Krieger des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread

  • Zum Beispiele so:
    "Vergesst nicht das Ritter ebenfalls Male und magische Standarten tragen dürfen! Auch sie profitieren sehr von der richtigen Auswahl. Es macht die Jungs einfach noch zäher und stärker."


    :tongue:

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Vieleicht n' bischen spät und nicht ganz @Topic, aber das Banner der Wut ist dem Mal des Khorne mMn deutlich überlegen - ich behaupte einfach mal, dass die Pferde auch Raserei, also effektiv eine Attacke mehr bekommen, da das Banner dem ganzen Modell Raserei verpasst. Oder? ?(

    Geistige Gesundheit ist was für Schwächlinge!

    • Offizieller Beitrag

    Also.... beides gibt dem Regiment Raserei. Damit würde es auch beiden an die Pferde geben. Aber das ist nie so recht geklärt worden meine ich. Das Banner ist aber in der Tat besser (und sollte für Khornies nur max 10 Punkte kosten).

  • Eine frage. Sie passt etwas zur Raserei. Ist es eigentlich Möglich das man Chaoskriegern welche schon Raserei besitzen das Mal des Khorne gibt damit sie nochmal Raserei erhalten? Bzw. stakt das? Soll heißen hat dann ein Krieger 4 angriffe?

  • Nein.
    spiele zwar kein KdC, aber im Regelbuch existiert keine Regel namens "Multiple Raserei"; "Blutrausch"; etc.
    Wenn ein Modell einer Sonderregel unterliegt dann war es das, da geht nichts mehr durch Kombination.

    Fantasy:
    Echsen
    Delfen


    40k:
    Space Wolves


    HdR:
    Harad + Reiche des Ostens
    Waldelben + Dunedain

  • Ganz allgemein, es gibt durchaus Sonderregeln, die mit sich selbst kumulativ sind.
    Das wird aber (ggf. auch erst in den Errata) explizit dazu geschrieben.


    Ein Beispiel ist die Sonderregel Zusatzattacke. Die kann man aus mehreren Quellen haben und dann addiert sie sich.
    Raserei verleiht zwar diese Sonderregel, kann aber selbst nicht mehrfach erhalten werden.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • oben war die Diskussion ob Banner der Wut
    oder MdK überlegen is ....
    und nirgends kam das argument bezüglich man kansn nie verlieren ...

    Waldelfen ~ 3000 P - im weiteren Ausbau
    Krieger des Chaos ~ 3000P

  • Ich fange einfach mal mit einigen Überlegungen an (orientiert an der alten Vorstellung):


    Stärken:
    - Chaoskrieger besitzen gute Rüstungen und gute Profilwerte
    - Magier tragen gute Rüstungen und können sehr gut geschützt werden
    - Male: Jedes Mal erhöht auf seine Art die Effektivität der Einheit, Khorne für den Nahkampf, Nurgle lässt den Gegner schlecht treffen, Tzeentch verbessert den Schutz und Slaanesh macht Einheiten Moraltechnisch zuverlässig
    - Große Auswahl an Truppentypen, KdC besitzen quasi von allem etwas und können, wenn man denn will sehr unterschiedlich gestellt werden
    - Auge der Götter: Einzigartige Tabelle, die Charaktermodellen und Einheitenchampions Profilwertboni verleiht, wenn sie Herausforderungen gewinnen oder Monster töten. Nachteil ist, dass sie immer fordern müssen
    - Kriegsschrein: Kann das Ergebnis der AdG-Tabelle beeinflussen
    - Mutationen und Kräfte des Chaos: Besondere "Ausrüstung", welche mit wenigen Ausnahmen, nicht als magische Gegenstände zählen und daher nicht zerstört werden können
    -


    Schwächen:
    - Barbaren sind nicht mehr so spottbillig
    - Chaoskrieger recht teuer und daher Zahlenmäßig im Nachteil
    - kein "Wille des Chaos" mehr, daher keine erhöhte Chance mehr Paniktests zu bestehen
    - Kaum Beschuss: Todbringer als einzige wirkliche Fernkampfwaffe, der jedoch unzuverlässig sein kann, weshalb das Vernichten von Umlenkern und Störern schwer fällt
    - Tzeentchmagie kann in ungünstigen Fällen den Schutz des Gegners verbessern
    - kaum möglichkeiten zusätzliche Energiewürfel zu generieren
    - teure Helden & Kommandanten
    - gute Zauber, da man aber meist nicht so viele hat, kann ein erfahrener Spieler diese effektiv bannen


    Tricks & Treats:
    - Synergieffekte nutzen, um z.B. Zauber besser zu machen (z.B. mit einem Zauber den Widerstand des Gegners senken und ihn mit einem anderen auf den Widerstand testen lassen)
    - Lehre des Tzeentch macht mMn nur in Verbindung mit einem Feuermagier/ Charaktermodell mit Flammenattacken Sinn, der eine evtl. erhaltene Regeneration wieder wegnimmt


    Klassische Armeekonzepte:
    dafür kenne ich die neuen KdC noch nicht genug


    Gegenmittel:
    hmm... hat sich glaube ich nicht soviel geändert


    Was denkt ihr so?

    Einmal editiert, zuletzt von Sirius ()

  • Thread Nekromantie...


    Ich ergänze mal:
    Stärken:


    - Chaoskrieger besitzen gute Rüstungen und gute Profilwerte


    - Magier tragen gute Rüstungen und können sehr gut geschützt werden


    - Male: Jedes Mal erhöht auf seine Art die Effektivität der Einheit,
    Khorne für den Nahkampf, Nurgle lässt den Gegner schlecht treffen,
    Tzeentch verbessert den Schutz und Slaanesh macht Einheiten
    Moraltechnisch zuverlässig


    - Große Auswahl an Truppentypen, KdC besitzen quasi von allem etwas und
    können, wenn man denn will sehr unterschiedlich gestellt werden


    - Auge der Götter: Einzigartige Tabelle, die Charaktermodellen und
    Einheitenchampions Profilwertboni verleiht, wenn sie Herausforderungen
    gewinnen oder Monster töten. Nachteil ist, dass sie immer fordern müssen


    - Kriegsschrein: Kann das Ergebnis der AdG-Tabelle beeinflussen


    - Mutationen und Kräfte des Chaos: Besondere "Ausrüstung", welche mit
    wenigen Ausnahmen, nicht als magische Gegenstände zählen und daher nicht
    zerstört werden können


    - Streitwagen im Kern (sehr widerstandsfähig)
    - viele schnelle Elemente: SW, Barbrenreiter, Hunde... jetzt noch die stark zuhauen: Chimäre, Dämonenprinz, Schädelbrecher
    -Schatten- und Todesmagie
    - dämonisches Reittier gibt Erhaben Helden +1W und +1L und verbesser Rüstung.
    - Fluchstandarte: Halbiert auf 2+ allen Schaden durch Beschuss.



    Schwächen:


    - Barbaren sind nicht mehr so spottbillig


    - Chaoskrieger recht teuer und daher Zahlenmäßig im Nachteil


    - kein "Wille des Chaos" mehr, daher keine erhöhte Chance mehr Paniktests zu bestehen


    - Kaum Beschuss: Todbringer als einzige wirkliche Fernkampfwaffe, der
    jedoch unzuverlässig sein kann, weshalb das Vernichten von Umlenkern und
    Störern schwer fällt


    - Tzeentchmagie kann in ungünstigen Fällen den Schutz des Gegners verbessern


    - kaum möglichkeiten zusätzliche Energiewürfel zu generieren


    - teure Helden & Kommandanten


    - gute Zauber, da man aber meist nicht so viele hat, kann ein erfahrener Spieler diese effektiv bannen





    Tricks & Treats:


    - Synergieffekte nutzen, um z.B. Zauber besser zu machen (z.B. mit einem
    Zauber den Widerstand des Gegners senken und ihn mit einem anderen auf
    den Widerstand testen lassen)


    - Lehre des Tzeentch macht mMn nur in Verbindung mit einem
    Feuermagier/ Charaktermodell mit Flammenattacken Sinn, der eine evtl.
    erhaltene Regeneration wieder wegnimmt




    Klassische Armeekonzepte:


    0815 Liste für Combat:
    Dämonenprinz (hier bieten sich Flügel Schutz, Schuppenhaut, Seelenfrsser, Mal des Nurgle (von Standardtruppen nur noch auf die 6 getroffen!), evt. Magiiestufen an, obwohl man nicht alles haben kann oder haben sollte -sonst wird das ein untötbar Packet- für die 25 Punkte mag. Gegenstände bieten sich Gauners Scherbe, Glücksbringener Schild (erste Kanonenkugel) und Drachenstein (z.B. gegn Kemri Katapulte nd Korne Mofa) an oder auch oft gespielt: Behände Klinge (alles auf 2+ treffen), der Schild und der Stein.
    und Meistermagier Stufe 4 (Schatten oder Tod)


    Helden:

    AST auf dämonschischen Reittier, MdT , Talisman der Bewahrung, Hellebarde (ein Beispiel)
    wenn man noch ein zweiten Heini auf däm. Gaul spielt, bietet sich der Tzeentbus an. Da spielt man im Kern (nach Combat) bis zu 30 Krieger mit MdT und Schilden. Im ersten Glied sind die Erhabenen Helden, absorbieren Schaden (Stcihwort Panzer Helden mit Talisman der Bewahrung, Dämmerstein....) und der Champion. Auf die Einheit kommt kein Schaden...
    Fluchstandarte als Schutz vor Beschuss.
    im Kern:
    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel kann man auch gegen 2 Hunde austauschen
    - - - > 85 Punkte
    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 85 Punkte
    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 85 Punkte
    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle hier bietet sich auch Slanesh an, um immun gegen Panik zu werden.
    - - - > 125 Punkte
    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
    - - - > 125 Punkte
    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
    - - - > 125 Punkte


    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 630


    in der Seltenen:
    Variante 1 mit Todbringer:
    5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
    - - - > 400 Punkte
    Todbringer
    - - - > 210 Punkte


    Variante 2 ohne Todbringer:
    4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
    - - - > 312 Punkte


    4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
    - - - > 312 Punkte
    (da wird halt der Musiker vermisst).


    In der Elite kann man wahlweise Blutbestien SW, Trolle oder 1-2 Chimären (Regenration und Atemwaffe nicht vergessen) spielen, die dann mit dem Dämonenprinz herum laufen, und ihm Kanonendeckung spendieren.



    All diese Sachen können zu Frust beim Gegner führen und sind für Freundschaftspiel ungeeignet!


    Ich hoffe, ihr habt jetzt einen Eindruck bekommen.




    Gegenmittel:


    hmm... hat sich glaube ich nicht soviel geändert


  • Das ist so nicht mehr spielbar. Bitte schau dir noch einmal die Beschränkungen bei Combat an:


    Zitat

    Krieger des Chaos
    Dämonenprinz darf max. 4 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser, kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+));
    Max. 6 aus: Charakter mit Widerstand 5+, Chaos-Streitwagen, Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer(max. 1, zählt doppelt),Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Crusher; max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (ausser Kriegsschreinen des Tzeentch);
    Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf; max 1 Todbringer; max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt);
    max 1 Dämonenprinz;
    Verrat des Tzeentch verwendet nie den MW von Reit- oder Zugtieren

    Hier mal die Poolpunkte der Sachen, die du aufzählst:

    Das wären dann 9 von 6 und da ist noch keine Chimäre oder Elitestreitwagen etc. dabei. Durch den neuen Pool geht da schon deutlich weniger Schmutz, auch wenn die Krieger immer noch knackig sind. Das stimmt durchaus. :)

  • Danke,
    ich weiß.


    Ich wollte nur die bösesten Elemente aufzählen, um aml zu zeigen, was einen so erwarten kann. Wenn man alles spielen dürfte, würde ja niemand mehr gegen uns spielen wollen.
    Wenn man keine SWs im Kern einsetzt, sondern den Tzeentch-Bus, sind halt drei Slots frei. Vielleicht poste ich noch mal so eine Liste später.

  • Hallo
    kurze Frage, es wird immer wieder geschrieben - dämonisches Reittier gibt Erhaben Helden +1W und +1L und verbesser Rüstung.
    Jetzt wollte ich wissen stimmt das mit dem +1W, weil ich habe selber noch nicht in der mom Edi gespielt und im Regelbuch steht nur was vom +1LP + Rüstung.
    Bin ein bischen verwiert, bitte um Aufklärung ;)
    Danke
    MFG


    • Offizieller Beitrag

    Das dämonische Reittier ist eine monstroese Bestie und bei Modellen auf sochen Biestern wird atm der hoechste W-Wert genutzt. Wurde erratiert. Da das Reittier W5 hat, steigt bei einem Helden der Widerstandswert um 1. Gilt natürlich nicht für Generäle.Die haben ja schon 5.