MR von Kragg dem Grimmigen

  • Ich muss dich enttäuschen: Hammerträger werden NIE! unerschütterlich.


    Sie sind von sich aus unnachgiebig ( =/= unerschütterlich) und werden mit einem König (keinem Thain) durch die Sonderregel Königliches Blut bzw Leibwache imun gegen Angst und entsetzen.


    Der Unterschied zwischen unerschütterlich und unnachgiebig ist, dass (bin zu faul das RB aufzuschlagen, also korrigiert mich, wenn ich Fehler drin habe) unnachgiebige Einheiten immer auf den unmodifizierten Moralwert testen, aber Angst- und Entsetzenstest machen müssen. Bestes Beispiel dafür sind wohl neben den HTs die Besatzung der KMs.
    Unerschütterlich hingegen heißt, dass die Einheiten gar keine Moralwerttests ablegen brauchen, selbst wenn sie einen Nahkampf verlieren und dass sie automatisch imun gegen Angst und Entsetzen sind. Sie sind also wirklich nur durch reinen Kampf/Beschuss/Magie aufzureiben, nicht durch Überrennen etc

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Kurz gesagt: Unerschütterlich = Einheit bleibt am Feld, bis ihr letztes Modell ausgeschaltet ist. Moralwerttest ist für sie ein Fremdwort...sie können nicht aufgerieben werden, sondern bleiben bis zum letzten Modell stehen (Beispiel: Slayer).


    Unnachgiebig = Einheit kriegt nie Modifikatoren auf den MW, wie wolfh richtig formuliert hat.


    Btw.: Manchmal ist unerschütterlich auch blöd, wenn man nicht fliehen kann...

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Kurz gesagt: Unerschütterlich = Einheit bleibt am Feld, bis ihr letztes Modell ausgeschaltet ist. Moralwerttest ist für sie ein Fremdwort...sie können nicht aufgerieben werden, sondern bleiben bis zum letzten Modell stehen (Beispiel: Slayer).


    Unnachgiebig = Einheit kriegt nie Modifikatoren auf den MW, wie wolfh richtig formuliert hat.


    Btw.: Manchmal ist unerschütterlich auch blöd, wenn man nicht fliehen kann...


    Als Zwerg will man aber eher nicht wirklich gezielt fliehen, wiel durhc -1 fliehen eh mist ist.


    Was fehlt ist ne billige standartenrune die einen unnachgiebig macht und eine etwas teurere die ein regiment unerschütterlich macht. Das wär mal zwergig.

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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • hamene hamene hamnene. die +2 stärke erhällt das moedll trotzdem. und verliert einfach ur schlägt immer zu letzt zu<¨¨¨<!!! :P

  • Wenn du jetzt noch sagst, auf welchen Absatz du deine Antwort beziehst, dann könnte ich auch richtig drauf eingehen :rolleyes:


    Ich fasse nochmal zusammen:
    2Handwaffe mit Runen aber ohne Kragg: sinnlos, da Punkteverschwendung. Waffe verliert +2 Stärke und "Schlägt zuletzt zu", da die 2Handwaffe zur normalen Handwaffe wird, erhält aber Boni durch andere Runen.


    2Handwaffe mit Kragg: sinnvoll, Waffe behält +2 auf Stärke, allerdings auch "Schlägt zuletzt zu", zusätzlich können noch 2 Runen drauf (Es wären also z.B. noch 2 Schmetterrunen für die dicken Dinger möglich :P )


    Handwaffe mit 2 Schmetterrunen: Ansichtssache, Handwaffe mit Runen kostet 40 Punkte und es kann nur noch 1 Rune drauf (2Händer mit Kragg kostet nur 26 [König, RM] bzw 24 [Thain RS, MM] und es können noch 2 Runen drauf ;) )

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
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  • Nein. Der wichtigste Effekt (mMn) der Kragg-Rune ist es, eine MAGISCH ZHW zu bekommen (ich mein, das ist doch schon was ;)) und ZUSÄTZLICH kann sie noch weiter modifiziert werden, weil noch 2 Runen draufpassen.

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  • 2Handwaffe mit Runen aber ohne Kragg: sinnlos, da Punkteverschwendung. Waffe verliert +2 Stärke und "Schlägt zuletzt zu", da die

    Jain, die wirkliche Frage ist ja, ob diese Runen dann auf die ZHW geschrieben werdne, ich behaubte NEIN, dein Zwerg erhält meines erachtens nach eine normale Magische Waffe mit den Runeneffekten, hat zusätzlich aber die ZHW. Aufgrund der Regel, daß du aber magische Waffen immer benutzt anstelle von nicht magischen, kannst du neimals auf die ZHW zugreifen, außer sie würde zerstört werden.
    Wenn du die MR von Kragg benutzen willst, MUSST du aber eine ZHW mitführen. somit spart man theoretisch nur noch 24P bzw.26P bei ZHW + Kragg gegenüber Handwaffe + 2xKraftrune

    2Handwaffe mit Kragg: sinnvoll, Waffe behält +2 auf Stärke, allerdings auch "Schlägt zuletzt zu", zusätzlich können noch 2 Runen drauf (Es wären also z.B. noch 2 Schmetterrunen für die dicken Dinger möglich :P )

    lediglich die zusätzlichen Efekte sind hier von bedeutung, also Magisch, bzw noch die Option auf Mehr Bumms oder öfter Bumms. Immerhin kann man seinem König so durchaus 7 Attacken geben was schon richtig böse werden kann. Oft aber wegen der Panzerkönigrunenkombis nicht getan wird.


    Handwaffe mit 2 Schmetterrunen: Ansichtssache, Handwaffe mit Runen kostet 40 Punkte und es kann nur noch 1 Rune drauf (2Händer mit Kragg kostet nur 26 [König, RM] bzw 24 [Thain RS, MM] und es können noch 2 Runen drauf ;) )

    Das kann die "teure" Alternative sein magische "Zweihänder" ohne schlägt zuletzt zu zu benutzen. da man Kragg als Meisterrune nur einmal hat.
    Zusätzlich könnte man mit 2x Shcmetter und 1x Mr der Flinkheit immerhin auch mal als Zwerg als erster Zuschlagen sofern der gegner nicht über diese Sonderregel verfügt. Aber selten muss man zuerst zuschlagen da man als gepanzerter Zwerg nahezu immer zurückschlagen kann und das Ganze nur dann Sinn macht, wenn dieses zuerst zuschlagen dem Gegner dann auch Effektiv Attacken abzieht. Was bei den regimentsgrößen der Gegner auch recht selten oder erst später im Nahkamf der Fall ist. Grundsätzlich kann man aber sagen mit 65P bekommt man +2S und Schlägt zuerst zu. Wenn mans brauchen würde.

    Nein. Der wichtigste Effekt (mMn) der Kragg-Rune ist es, eine MAGISCH ZHW zu bekommen (ich mein, das ist doch schon was ;)) und ZUSÄTZLICH kann sie noch weiter modifiziert werden, weil noch 2 Runen draufpassen.


    Richtig, der einzige Grund wenn man ZHW und nur Kragg nimmt, wenn man sie nicht Magisch brauch, kann man die ZHW auch so lassen wie sie ist.

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