Henker vs. Garde vs. Hexen vs. Echsenritter

  • hallöchen, ich bin's wieder. 8)
    ich habe mir die Frage gestellt, welche der 4 genannten einheiten wohl die effektivsten ist.. hab im forum mal ein bisschen rumgesucht, aber nichts gefunden was es auf den Punkt bringt.


    Garde:
    eine Einheit die zwar nicht sehr gut einsteckt, aber trotzdem die meisten Kampfergebnisse gewinnt, da sie viele attacken haben mit für DE guter stärke, trefferwürfe wiederholen und I 6 erledigen den Rest. ein bisschen gebufft(am liebsten mit lebensmagie, aber das geht ja nicht und wäre fluff technisch auch nicht so schön :D, deshalb schattenmagie oder/und Blutkessel), und gegen die richtigen Gegner geschickt und ich bin mir sicher das die Schwarze Garde das Spiel entscheiden kann. effektiv meiner Meinung nach vorallem gegen Einheiten wie Chaoskrieger, welche nie in sehr großer Zahl auftreten und relativ gut zerhackt werden können(man ist schneller, trifft besser, verwundet auf 4 und mit Banner des Mordens höchstens noch ein 5+ rüster). Unterstützung erfolgt am besten durch Umlenker wie Harpien und ein paar Schützen.


    Henker:
    Die unsubtilste Einheit, einfach gut geschützt dem stärksten Gegner gegenüber stellen und ihn zerhacken. Mit Stärke 6 und todesstoss so ziemlich das härteste was einem druchii-general zur Verfügung steht, allerdings nicht besser geschützt als die schw. Garde und da sie immer zuletzt zuschlagen leider erst in einer großen Zahl möglich(die alternative mit einem Armeestandartenträger mit der Standarte von Hag Graef mag ich nicht, eine Hexe stirbt zu leicht meiner Meinung nach). Auch hier gilt: gebufftmit Kesselsegen/Magie und der Gegner kann sich warm anziehen. Ich glaube der Nutzen im Vergleich zur schw. Garde hängt stark von der Größe des Spiels ab, da man extrem viele Henker einsetzen muss, und die kosten(auch Geld :( ). Sie würde ich mit so gut wie allem unterstützen was ich habe, sie sind der stärkste Block(vorraussichtlich)


    Hexen:
    Joa also der Gedanke an W3 Truppen die keine Rüstung tragen und 10 Punkte kosten hat mir als ich sieh zum ersten Mal gesehen habe Falten ins Gesicht gezaubert.. aber je länger ich ernsthaft über sie nachdenke, desto attraktiver finde ich sie. 3 Giftattacken pro modell mit I6 und KG 5(im Angriff) sind das Verhängnis von Goblins und anderem Kleinvieh. auch Monster müssen sich fürchten. eine Hexenpriesterin mit dem Hexenbräu rundet die Sache ab. Ihre zerbrechlichkeit kann man mal wieder mit dem Kessel kontern(man, seit ich darauf hingewiesen wurde wie gut der ist komm ich nicht mehr von dem Gedanken los, und vom fluff ist er auch super! :D ). Aber ich glaube für unerfahrene Spieler sind sie nicht so super, einfach weil sie falsch eingesetzt sofort weg vom Tisch sind. Auf jedenfall hier sichtlinien mit unseren Standard "opfern", d.h. Speerträgern blockieren.


    Echsenritter:
    meiner Meinung nach viel zu sehr heruntergespielt hier im Forum. Als Breaker sind sie einfach allererste Sahne, da sie vor den meisten Gegnern zuschlagen, und mit Kessel oder AST noch extrem hart. Sind zwar unsere Teuerste Elite(abgesehen vom auto :D ), aber ich finde das sie ihre Punkte auch vollkommen wert sind. ein 5 Mann Block nützt mMn nicht so viel da er bei einem "schlechtem" RW von 2+ relativ früh tot sind, aber im Angiff toppen sie wie ich finde auch die Henker um längen. Wenn man bereit ist sehr viele Punkte in den Block zu stecken(AST, hb, mind. 10 Ritter), dann sind sie einfach brutal. ansonsten nicht so effektiv, zum Kriegsmaschinen jagen zu teuer im vgl. zu harpien/schw. Reitern. mit einem Großen Block in der Mitte unterstützen, damit man die Flanken vernichten kann - ein Angriff in die Front bringt meist nicht so viel).




    Eure Meinung dazu würde mich sehr interessieren, schreibt auch gerne dazu mit welchen Einheiten ihr die Trupps oben am liebsten zusammen spielt. :)
    mfg Shurmakh

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  • und KG 5(im Angriff)

    Seit wann haben die Mädchen KG 5 ???


    Laut AB haben sie das für Elfen übliche KG 4. Verbessere mich bitte, wenn ich irgendein Errata verpasst habe.

  • Da hast du schon recht, deswegen mein Zusatz "im Angriff", denn dadurch das man angreift bekommt man ja +1 KG. Das kann schon einiges ausmachen :)

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  • man bekommt +1 auf KampfErgebnis...nicht auf das KampfGeschick....ließ dir das Regelbuch nochmal genauer durch

  • Oh man habe ich das echt falsch gelesen! :mauer:

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  • Das die Ast Hexe schnell stirbt finde ich weit weniger schlimm als die Allgemeinheit. In den üblichen Spielgrößen 2000-3000 Punkten gibt es nicht sonderlich viele Schlüsseleinheiten die dem Gegner punkte bringen können... Wenn die Henker mit Hexe (bei 30 mann und Hexe sind das ca 550 Pkt.) mindestens eine Einheit (hoffentlich die gemeinste und gefährlichste) in Stücke haut ist ihre Arbeit eigentlich getan! Meist überlebt und kämpft die Einheit aber auch noch sehr gut nachdem die Hexe einen Schwächeanfall hatte :). Im letzten Spiel gegen Zwerge haben die Henker erstmal 30 Krieger mit Zweihändern umgebracht (trotz Flankenangriff der Langbärte) und dann nach einer Neuformierung und ohne Hexe die 30 Langbärte 17 Köpfe kürzer gemacht (in der 2 ten Runde hatten sie dann den extra Attacke Segen des Kessels da ich nur noch 20 Henker hatte und ich lieber 30 Attacken haben wollte). Abgesehen davon kann man die Henker immer etwas breiter Aufstellen als der Gegner und dann beim Angreifen die Hexe ganz am Rand der Einheit haben und trotz maximierender Anzahl der Modelle in Kontakt ist die Hexe nicht im Kontakt mit dem Gegner und kann so auch nicht umgebracht werden.


    Fazit, die Ast Hexe ist sicherlich kein Punktebunker, aber sie ist ihre Punkte meist allemal wert! Abgesehen davon sind die Henker auch die einzige Infanterie Einheit die offensiv als Horde sinn macht. Bei Hexen und und Schwarzer Garde (die haben ja eh nur max 20 Mann) verliert man mehr Attacken als man bekommt. Bei Echsenrittern macht es Attacken Technisch auch wieder sinn eine Horde zu spielen nur wird die Einheit viel zu teuer...


    Das sind meine 2 Cents...


    Gruß Lokil

  • Ich persönlich finde die AST Hexe auch nicht so schlimm, wie hier dargestellt. An der Seite gestellt, mit Tanz der Verdammnis und Gheste des Khaine ist die auch verhältnismäßig gut geschützt. Die 30 Henker bekommen dann den Kesselsegen für die Attacken und die Sache ist danach meist geritzt. Die Schwarze Garde finde ich mit ihrer Begrenzung mit nem Edlen drin genau die richtige Truppengröße, für das was sie können und sollen.


    Als unterschätzteste Einheit empfinde ich immer noch die Hexen. Ich spiel mehrere in der Größe 5-6 Mädels. Werden sie weggeschossen, schützen sie dadurch die wichtigeren Truppen, kommen sie an und werden mit Kessel und/oder Schattenmagie verstärkt (ein Zauber kommt immer durch - Nagender Zweifel oder das Gedankenskalpell) tun die auch Elite unglaublich weh. In der Flanke mit Kessel in der Nähe eine hässliche Blockeinheit. Ich würde für die sogar auf ne Hydra verzichten, aber da steh ich wohl auch alleine da!;) Die Hexen sind auch so mitunter meine Lieblingseinheit. Hat aber auch lange gebraucht, bis ich meine Spielweise dahin geändert habe, Einheiten zu opfern. Die Hexen holen jedenfalls meist ihre Punkte doppelt wieder rein.

  • Also man kann sich wohl schon darauf einigen das die Schwarze Garde
    1) Die Flexibelste Einheit ist (Auf dem Spielfeld)
    2) Konstante Leistung erbringt
    3) Kann gegen jedes Volk eingesetzt werden.


    Echsenritter;
    mMn das Punktegrab schlecht hin dabei habe ich hier 15 stehen (aus der 7ten, hatte Echsenreiter Armee, yes! :D ) mit RSS+Korsaren unsere schlechteste Einheit.
    DIe lächerliche 1 Attacke für 27 Punkte, da bleibst du einfach mal gnadenlos in allem stecken.
    Außer man verstärkt sie so kostenintensiev, das sie zum Todestern werden, aber dan hat man keine Masse und wird vom Gegner ausgehebelt durch Stellungsspiel.


    Hexen:
    Gute Flankeneinheit wie schon beschrieben (aus der Theorie heruas, habe hier keine), mehr nicht.
    Mag sie.


    Henker:
    Über den Ast kann man sicherlich streiten, aber stell mal 40-50 Henker, die schlagen auch ohne AST sicher zu und rechen sich an schwerer Infanterie und Kavellerie sofort.
    Gegen Massen Völker komplett untauglich.


    Fazit:
    Wer eine Allrounder Liste will, muss die Garde (+Hexen eventuell) mitnehmen, ich würde davon sogar 2 auf 2k spielen.
    Rüstungswurf -1 (-2) kann auch Chaos Helebarden träger zerpflücken (ich spreche aus Erfahrung) und ich darf immer Trefferwürde wiederholen.
    Zudem ist die Zahl der Attacken kombiniert mit der Durchschnittlichen Stärke Wert genau der Mittelwert um gut gegen alles zu sein.
    I6 ist zudem gegen z.B. Chaos Gold wert.


    so long

  • eldar: Kann dir nur vollkommen recht geben! Meine Gegner fürchten keine Dunkelelfeneinheit so sehr wie die Hexen - vor allem, wenn ich die Lehre der Schatten verwende.
    Die Hexen sind wohl wirklich die unterschätzeste Einheit der DElfen. X(

  • Danke für die Feedbacks :)
    Also ich werde mit dann wohl erstmal schw. Garde holen und dann mal noch ein paar Hexen. Erze mit Schattenlehre is ja sowieso Pflicht. Allein wegen der Vielseitigkeit die lightflare schon angesprochen hat. Dazu dann vermutlich noch ein paar Hexen.
    Zu den Hexen noch mal ne Frage: lohnt sich ne kommandoabteilung?


    Shurmakh


    P.S.: Schade das die Echsen so ineffektiv sind, ich finde die Modelle nämlich einfach nur genial.. :(

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  • garde ist top, henker kann man meistens weglassen, nutzen nur gegen wenige listen, hexen als kleine flankeneinheiten und nen kleinentrupp echsen ist manchmal ganz nützlich...
    ich spiel zZ garde+ 2 7er trupps hexen, ist ganz lustig aber garde immer 20 stk.

    We buy things we don't need,
    with money we don't have,
    to impress people we don't like.

  • Ich spiel die Hexen ohne Komando, dann schmerzt es nicht, dass dir nur 60 Punkte weggeballert werden. (Standartkosten für Umlenker). Darüber hinaus finde ich die Echsenritter als schwere Kavellerie ebenfalls vom Preisleistungsverhältnis echt sehr gut. S6 im Angriff, 2+ Rüster, Immun gegen Psychologie, Ini 6 und Trefferwürfe in der ersten Runde wiederholen? (auch Reittier). Darüber hinaus beißen die Echsen mit S4. Und das für die geringe Punktzahl? Ich finde die alles andere als ineffektiv, vom Kesselbonus sprechen wir gar nicht erst. Mit AST in der Nähe ist bei MW 9 auch die Blödheit kein Problem.


    @Karolus84: Die Hexen sind für das was sie können definitiv zu günstig, meiner Meinung nach. Aber gerade auch deswegen eine super Einheit.

  • Ich spiel die Hexen ohne Komando, dann schmerzt es nicht, dass dir nur 60 Punkte weggeballert werden. (Standartkosten für Umlenker). Darüber hinaus finde ich die Echsenritter als schwere Kavellerie ebenfalls vom Preisleistungsverhältnis echt sehr gut. S6 im Angriff, 2+ Rüster, Immun gegen Psychologie, Ini 6 und Trefferwürfe in der ersten Runde wiederholen? (auch Reittier). Darüber hinaus beißen die Echsen mit S4. Und das für die geringe Punktzahl? Ich finde die alles andere als ineffektiv, vom Kesselbonus sprechen wir gar nicht erst. Mit AST in der Nähe ist bei MW 9 auch die Blödheit kein Problem.


    Sorry aber das ist einfach faktisch Falsch.


    Du hast im Angriff für 27 Punkte
    1 A mit S6
    1 A mit s4
    1LP
    2+ Rüster
    2x Schwarze Gardisten für 26 p macht
    4A mit S4 und 2 LP
    5+ Rüster


    Gegen z.B. CHaos mit Hellebarden (4+ Rüster w4) KG reduziert durch Schwarze Magie (die ist deutlich unterschätzt ) auf KG4.
    Garde:
    2,66 Treffer+
    Hass
    3,44 Treffer (3,5 aufgerundet)
    davon verwunden
    1,75
    Rüstung 5+
    1,2 Tod (ungefähr, eventuell, wenn oben nciht gerundet auch 1,1)


    Ritter:
    0,88 Treffer (+Hass)
    s6
    ungefähr 0,75 verwundungen
    0,7 Tod
    Echse:
    0,75 (Treffer+Hass)
    S4
    0,0375
    5+ Rüster
    0,25 Tod


    Macht Garde:
    1,2


    Echsen (die 1 P Teurer sind)
    0,95


    Dazu hat die Garde mehr Masse, wodurch sie besser fürs Kampfergebniss ist.


    Zudem verlieren die Echsen nach dem Angriff den Hass & die Stärke was die Garde NICHT (!) macht.



    Und gegen Kavellerie darf man nicht rechnen, weil die eh (scheiße) nicht so gut ist (mehr).


    Mit Kessel segen und und, da gehen die Punkte um eine schlechte Einheit gut zu machen in die Höhe oO


    Darf ich zudem daran erinnern das die Schwarze Garde Immun gegen Psychologie UND (!) Unnachgiebig, was gegen Massen Gegner seeeeehr gut ist, sind.


    Der Vergleich hinkt überall, außer gegen große Monster, aber wofür haben wir Zauberer und Hydren, die ihre Punkte viel deutlicher Wert sind.



    Mach mal 5+ Retter auf Garde und lass den Gegner ins Gras beißen oder Todesstoß bei 15 a mit Ini6 und KG5 , da hat der Gegner keinen Spaß mehr dran.


    Wir sind übrigens in der 8ten.

  • @ LightFlare


    Beim letzten Satz deines Letzten Konmentares bin ich fast vom stuhl gefallen :D

    Wenn Brüder gegeneinander in den Krieg ziehen dann sind es Schlachten größten Ausmaßes und jeder weiß , die Dunkelelfen kehren nach Ulthuan zurück und wollen das ein fordern, dass ihnen gebührt.



    3000 P. Dunkelelfen
    500 P. Vampire( In Planung)

  • Echse:
    0,75 (Treffer+Hass)

    Die Echsen haben laut Errata nicht einmal Hass wodurch das Ergebnis sogar noch schlechter ausfallen würde.


    Es ist nunmal so dass man, um die Echsenritter richtig effektiv zu machen, sehr viele Punkte noch außerhalb investieren muss (AST, Magie, Kessel...) während die Garde auch ohne das alles schon sehr gut ist. Wodurch dann AST, Magie, Kessel... "frei" bleiben um andere (schwächere) Einheiten zu unterstützen.

  • Die Echsen haben laut Errata nicht einmal Hass wodurch das Ergebnis sogar noch schlechter ausfallen würde.
    Es ist nunmal so dass man, um die Echsenritter richtig effektiv zu machen, sehr viele Punkte noch außerhalb investieren muss (AST, Magie, Kessel...) während die Garde auch ohne das alles schon sehr gut ist. Wodurch dann AST, Magie, Kessel... "frei" bleiben um andere (schwächere) Einheiten zu unterstützen.


    (Und ich habe sogar die Version des AB wo kein Hass mehr drin steht das kommt vom schnell Beiträge verfassen ;) )


    Das ist genau das was ich meine, du hast mit den Echsen dann einen Todesstern der auch gerne mal von Sklaven gefressen wird, zudem kann man auch die Garde+Trupp in der Flanke mit dennen ordentlich aufwerten & die Garde braucht gar keinen Ast (dank Unnachgiebig+MW9), das Preisleistungsverhältniss ist und bleibt einfach doppelt so gut.


    Zudem wird das Verhältniss nicht mit anderen Armeen verglichen sondern mit unseren Auswahlen, das andere Armeen eventuell (noch) schlechtere Kavellerie (schwere) haben, kann sein. (Imperium?)


    Beim letzten Satz deines Letzten Konmentares bin ich fast vom stuhl gefallen


    Ich dachte ich könnte das nocheinmal dezent erwähnen :)

  • @ Lightflare: Du hättest dir eigentlich das rechnen sparen können. Ich bin nicht von einem Echsen/Garden Vergleich ausgegangen. Ich habe die Echsenritter generell mit anderen schweren Kavellerien verglichen und dafür sind die schon verdammt günstig. Oder findest du das nicht? Das schwere Kavellerie in der 8.Edition nicht mehr das ist, was es einmal war, ist mir schon bewusst. Aber das mit der Errata und dem Hass, habe ich auf die schnelle auch überlesen!;) Das die Garde besser ist, steht für mich gar nicht zur Debatte, aber die Echsenkavellerie ist wie gesagt auch nicht schlecht.


    Darüber hinaus halte ich nicht viel von solchen Rechenbeispielen. Zum Kampfergebnis kommen auch noch die Verluste hinzu, auch ohne Glieder, Standarten, etc.. Und viel hält die Garde nicht aus.


    Naja wie dem auch sei, bloß meine Meinung!:)

    Einmal editiert, zuletzt von eldar ()

  • ja, die garde kann schon was. aber ich kenn das so, dass die am anfang immer konzentriert beschossen wird. da kommen die hexen und die ER immer besser weg, weil die unterschätzt werden. in meinem letzten spiel gegen zwerge waren von meiner garde gerade mal 8 mann übrig. eindeutig ein feuermagnet.

    Dunkelelfen 3000 Pkt


    Oger 1000 Pkt

  • Das ist ja die beste Begründung für die Garde.


    Außerdem kann ich aus Erfahrung sprechen, das 8 Gardisten ausreichen um ordentlich Schützen aufzumischen, das ist überhaupt kein Problem.


    Sie wird Feuermagnet, was passiert ohne (!) sie? Alles andere wird beschossen. Was kommt dann an? Im zweifel viel zu wenig. Gib der Garde mitm Kessel den Retter und lass den Gegner schießen und sich ablenken während deine anderen Truppen (Hydra+Speerträger+Hexen+(Henker) den Rest erledigen. Z.B. Speerträger werden total unterschätzt in der Situation, stell 40 Stück, alss die Garde beschossen werden und gib den Speerträgern die ankommen, dann den Kesselsegen. Aua...


    Man bezahlt auch bewusst für Feuermagneten Punkte ;)

  • Zitat

    Gegen z.B. CHaos mit Hellebarden (4+ Rüster w4) KG reduziert durch Schwarze Magie (die ist deutlich unterschätzt ) auf KG4.


    ich kann mich täuschen, aber laut meinem AB wird das KG auf 1 und nicht um 1 reduziert...denke mal du meinst den zauber wort der schmerzen