.


    Ich spiele meine Echsen gerne defensiv, weshalb ich versuche die Jungs auch zusammen zu halten und eigentlich mehr den Gegner arbeiten zu lassen. Da wir mit großer Wahrscheinlichkeit in der Unterzahl sein werden kommen die Zauber Fleisch sei Stein, Dornenschild ganz gut im Nahkampf. Echsen mit W8 sind kaum von der Platte zu kriegen =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • 1. Zum Slann: einen solchen Kommandanten lohnt es sich meiner meinung nach nicht, auf billig zu spielen. bei einer zweiten fähigkeit istallerdings der berihungende geist gott(naja, außer gegen zwerge aber da kannste dir den slann eh schenken)
    Also Doppelslann mit Licht und Schattenmagie halte ich für sehr nett. :tongue:


    2. saurus kommen auf 20 jungs auch gut. mehr muss man nicht spielen. ich halte zu große trupps auch für bewegungstechnisch unflexibel
    Da halten sie doch keinen Verlust aus?

    Ich weiß nicht, was du von Lebensmagie erwartest, aber die Lehre ist schonmal gut. Du kannst deine Rüssel gut damit unterstützen und ihr Leben sehr verlängern. Btw, der Slann gehört auf jeden Fall auch in ein Regiment gestellt, sonst ist der nach der ersten Schußphase Gulasch. Schaden darfst du dir nicht zuviel erwarten (bis auf den letzten Zauber).
    Ich würde den gerne rumlaufen lassen, das geht ja mit entsprechender Ausrüstung ihn vor der Schussphase zu schützen....Andernfalls stirbt der mir im Nahkampf zu schnell.

    Danke für eure Tipps!!:)

  • Wenn du ihn alleine rumlaufen lassen willst, dann braucht er unbedingt die Körperlosigkeit. Aber vergiß nicht, auch die schützt gegen Magie und mag. Beschuss nicht. Besonders die Skaven haben durch ihre Warpsteinwaffen viel magischen Beschuss...


    Wie gesagt, Rolle der Rückkopplung halte ich nicht für schlecht. Ich habe sie bisher nur noch nie verwendet, weil ich andere Ausrüstungsoptionen für sinnvoller halte, bzw mir mehr bringen.


    Zu den Sauruskriegern sind 29 schon passend. Und ich gehe jetzt nicht davon aus, dass du nur gegen Krieger des Chaos spielen musst, die ja bekannterweise derzeit zu dem übelsten Volk überhaupt zählen.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Rolle der Rückkopplung und Fluchschädel - ich dachte, die Kombination würde die Rolle nützlich machen... doppelt nützlich eben. ^^
    Da auf den meisten Turnieren ja leider nur 1x Salamander zugelassen sind, habe ich meine 2. drei gekürzt, das sieht jetzt so aus:


    1 Kommandant: 460 Pkt. 18.4%
    5 Helden: 602 Pkt. 24.0%
    5 Kerneinheiten: 945 Pkt. 37.8%
    3 Eliteeinheiten: 252 Pkt. 10.0%
    1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene
    + Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre der Schatten
    - - - > 460 Punkte


    Leben jetzt nicht mehr, da ich mit Schatten genauso gut debuffen kann. Und Rankenthron ist mit seinem Nebeneffekt - Patzer ignorieren - hier unnütz. Je nach Turnier werden dann die Bewahrenden Hände ausgetauscht.


    *************** 5 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Feuerfroschgift, Amulett des Itzl, Drachenhelm
    - - - > 166 Punkte


    Deckt eine Flanke, geht zusammen mit dem Anderen auf "Flankenjagd".


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Kampfechse
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre der Himmel
    - - - > 105 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre der Himmel
    - - - > 90 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kanalisierungsstab
    + Lehre der Himmel
    - - - > 80 Punkte


    3x arkane Artefakte, 3x Kanalisieren möglich. :devil:


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    Werden notfalls durch Magie (indirekt), Slamander oder Hornnacken unterstützt.


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    Leider nur 2x10 - Monser töten, Regimenter ausdünnen


    17 Skinks
    - - - > 85 Punkte


    Skinkträgereinheit


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    6 Chamäleonskinks
    - - - > 72 Punkte


    Da Punkte frei waren, einen Weiteren gekauft.


    4 Teradonreiter
    - - - > 120 Punkte


    Genauso hier.


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2499



    Was haltet ihr davon? 8o

  • den Skinkblock würde weglassen, weil du deine Schamis auch in Plänklern verstauen kannst. Die Rolle der Rückkopplung ist meines Wissens nach auch auf vielen Turnieren verboten. Des weiteren halte ich den Kanalisierungsstab für relativ Sinnfrei, aber das ist Geschmacksache.
    Salamander kosten 75 Punkte, nicht 80. Deine Salamander kosten also nur 225 und nicht 240. Mit dem zusätzlichen Chamäleon und dem zusätzlichen Teradon würde ich es mir überlegen. Das sind 42 Punkte mit den weiteren 15 von den Salamandern sogar 57 Punkte, welche auch sinnvoller genutzt werden könnten.

  • Ich habe 3 Treiber (à 5 Punkte) drin, deshalb die 240.
    Der Kanalisierungsstab ist außerdem genial, denn bei der Magieranzahl bekomme ich jede Runde (statistisch) für popelige 15 Punkte 1-2 Pluswürfel. Wie würdest du die Punkte sinnvoller nutzen? Ich habe mir jetzt jedenfalls was überlegt, aufgrund meiner Vorliebe zu wuselnden Skinks:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene
    + Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre der Schatten
    - - - > 460 Punkte



    *************** 5 Helden ***************


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre der Himmel
    - - - > 105 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre der Himmel
    - - - > 90 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kanalisierungsstab
    + Lehre der Himmel
    - - - > 80 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Feuerfroschgift, Amulett des Itzl, Drachenhelm
    - - - > 166 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Dämmerstein, Verzauberter Schild
    - - - > 156 Punkte
    Die können alleine alles ausblocken, was Sauruskriegern zu hart ist. 8)


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    17 Skinks
    - - - > 85 Punkte
    Da ich die Plänkler gerne auch opfern möchte, kommen hier die Schamanen rein!


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte



    *************** 6 Eliteeinheiten ***************


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte


    7 Chamäleonskinks
    - - - > 84 Punkte
    10 Chamäleon-Skinks, ein paar Taxiskinks und eventuell noch 1-2 Chamäleonskinks, sowie 1x3 Teradi sind gegen 3 weitere Salamander austauschbar. 8)


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2486

  • gibt es Beschränkungen? die Hände sind bei allen gängien Turnierstandards verboten - 3x die gleiche Eliteauswahl meistens auch..


    die 2 Hornacken (322pkt) sollen genau was ausblocken? (klar können sie, wenn du halbwegs normal würfelst - aber um die pkt können das andere auch.. kann aber auch mächtig schief gehen..)


    du wirst von einer sehr stabilen Magiephase abhängig sein - (welche Zauber aus der Himmelslehre willst du unbedingt haben? - der verbotene Stab ich meines Wissens nach nicht verboten und kann mies gewürfelte Winde in eine entscheidene Phase zu deinen Gunsten drehen (Betonung auf kann) - wülrde persönlich das eher als den Kanalisierungsstab bevorzugen


    die komplette Lehre der Schatten glaub ich wirst du nicht brauchen - Tafel des Tepok (macht 35pkt frei) 5 v 7 reicht im Regelfall... (statt den Händen)


    anmerken möcht ich noch, dass die 3 skinkschanis das selbe wie ein Slann kosten.. - ist aber Geschmackssache (doppelschatten mit Meister = unberechenbar für den Gegner)

    Klôppe - Meinungsverstärker
    Massive Buche, unbehandelt
    70 cm lang u. 4 cm dick

    DISKUTIERST DU NOCH ODER ÜBERZEUGST DU SCHON?

  • wenn du die zusätzlichen Skinktreiber weglässt und auch den Kanalisierungsstab, dann sparst du 30 Punkte die du in einen weiteren Teradon stecken könntest.
    Zum Kanalisierungsstab:
    Der Kanalisierungsstab ist gleichbedeutend mit einem Magier der in der letzten reihe steht und nix tut (außer kanalisieren)
    wenn du nur 1 Magier hast dann hast du eine Chance von 1/6, dass du kanalisieren kannst. Mit dem Stab wären es 1/3. Die Chance wäre damit verdoppelt.
    wenn du eh schon 4 Magier hast, dann würde der Kanalisierungsstab nurnoch ver1,25fachen.
    Je mehr Magier du hast umsogeringer ist die zusätzliche Chance zu kanalisieren. Des weiteren brauchst du mit hoher Konzentration für die meisten Zauber nur 1 Würfel weil du 1 weiteren für lau bekommst und der Komplexitätswurf durch die Stufe des Slann um 4 sinkt. Es kann natürlich sein, dass du pech hast und mit 2-4 Würfeln in die Magiephase steigst, aber genauso kann es auch sein, dass du mit 10-12 Würfeln in die Magiephase steigst und das ganze rumkanalisieren dir nix bringt.


    Mit den vielen Chamäleonskinks würde ich aufpassen. Sie können dem Gegner eine Vielzahl von Bolzen endgegenschleudern, jedoch sind sie nicht sehr Platzsparend, sodass du schnell vor das Problem stößt, dass sie sich gegenseitig blockieren. (zumal ein geübter spieler nicht zulässt, dass du deine Skinks in 18 Zoll umkreis zu seiner Artelerie aufstellst.)

  • Je nach Turnier werde ich die Liste natürlich anpassen, aber vom Grundstock her lasse ich sie so.


    @Kanalisierungsstab: Wenn ich Pech habe, bekomme ich ohne keinen zusätzlichen Würfel, trotz Schnitt. Da gibt mir der Kanalisierungsstab eine gute Sicherheit. Auch sind zusätzliche Würfel, bis auf kanalisierte Würfel, meist beschränkt. Aus der Himmelslehre möchte ich keine Zauber und Doppelslann würde ich wenn, dann nur zusammen mit den Schamis spielen, da die ihn dann noch mit zusätzlichen Würfeln speisen. (Eigentlich ist mir das aber zu hart) Eventuell tausche ich auch mal gegen den verotenen Stab.


    @Hornnacken: Durch die Kampfechsen und die schnelle Bewegung schaffe ich einen Umkreis, in den sich der Gegner nicht so gerne hereinbewegen will, denn dann steckt er mit einem seiner wichtigsten Blöcke (Horde bsw.) fest. Ich kann gut Schaden machen, im Gegensatz zu meinem Gegner und dank Slannast stehe ich auch einen Mw von 5 zu 80%. :D Saurüssel verlieren leichter und werden auch aufgeraucht. Stell die mal 35 Hammerträgern gegenüber.... Lustig.....