einsteiger echsen

  • Hallo Leute,


    Frohe Ostern!


    Mein kumpel hat mir sein lizardmen armeebuch gegeben.


    Ich habe ein paar allgemeine fragen


    1)was ist der grosste vorteil der echsen?
    2)was ist dder grosste nachteil der echsen?


    3)kann man den slaan nicht mit leben spielen?


    4)was sagt ihr zu so einer liste
    (mag gegenstände fehlen)




    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Höhere Bewußtseinsebene
    + Armeestandartenträger
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 400 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    12 Skink Plänkler
    - Wurfspeere und Schilde
    - - - > 96 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - Wurfspeere und Schilde
    - - - > 96 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - Wurfspeere und Schilde
    - - - > 96 Punkte


    20 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 238 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    30 Tempelwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 501 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    3 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 235 Punkte


    3 Salamander
    2 Skink-Treiber
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1897

  • 1
    -Der Gute Moralwert
    -Plämkler sind gute Monsterkiller
    -Stegas sind sehr gut
    -Der Slann ist eine Armee für sich, die Magie dominiert alles


    2
    -Keine guten Nahkampf Trupen
    -Kein Langstrecken Beschuss


    3
    Ja kann man, auch gut sind Licht (um die Tempelwache zu pushen und zu einer kleinen Kilertruppe aufzuwerten) und Feuer (DMG bis zu abwinken), bei beiden muss man wie bei nem normalen Zauberer halt drauf Achten das Kontrollverluste böse enden können, auch wenn einen gute geschützten Slann ein Stärke 10 Treffer selten juckt (wofür hat man schließlich 5 LP)


    4
    Find die liste nicht berauschend, Plänkler mir Wurfspeeren zu spielen macht keinen sinn blasrohre sind viel effektiver. Höhere Bewßutseinsebene findet selten verwendung wenn der Slann in der Tempelwache steht. 6 Salamander sind meiner Meinung nach zuviel des guten, die lesen sich besser als sie sind (zumindest meiner erfahrung nach), geh auf ein Rudel runter und nimm ein Stegadon mit (besser ein ehrwürdiges wennns von den punkten passt). Eine gebuffte Tempelwache ist ne tolle Sache und du wirst deinen Gegner weinen sehen wenn du durch Fleisch sei Stein und Rankenthron W8 dagegen sind selbst zweihänder plötzlich recht uneffektiv. Das problem wird sein das es der TW meist an punch fehlt um gegen die Eliteregimenter gut auszuteilen, aber mit den buffs gehts meistens. Musst halt nur zusehen das die wichtigen Sprüche durchkommen. Nur eins Sollte dir bei der Taktik immer klar sein eine 2 bei den Winden der Magie kann dich schnell ins Straucheln bringen.

  • Also ich würd den frage katalog so beantworten :D
    1. Hohe Nahkampfkraft, guter beschuss, mit die beste Magie von allen Völkern, starke und billige kämpferhelden.
    2. zu kurzer beschuss, schlechte Ini/KG
    3. Leben ist meine Standartmagie für den Slann. Aber Licht funktioniert auch gut, da es die schwächen der Krieger aushebelt (ini/KG = 10 :D )
    4. Slann ist OK, kannst ihm aber noch ne nette standarte für die templer geben (kriegsbanner für nur 25 Punkte ;) oder so...) auch erwähnenswert ist Tafel des Göttlichen Schutzes, und bewahrende hände/kubus der dunkelheit (oft nicht gern gesehen)
    Die plänkler lohnen sich tatsächlich mit Blasrohren mehr.
    20 Sauren sind etwas wenig aber bei so vielen Templern wirds passen. (Wiso hast du in den Nahkämpfern keine Champs drin?)
    Salamander: wenn du 3 stück spielst reichen normalerweise die 12 Treiber... wenn du nur einen spielst, würd ich den zusatztreiber reinnehmen...


    Kavallerie kann nützlichsein, mit Held(en) werden das richtige brechereinheiten, aber musst aufpassen gegen welches Volk: gegen S3 Völker sind sie genial, die gehen dann einfach nicht drauf! aber bei s4 Völkern oder Völker it vielen hellebarden oder 2händern würd ich sie nicht mitnehmen da 35 Punkte für ein 3-5+ Rüster zu teuer ist...


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Also ich spiele meine Plämkler in 10 Trupps mit Blasrohren, dabei ist die allgemeine devise: Hit ans Run, bei 3 Plänkler einheiten gerät dein Gegner schnell in Rage (bei 4 oder 5 wird er sich dein Armmebuch schnappen und nach irgendeiner vergessenen beschränkungsregel suchen :D , ist aber teilweise was assi soviele aufzustellen), wenn du rennst und doppelschuss tiffst du nur noch auf die 6, wenn du über langereichweite schißt dann halt nur noch einzelschuss. das mit der 6 ist aber egal denn die ist ja auch gleich ne Verwundung. Das entscheidende ist das du meist nur einige wenige treffer hast. Das bedeutet du musst dir ziele suchen die kaum Rüstung besitzen -> Krigesmaschienen Monster etc. halt alles was durch einen hohen wiederstand und schlechte Rüstung glänzt. Nur sobald die Jungs in den Nahkampf kommen sind sie tot das ist fakt.


    Kavellerie spiele ich selten. Halte ich nicht viel von, ist aber nur meine Meinung, sie kann stark sein wenn ein paar Helden drin stehen ist aber schnell sehr teuer. Für die Punkte nimm ich lieber Stegas.


    Salamander würde ich ruhig mit spielen die 15 Punkte tun nicht weh, und wenn du ein ein wenig pech beim würfeln hast können die Jungs dich retten.

  • also lebensmagie ist mehr oder weniger ein autowin. habe ich noch nie mit den echsen verloren. ist einfach gemein. :D er muss eigentlich bewohner der tiefe bannen und schon bringt man im schnitt regeneration und fleisch sei stein durch.


    in letzter zeit spiele ich allerdings öfters armeen mit slanlichtmagier. macht mehr spaß und kavalerie wird unglaubelich böse. bewegung 16 3 attacken kg10 ini 10 erstschlag. es gibt nichts böseres. :) der gegner weis nicht wie ihm geschieht.


    dazu kommen 3 einheiten chamelionskinks. einfach standart gesetzt. 2 normale skinkplänkler. 2 salamanderrudel ein stegadon als beschussmagnet. und mit lichtmagie sogar im nahkampf brauchbar. kg 10 stegadon ist einfach der burner :D


    und entgegen vieler meinungenn ist der slan durchaus auch bei lichtmagie in tempelwachen sinnvoll. klar es ist riskannt, da er leicht mal bei einem kontrollverlust die halbe einheit auseinanderreißt. aber no risk no fun :D


    echsen sind bei normalen magiephasen im spiel meiner meinung nach eines der stärksten völker, jedoch nur bedingt für einsteiger zu empfehlen. (man muss schon mit den skinks umgehen können und mit den normalen nicht so übermächtigen einheiten taktieren.)
    vorstürmen alla oger vampire oder kdc ist da nicht drin ;)

  • @Somo


    Was bringt mir ein KG10 Stega gut ich Treffe auf 3+ Verwunde auf die 2+ und die Rüstung ist hinüber aber wenn man davon ausgeht das 3 Attacken durchkommen naja dafür verbrate ich den Spruch nicht....

  • Da Stimme ich eekee zu. Hinzu kommt, dass Profilwerte nicht über 10 gesteigert werden können, d.h. die Kavallerie kann maximal B 10 haben. Ich persönlich finde die Lichtlehre vorallem bei Echsen wesentlich stärker als die Lehre des Lebens, denn alles was kein Skink ist hat schon recht guten Schutz, W4, guten Rüster evtl. noch den Parieren-Retter - gut, Schutz kann man nie genug haben - allerdings kann man mit der Lehre des Lichts die Schwächen der Echsen - Ini, KG, B - sehr gut ausgleichen. Einheiten mit 3 Attacken, B8, und ASF sind einfach gut, zusätzlich könnte man noch KG und Ini auf 10 steigern, somit hätte man schon 2 sehr starke Blöcke. Die Lehre bietet auch sehr guten Schadensoutput mit dem Grundzauber und Verbannung, einen taktisch sehr wertvollen Zauber mit Licht 4 und eine fliehende Einheit zum Sammeln bringen ist auch nützlich. Da bietet die Lehre des Lebens eindeutig weniger Facetten.


    Ob eine Armee schwer zu spielen ist ist eher subjektives Empfinden, dadurch das die Blöcke dank guter Moral und Kaltblütigkeit sehr stabil sind hat man eine recht zuverlässige, mit Skinks gleichzeitig schnelle und flexible Armee.


    MfG

  • Ich bin ja ein ein großen Fan vom Schattenslann geworden. Ich hab immer Leben gespielt aber man ist einfach zu sehr darauf angewiesen das das Flesh to Stone durchkommt andernfalls ist man ziemlich blöd dran gegen jegliche Elitetruppen des Gegners. (Besonders welche mit Stärke 6 da nurnoch 6+ Parrysave) Mit Schatten hingegen dreht man den Spieß um! Und da man Widerstand, Stärke, Kampfgeschick und Initiative senken kann sowie mit dem Gedankenskalpell Stärke 10 Echsen haben kann, muss der Gegner sich entscheiden was er denn nun bannen will. Dazu kommt das man mit Pit of Shades noch einen sehr guten Schadenszauber hat für den der Gegner gerne mal seine Würfel aufspart.


    Zur Liste:
    Standarte der Disziplin für den Slann damit hat deine Armee Moralwert 10 was bedeutet es ist sogut wie unmöglich jemals Moralwerttests zu verpatzen.
    Immer Blasrohre auf Skink Plänklern deren Aufgabe ist es schließlich soviel Giftattacken wie möglich rauszuhauen und selbst wenn man mit nem Wurfspeer leichter trifft mit Stärke 3 ist es schon ziemlich schwer noch zu verwunden
    6 Salamander sind vielleicht ein bisschen Overkill, 4 Stück würd ich maximal einsetzen. Salamander harmonieren übrigens auch Wunderbar mit Schatten
    Skink Plänkler auf 10er Trupps reduzieren schließlich sollen die nicht soviel Platz einnehmen
    Würde die Tempelwachen auf 20 Reduzieren und dafür 2mal 30 Sauruskrieger mitnehmen. Ungefähr so:




  • s geht dann halt schon schön langsam in den Bereich wo du dir mit der Liste nicht unbedingt viele Freunde machen wirst ;)



    (Und ja: ich weiß ganz genau von welchen "Elitetruppen des Gegners. (Besonders welche mit Stärke 6)" du redest ;)


    (Es geht darum das man auch mit m dicken Saurierblock mit Flankenangriffsbonus gegen n Verfluchtenblock mit m Fürst und Vampir drin nicht zwangsweise gewinnt :P )

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • der vorteil von kg 10 ist ja nicht der offensive sondern der defensive teil....dadurch wird man nicht auf die 3 sondern auf die 5 getroffen.....das vergessen die meisten. ein stegadon wird dadurch für die meisten echt schwer zu töten! auch gegen truppen, die es eigentlich leicht erlegen sollten. in verbindung mit phase schützendem licht nur noch auf die 6 8|


    und verschwenden muss man ihn nicht. dafür kann man ihn ja im umkreis zaubern ;)

  • Auch eine lustige möglichkeit mit dem Slann gib ihm nur Meister der Mysterien (alle Zauber) und hohe Konzentration (+1 gratis Energiewürfel pro Zauber) und Bewahrende Hände der Alten und tu ihn ihrgndwo hin wo er immer gut geschützt ist. Dann flattere mit 2-3 Skinkschamanen (alle nur Stufe 1) herum (einer sollte schon den Federumhang haben) und dank Kanalisieren kann der Slann ja von jeder Position eines Skinkschamanen zaubern und der Gegner kommt nie wirklich an den Slann heran.


    Was meint ihr?

    "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen" -Platon
    8. Edition
    7300P Echsenmenschen 14/3/3
    8600P Imperium 18/2/7
    5200P Oger 7/0/2
    1000P Tiermenschen (im Aufbau) 1/0/0

  • Kanalisieren gilt meines Wissens nach nur für Geschosszauber und soo viele Geschosszauber gibts nun mal nich...


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Ich würde bei deiner liste den skinks lieber blasrohre geben, weniger tempelwachen tun es auch, extratreiber für salamander sind eigentlich auch unnötig;) ansonsten ganz spielbar