Space Marines KFKA Thread

  • Habe selber mit der Box wieder 40k angefangen und direkt 2 Stk geholt für den ersten soliden Grundstock.
    Der Captain ist zwar nur mäßig bewaffnet mit den Sturmbolter, doch die Terminatorenrüstung macht vieles wieder weg und der Ehrwürdige Cybot ist was das treffen angeht und das einstecken nicht ohne. dazu sehr vielseitig einsetzbar und in Nahkampf nicht zu unterschätzen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,


    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Also kann man sich die Box ruhig mal holen?
    Möchte wirklich nur ne kleine Truppe haben. Es geht mir auch primär um das Bemalen als um das eigentliche spielen. (habe nämlich kein 40k Spieler im Bekanntenkreis (glaube ich jedenfalls^^))
    Aber sollte ich dann doch mal die Möglichkeit haben, dann wäre halt eine solide Truppe cool. Das scheint aber ja der Fall zu sein. ^^

    Zitat von Raymond "Ray" Stantz

    "Guten Abend... als ordnungsgemäß ernannter Repräsentant der Stadt, des
    Countys und des Staates New York ordne ich hiermit die Einstellung aller
    übernatürlicher Aktivitäten und das sofortige Zurückkehren an deinen
    Ursprungsort oder zur nächstgelegenen, erreichbaren Paralleldimension an!"

  • Strenggenommen kann man die sogar mit einer anderen SM Starterbox gut kombinieren :D
    Also wen du auch mal Bloond Angels oder Space Wolf magst kauf die die noch dazu und du wärst bei ca 900-1000p und hättest kaum doppelte Einheiten.
    Die SM Box ist sowas von Unisex die gehen mit jeden sehr gut.

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  • Mal wieder eine Regelfrage.
    Es geht um das Relikt Engelschor der Deadwatch.


    Eine Einheit ( Infanterie/Biker) auf den Spielfeld oder im Teleportraum kann ich auswählen und zum Träger teleportieren lassen am ende der Bewegungsphase. Die Einheit wird entfernt neu aufgestellt 6" um Träger und 9" von Feind.


    Jetzt aber die Fangfrage: Kann man damit eventuell eine Einheit die im Nahkampf gebunden ist dadurch Wegtransportieren und weil es eine andere Bewegung ist als die Regeln zum Zurückziehen dann in der Schussphase und in der Kampfphase normal wieder Agieren?

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  • Ich würde nein sagen.
    Du kannst eine Truppe nur während der Bewegungsphase aus einem Nahkampf zurückziehen. Am Ende der Bewegungsphase ist die Truppe dann aber weiterhin im Nahkampf gebunden und kann de facto nicht an eine andere Stelle hin bewegt werden.


    Was aber meiner Meinung nach möglich wäre, ist folgender Ablauf:


    - Truppe ist im Nahkampf wenn dein Turn mit der Bewegungsphase beginnt
    - Du ziehst deine Truppe wie gewohnt aus dem Nahkampf zurück
    - Am Ende der Bewegungsphase greift das Relikt "Engelschor" und teleportiert diese Einheit an eine andere Stelle auf dem Feld, Umkreis 6" um den Träger des Reliks, außerhalb 9" um Feinde.
    - In der Schuss- und in der Nahkampfphase kannst du normal agieren, also den neuen Gegner erst grillen dann killen ;)

  • Zitat

    Ich würde nein sagen.
    Du kannst eine Truppe nur während der Bewegungsphase aus einem Nahkampf zurückziehen. Am Ende der Bewegungsphase ist die Truppe dann aber weiterhin im Nahkampf gebunden und kann de facto nicht an eine andere Stelle hin bewegt werden.

    Leider würde genau das würde das Chor aushebeln.
    Voraussetzung für das Chor wäre, eine Einheit auf den Feld / Teleportraum

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  • Ja, der Chor würde die Bewegungsreichweite während der Bewegungphase aushebeln. Aber nach meinem Verständnis nicht die Regeln für im Nahkampf gebundene Einheiten.
    Deshalb muss du dich in deiner Bewegungsphase erst aus dem Nahkampf zurückziehen und kannst dann erst am Ende deiner Bewegungsphase das Relikt nutzen

    Dir entsteht dadurch ja kein Nachteil, die Wirkung bleibt erhalten, egal ob mitten in der Bewegungsphase oder erst am Ende.
    Du kommst aus dem Nahkampf raus und kannst teleporten.


    Oder du meinst im Grunde etwas ganz anderes oder hast ein Sonderbedingung für das Relikt vergessen.
    Ansonsten sehe ich nicht wo das Problem ist? ?(

  • Das Relikt erlaubt mir eine Einheit zu Teleportieren, und dabei werden die von Spiel entfernt und neu aufgestellt, ob die im Nahkampf sind oder nicht wird nicht erwähnt, also ist das er unwichtig. Sonnst würde da wohl stehen nicht im Nahkampf als Zusatz,


    Was ich mich Frage ist nur, ist die Einheit immer noch an den Nachteilen des Zurückziehen gebunden oder nicht,

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  • Und was steht im Codex + Errata + Chapter und Regelwerk?
    Nix Explizites, denn sonst würdest du ja nicht fragen.
    Und wenn es nicht explizit erwähnt ist, ist es auch nicht machbar ;)

  • Sorry aber du verstehst das einfach nicht, es ist egal wie ich die bewege, solange es nicht verboten ist, ist es erlaubt und das würde sonnst immer mit dabei stehen.
    Die Grundvoraussetzungen sind alle erfühlt solange die Zieleinheit auf den Feld ist oder noch in der Teleportkammer sind.
    Da das Zurückziehen sich in der Bewegungsphase abspielt, aber das tele portieren des Chors extra am ende stattfindet, ist die Einheit schon in der Bewegungsphase abgeschlossen, den sonnst wäre das Chor mitten in der Bewegung und nicht am ende.
    und danach frage ich auch nicht,
    Ich Frage nur ob ich die MALUSE des Zurückziehen sich auf das Teleportieren übertragen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Ich Frage nur ob ich die MALUSE des Zurückziehen sich auf das Teleportieren übertragen.

    Wenn eine Einheit Terminatoren auf des Feld teleportiert, gilt sie als bewegt (Malus auf's Schießen)
    Ergo müssten auch die Maluse greifen, wenn du dich zurückziehst und dann teleportierst.

  • Aber genau das ist der Knackpunkt, ich ziehe diese Einheit nicht zurück, ich lasse die im Nahkampf und am ende der Phase gibt es die Teleoperation. Den durch das Teleportieren würde ich die Voraussetzungen des zurückziehen umgehen, den das Zurückziehen unterliegt anderen Grundregeln als das Chor.


    In der Bewegung muss die Einheit sich entscheiden ob sie drin bleiben wollen oder sich zurückziehen, ist ja eine Bewegung.
    Aber da das Chor erst am ende der Phase sich aktiviert, ist es egal ob die Einheit drin ist oder nicht, den das ist nicht die Bedingung des Chors.
    Dazu steht auch extra dabei (In jeden Fall entfernst du diese Einheit und stellst die neu auf) dazu wird das Teleportieren von den Träger des Chors eingesetzt


    Ich frage mich nur, ob ich dadurch, weil die sich 2x bewegen könnten, dadurch das Zurückziehen umgehen kann, oder ob sich das auf diese Teleoperation sich überträgt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Sehe ich anders, da JEDE Entfernung einer Einheit aus dem Nahkampf, ob durch Teleport, Zurückziehen oder magisch-klebrige Finger effektiv ein Rückzug aus diesem Kampf ist ist. Egal ob mitten in der Bewegungsphase oder am Ende der Bewegungsphase.
    Wer sich von jetzt auf gleich, egal ob zu Beginn der Bewegungsphase, mitendrin oder an deren Ende, nicht mehr im Nahkampf befindet, ist entweder aufgerieben oder hat sich effektiv aus dem Nahkampf zurückgezogen.
    Die Abzüge für's Zurückziehen gelten meiner Meinung nach weiterhin.


    Und nein, ich habe schon verstanden, um was es dir geht, @Der Sigmarpriester ;)
    Du willst eine Einheit, die von einer (vielleicht wesentlich stärkeren?) feindlichen Einheit im Nahkmapf gebunden wurde, mit dem Teleport zurückziehen, und danach mit eben dieser zurückgezogenen / wegteleportierten Einheit fröhlich weitermachen können, als wäre nix gewesen. Eeventuell (!) sogar der angreifenden Einheit, die plötzlich vor dem Nichts steht, mit Fern- und Nahmkampf in den Rücken fallen können, weil du eben der Meinung bist, dass dieser Teleport-Rückzug keine Malusse einbringt ;)
    Nur bin ich da eben anderer Meinung.
    Und das hat nix mit irgendwelchen Phasen oder verstehen zu tun ;)
    Die Bewegungsphase hat einen Anfang, einen MIttelteil und eine Endphase.
    Teleportieren tust du in der Endphase (am Ende) deiner Bewgungsphase und du entfernst damit deine Einheit aus dem Nahkampf, egal wie du das Ding nennst und somit bleibt das Entfernen eben ein Rückzug ;)

    Einmal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Nachtrag ud Sorry für's OT:


    Zitat von Der Sigmarpriester

    Sorry aber du verstehst das einfach nicht, es ist egal wie ich die bewege, solange es nicht verboten ist, ist es erlaubt und das würde sonnst immer mit dabei stehen.

    (Hervorhebung von mir)


    Die Begründung, weil es nicht explizit in den Regeln drin steht muss es ja erlaubt sein, halte ich übrigens für reichlich dünn ;)
    Dann wäre es ja auch erlaubt, die Püppies des Gegners (oder seine eigenen) umzustellen, wenn der gerade mal nicht aufpasst.
    Steht auch nix von in den Regeln.
    Ebenso Augen stechen, Klöten treten ...
    Irgendwo muss man da auch 'ne Grenze ziehen, oder wir sind wieder bei den Editionen von 40k, wo derjenige gewann, der am besten Regeln f***n konnte :(

  • Wen es danach geht, zählt das tele-portieren noch nicht mal als Bewegung. Sonnst würde es extra dabei stehen wie bei den Terminatoren und ihren Sender.
    Aber danke für den Anstoß, den es zählt noch nicht mal als eine Bewegung in den Sinne.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Das hat nichts mit regelficken zu tun.
    Das hat was mit regeln lesen und verstehen zu tun! ;) übrigens ein sehr Deutschen Problem beim Wargaming alles was nicht explizit als erlaubt gilt als verboten anzusehen.


    Um bei dem aktuellen Beispiel zu bleiben:
    Wenn man sich aktiv und passiv aus einem Nahkampf zurückziehen (lassen) und laut regeln ein aktives zurückziehen aus einem Nahkampf einen Malus verursacht, ist dies nicht automatisch auf das passive Zurückziehen Übertragbarkeit.




    Edit:
    Stellt euch einfach mal einen normalen Tag in eurem Leben bei jeder eurer Handlung die Frage, ob das was Ihr grade tut oder tun wollt, explizit erlaubt oder verboten ist. Und wenn Ihr merkt dass es das nicht ist, trefft die Entscheidung wie sie Ihr beim Wargaming treffen würdet! ;)