Combat 8 Echsenmenschen Liste

  • Moin, soll mal für nen Kollegen fragen, ob das so gut spielbar ist für Turniere, da er lange nicht mehr gespielt hat und ich nicht der Experte in Sachen Echsenmenschen bin, dachte ich mir, frag mal hier nach ; )


    1 Kommandant: 430 Pkt. 17.2%
    1 Held: 150 Pkt. 6.0%
    2 Kerneinheiten: 708 Pkt. 28.3%
    2 Eliteeinheiten: 658 Pkt. 26.3%
    2 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 22.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Seele aus Stein
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 430 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Samen der Wiedergeburt, Tafel des Tepok
    + Lehre des Himmels
    - - - > 150 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 348 Punkte


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    30 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Schreckensmaske von Iek!
    + Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 580 Punkte


    6 Chamäleonskinks, Champion
    - - - > 78 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2496

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  • Ich hab zwar so gut wie keine Erfahrung mit den Echsen, aber hab auf nem Turnier mal ne Armee mit ner Menge Skink-plänklern und Salamandern gesehen. Bin aber mal gespannt was hier so kommt, eventuell hab ich bald nen Echsengegner :)

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    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


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  • also an sich ist die Liste nicht schlecht, es fehlt nur das meiner meinung nach wichtigste. Skinks. ich glaube ich habe noch nie ohne sie gespielt, Sie sind einfach zu wichtig. Vorallem ihre Giftpfeile machen kurzen Prozess mit Großen Monstern die keinen oder schwachen Rüstungswürf haben und sich mehr auf ihren Wiederstand verlassen.


    Mein Vorschlag: Schraub dir Blöcke auf 25 runter dafür 2-3 Einheiten Skinkplänkler und vielleicht nen Salamander zum Umlenken, Feuer spuckenn etc....

  • Muss unbedingt sagen, dass es an Skinks und Salamandern fehlt. Dafür einige magische Items sicher weggelassen werden können.


    Slann: Seele aus Stein würd ich mir sparen, kommt selten besser, wenn man nen Kontrollverlust hat. Bannrolle würd ich durch den Kubus der Dunkelheit ersetzen.
    Skinkschamane: Samen der Wiedergeburt und Tafel des Tepok würd ich weglassen und lieber dem Schamanen dann die Bannrolle oder den Kubus mitgeben. (So, dass du also beides mitnehmen kannst.)
    Federumhang ist aus meiner Sicht auch nicht nötig. Mit Himmel unterstütz ich gern (Grundzauber, Harmonische Konvergenz und unheilvoller Nachtwind etwa), da muss der Schamane nicht gross herumflitzen.
    Eventuell kann man sich den Schamanen auch sparen und dafür nen HN mitnehmen.


    Bin der Meinung, die Saurusblöcke können getrost auf 25 reduziert werden (dafür volles Kommando). Tempelwache würd ich auch reduzieren, ausser man will sie als Horde spielen, wovon ich nicht besonders viel halte. 26 reichen für 5 Glieder jeweils 6 breit mit Slann drin. Ausserdem auf die Schreckensmaske und das Banner verzichten, BF-Beschuss wird nicht so dein Problem sein und mit Lebnsmagie sowieso nicht. Bei den Chamäleons (und generell Beschusseinheiten) würd ich mir den Champ sparen. Wenn möglich 2 5er Trupps.


    Mit den Punkten, die durch den Wegfell von etwa der dritten Slanndisziplin und dem magischen Krimskrams der Tempelwache und reduzieren der Blöcke kannst du einne Haufen Skinks und Salamander mitnehmen.

  • Sehle aus Stein würd ich mir auch spaaren, dafür jedoch Bewahrende Hände der Alten rein machen. Lehre des lebens is genial, Leben und Licht find ich die besten Sprüche für Echsen.
    Seh ich das richtig das die Saurier keine Speere haben? Schon mal an 3 15er Blöcke gedacht? weil mit Speer lohnen sich viele Glieder eh nich....
    Natürlich viele Skink !Plänkler! (normale Skinks lohnen sich kaum, find ich) mit Blasrohren reinnehmen.
    Salamander ist finde ich kein Muss... is viel glück dabei...


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    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
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  • speere? speere finde ich persönlich ohnehin sehr schlecht, da ist der parierenbonus deutlich besser...


    aktualisierte fassung... die 3 regimenter etwas reduziert, dafür +1 chamäleon +2 skink regimenter und nen hornnacken für die tempelwache...


    1 Kommandant: 380 Pkt. 15.2%
    2 Helden: 283 Pkt. 11.3%
    4 Kerneinheiten: 756 Pkt. 30.2%
    3 Eliteeinheiten: 531 Pkt. 21.2%
    2 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 22.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 380 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Tafel des Tepok
    + Lehre des Himmels
    - - - > 140 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Ogerklinge, Drachenhelm
    - - - > 143 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 282 Punkte


    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 282 Punkte


    12 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde
    - - - > 96 Punkte


    12 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde
    - - - > 96 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Schwert der Macht
    - - - > 375 Punkte


    7 Chamäleonskinks
    - - - > 84 Punkte


    6 Chamäleonskinks
    - - - > 72 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2500



    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2500

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    Einmal editiert, zuletzt von Chaosnarr ()

  • Ich würde nach wie vor zum Kubus der Dunkelheit raten, oder ist der nach Combat verboten oder so? Tafel des Tepok beim Schamanen seh ich nicht ein: Du wirst möglichst viel mit dem Slann zaubern wollen, du brauchst keinen dritten Zauber beim Schamanen, würde sowieso eher dazu tendieren, ihn ganz wegzulassen. Federumhang brauchst bei Himmelslehre wie gesagt auch nicht, vielleicht wenn der Slann ne Geschosszauber-lastige Lehre wie etwas Feuer benutzen würde, aber so eher nicht. Ich würd ihm den Kubus geben, damit er ein nützliches Item dabei hat.
    Der Hornnacken: Für +2 S kannst du ihm auch einfach nen Zweihänder geben, du wirst sowieso fast immer zuletzt zuschlagen mit Echsen und da erfüllt der Zweihänder denselben Zweck aber wesentlich günstiger und ohne Punkte für magisches Zeugs zu beanspruchen. Rüstung des Schicksal und ein Zweihänder wär mein Vorschlag.
    Skinks würd ich so günstig wie möglich halten. 12 machen nicht viel mehr als 10 und Wurfspeere reizen für ihre Punktkosten auch nicht so sehr, würd einfach 10 Stück so nehmen wie sie sind (Blasrohre). Chamäleons müssen auch nicht mehr sein, 5er Trupps reichen, sie glänzen durch Präsenz und unterliegen sowieso, sobald etwas angreift oder mit Autotreffern daher kommt. Sauruskrieger dürften meiner Meinung nach auch noch nen Champ kriegen. Schwert der Macht beim TW-Champ würd ich weglassen, auch hier: Helebarde erfüllt denselben Zweck und kostet nicht 20 Punkte extra, sondern ist schon inklusive.
    Wenn eines der Stagdons ein normales wär, könntest du noch ein paar Salamander mit einpacken, so reichts nur für einen, was auch schon ok wäre.


    Von Speeren halt ich seit 8ter Edition gar nichts mehr, da stimm ich zu. Durch Speere kostet die Einheit einfach mehr, dafür, dass sie vielleicht eine Wunde pro Kampfphase mehr zufügt und der Parierenwurf wegfällt.


    Also mein Listenvorschlag anhand der letzten Liste wär folgender, wobei ich der Meinung bin, dass der HN und der Schamane so nicht nötig sind. (Ja 9 Punkte drüber, nimmst halt noch was weg, einfach mal richtungsweisend.)


    1 Kommandant: 390 Pkt. 15.6%
    2 Helden: 291 Pkt. 11.6%
    4 Kerneinheiten: 728 Pkt. 29.1%
    3 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 19.0%
    3 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration -> 50 Pkt.
    + Kubus der Dunkelheit -> 40 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    + Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
    - - - > 390 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 141 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 294 Punkte


    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 294 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 355 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************
    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    1 Salamander
    - - - > 75 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2509

  • findest du den einen Salamander sinnvoll?
    naja 75 Punkte sind ja nicht ausschlaggebend, wichtig finde ich auch die Blasrohre, die Speere sind für mehr Punkte weniger effektiv wegen den Giftattacken.
    und ich würde wirklich die Saurusregimenter kleiner machen, alles was dir das bringt is ein Bonus aufs Kampfergebnis und standhaftigkeit was du als Echsenspieler eigentlich eh selten brauchst...
    Ich setz nachher auch mal ne Vorschlagsliste rein.


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  • So die Salamander sind essentiel am besten 3 mit 3 treibern mehr, dabei ist egal welche sorte Salas mitnimmt, beide haben ihren nutzen und vom dmg output her mag ich die stachligen mehr.
    Beim Slann schätze ich Besänfigender Geist, hat meinen gegner schon oft den Nerv geraubt (ich weiß nicht ob der erlaubt ist)
    Die Chamäleons würde ich eventuell zu einer 10 einheit zusammenlegen, die sind dann zwar weniger mobil als zwei, werden aber effektiver KM und sowas abräumen.
    Vllt ein Erwürdiges Stegadon raus um die maschine spielen zu können, dann ist der Schamane auch erlaubt, so kannst du den 5+ Retter verteilen gegen Beschuss der dir die Blocke sonst zerschießen kann, und gegen dämonen und untote kann man nett dmg austeilen.
    Ich spiel mein HN immer auf echse, der steht dann meistens alleine aber mit den 5+ gegen Beschuss kann er sich gut afrechthalten und da du ihm die Lebensbuffs gegen kannst ist er auch nicht so leicht zu töten.
    In der Tempelwache würde ich die Schreckensmaske lassen denn entstezten ist nochmal ein möglicher Schutz für den Slann und wenn der gegener angst bekommt hast du die Vorteile.
    Die Tempel sollten auch das Feuerbanner oder die Standerte der Disziplin bekommen, flammenattacken gegen Regeneration oder Moralwert 10 für den Slann ^^


    Ja das mit dem retter, ich hab mich verlesen, mach das nie...

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

    Einmal editiert, zuletzt von LordMalek ()

  • kk, naja nach com8 is banner der disziplin bei echsen nicht erlaubt >.>
    Maximal 5 aus: Slann (zählt doppelt), Slann AST, Stegadons, Helden-Hornnacken (ab dem 3.), Fluchschädel (zählt nur in Kombination mit Rolle der Rückkopplung und/oder Todesmagie); max 3 Stegadons; max 8 Teradons; Keine Standarte der Disziplin; keine bewahrenden Hände der Alten; besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase; Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester und Feuersalamander als 10; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit


    2500 Punkte
    - Max 12 E-Würfel pro Magiephase
    - Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
    - Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
    - Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
    - Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
    - Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
    - Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
    - Maximal 45 Modelle pro Einheit
    - Modelle von 10-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
    - Modelle von 19-30 Punkten: max. 20 pro Einheit
    - Modelle ab 31 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
    - Keine Auswahl mehr als 3mal
    - Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
    - Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
    - Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
    - Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.



    Ich verzichte bewusst auf b.Geist, wegen der Energie/Bannwürfelzahl, kann mit der Diszi nicht mehr kanalisieren.
    Die Auswahlen von max 5. sind ebenfalls voll, Slann AST =3 +2 Stegas = 5


    1 Kommandant: 370 Pkt. 14.7%
    2 Helden: 556 Pkt. 22.2%
    4 Kerneinheiten: 638 Pkt. 25.5%
    2 Eliteeinheiten: 425 Pkt. 17.0%
    2 Seltene Einheiten: 510 Pkt. 20.4%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration
    + Eisenfluch Ikone, Kanalisierungsstab
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 370 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Maschine der Götter
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 415 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 141 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    21 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger (3*7)
    - - - > 249 Punkte


    21 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger (3*7)
    - - - > 249 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 365 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    3 Stachelsalamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 235 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2499

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  • Dumme Frage: wo hast du denn die ganzen Beschränkungen her? Aus dem Regelbuch sind die doch nicht, wär mir zumindest komplett neu, und eigentlich hab ich des ja durchgelesen.....


    Was bedeutet "com8"?


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • richtig, da gw das ganze auf seine art händelt, versuchen andere leute die regeln etwas anzugleichen, damit auf turnieren jede armee möglichst gleich stark ist, ich hab oben die standart beschränkungen für alle armeen sowie, die speziellen für echsenmenschen eingefügt.

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  • Zitat

    der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase

    Und ich nehme an, dass du deshalb den Kubus nicht willst. ;)
    Vom Kanalisierungsstab halt ich persönlich nicht viel, aber die Liste passt mir so schon besser. Die Maschine der Götter ist zwar auch nicht mehr so heftig, wie früher, aber immer noch solide. Dem Schamanen könntest du vielleicht für 5 Pünktchen den Glücksstein mitgeben, hat ihm bei mir schon mehrmals das Leben gerettet.


    Ich würd dir eher zu den normalen Salamandern raten. Stachelsalas dürfen nicht marschieren und schiessen und werden gegen Blöcke fast immer weniger Schaden machen, zudem sind sie extrem Glück-abhängig, meistens werden sie beim Stehen und Schiessen mehr Skinks fressen, als sie Gegner erledigen. (Gibt Ausnahmen, hab mit ihnen auch schon 20 angreifende Zwerge ausgelöscht, aber sowas ist doch eher selten.)
    Falls du die Stachels spielst, würd ich sie auch bei 3 Stück belassen, Feuersalas kannst du auch 1-2 spielen und locker genug Schaden und Panik verursachen.